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March 16, 25
スライド概要
2024年6月22日よりスタートした「四万十町地域ビジネススタートアッププログラム」の第4回の様子をまとめたビジュアルレポート
2024年10月 2024年度 地域ビジネススタートアッププログラムin四万十町 Day4 高知大学 ビジュアルレポート 地域協働学部 コミュニティデザイン研究室
構成 1.プログラム概要・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.2 2.プロトタイピング (試作)・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.14 3.MVPを構築し、検証 (テスト)する・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ p.26 4.実施風景 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.32 ①チェックイン ②インプット ③ワーク:仮説検証シート (MVPキャンバス)の作成 ④ワーク:プロトタイピング Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 1
1.プログラム概要 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
プログラム概要 名称: 地域ビジネススタートアッププログラム in四万十町 回数: 全9回 -6回目以降は、モチベーションとアクションの状況を踏まえて選定予定 期間: 2024年6月22日〜2025年3月22日 主催・運営: 主催:四万十町 運営:高知大学地域協働学部コミュニティデザイン研究室(須藤順研究室) Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 3
スケジュール 講座回 実施概要 第1回 6/22:地域ビジネス概論&当事者意識の掘り起こし(自分のWill/Why&事業のWhy) 第2回 7/27:顧客の抱える課題を見つけるための観察・リサーチの方法 第3回 9/1:アイデアの生み出し方&コンセプトの作り方 第4回 10/5:試作品・モデルの制作&検証方法 第5回 11/9:デモデイ(アイデア発表・体験イベント) 第6回 12/14 :地域プロモーション&ファンマーケティングの考え方 第7回 1/11 :ビジネスモデル(リーンキャンバス)の設計&ビジネスプランの作り方 第8回 2/1 :ストーリーテリング&クラウドファンディング(資金調達&テストマーケティング)の進め方 第9回 3/22 :最終報告会 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 4
プログラム構造 ダイアログ インプット アクション 受講生同士が 気づきを深める ゲスト&講師からの インプット アクションの 繰り返し 近況&アクションの共有 経験談&手法の習得 アクションを通じて学ぶ アクションの結果やそこでの 学び、事業アイデア自体のブ ラッシュアップを目的に、受 講生同士が対話を繰り返し、 相互に支え合う関係づくりを 行います。 地域ビジネスの経験豊富なゲ ストの経験談に加え、地域ビ ジネスを形にするための基本 的な手法をワークショップ形 式で学びます。 頭で考えるのではなく、とに かく小さくアクション(行動 )を行い、そこから学びや気 づきをフィードバックしてい きます。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 5
プログラムポイント ①自分らしい地域ビジネスの構築 ②経験豊富なメンター陣によるサポート ③アイデア創造からビジネスモデル構築まで一貫サポート ④学び合う・支え合うコミュニティの形成 ⑤学生による伴走型サポート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 6
プログラムゴール 自分の強みや得意なこと、 好きを活かしながら、 自分が心からやりたいと思える 事業を創り出していく 自分・身の回りの人を幸せにする事業創り Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 7
ゲスト&メンター 守時 健さん 鷲谷 恭子さん 町田 美紀さん 丑田 俊輔さん 株式会社パンクチュアル 代表取締役 株式会社ケイリーパートナーズ 代表取締役/2hours 代表 株式会社VISIONECT 代表取締役 / 株式会社and. 取締役 シェアビレッジ株式会社 / ハバタク株式会社 代表取締役 浅野 聡子さん 瀬戸口 信也さん 須子 善彦さん 原 亮さん 株式会社StoryCrew 代表取締役共同経営者 合同会社 高知カンパーニュブルワリー 代表取締役 マイプロジェクト株式会社 代表取締役 エイチタス株式会社 代表取締役 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 8
学生メンター 柳原 伊吹 西上 一成 杉田珠夢 高知大学大学院 総合人間自然科 学研究科 地域協働学専攻 2年 高知大学大学院 総合人間自然科 学研究科 地域協働学専攻 1年 高知大学 地域協働学部 地域協働学科 4年 田村 敢 奈良 可南子 小池 乙歌 高知大学 地域協働学部 地域協働学科 4年 高知大学 地域協働学部 地域協働学科 3年 高知大学 人文社会科学部 人文社会科学科 2年 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 9
学生メンター 松原 彩耶香 竹中 楓 宮田 華菜 高知大学 地域協働学部 地域協働学科 2年 高知大学 地域協働学部 地域協働学科 1年 高知大学 地域協働学部 地域協働学科 1年 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 10
支援内容 ①個別メンタリング/集団メンタリング 活動を進める中での悩みや不安、事業化に向けての課題、事業内容について経験豊富なメンター陣からのサポート が受けられます。 ②プレゼンテーション機会の提供 プログラム内はもちろん、様々なプレゼンテーション機会を提供し、自らのアイデアへのフィードバックや協力者 集めの機会を提供します。 ③地域との関係づくりに向けたコーディネート支援 事業化に向けて地域内の事業者や関係部署を紹介し、事業の現実に向けたコーディネートを行います。 ④活動サポート 高知大学コミュニティデザイン研究室所属の学生が受講生の取り組みをサポートします。 ⑤試作品・モデルの実証実験経費の一部補助 試作品の開発や実証実験に係る経費の一部を補助します。 ⑥オリジナルテキスト『地域ビジネススタートガイドブック』の提供 地域ビジネスに取り組む際に必要となる視点や考え方、アイデアを形にするための各種フレームワークをまとめた オリジナルテキストを無料で提供します。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 11
大切にしてほしいこと=講座全体を通してのルール ①安心・安全の場をみんなで創ろう ②ありのままの自分を素直に出そう ③仲間・プロジェクトを評価しない ④プロジェクトは変わってOK! ⑤お互いが最大の応援者になる Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 12
Day4の目標・ゴール 必要最小限の機能を備えた試作品ができている Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 13
2. プロトタイピング (試作) Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
商品・サービス開発で検討すべき事項 商品開発・サービス開発で重要なことは「その製品・サービスが顧客の課題を解決するか」ということである。つ まり、その製品・サービスが顧客の課題を解決するか、顧客がそのサービスをお金を払ってまで欲しいかといったこ とを確認する必要がある。製品・サービス開発では、想定しているアイデアを顧客にしっかりと伝わるかどうかが重 要であり、ここを疎かにして事業モデルを考えたとしても、効果的な製品・サービスにならないことになる。そのた め、顧客に製品・サービスについてヒアリングして確認することが重要であり、製品・サービスを具体的な形にした り、ストーリー形式にして顧客にどのように伝わるかをチェックしておくことが必要になる。 Custom Problem Fit (CPF) – 顧客に課題があるか、課題がある場合はどれだけ深い課題かを検証すること アイデア創造 Problem Solution Fit (PSF) – 顧客の課題をサービスによって解決できるかを検証すること Solution Problem Fit (SPF) – ビジネスや製品の実現可能性を検証すること Product Market Fit (PMF) – 製品・サービスが顧客の課題を解決するために最適な市場に参入しているかを検証すること Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. ローンチ 15
徹底的に失敗する 製品・サービスを生み出す際には、徹底的に失敗をして 開発の初期に間違いに気づくことが重要になる。 電気や蓄音機などを発明したエジソン、相対性理論を発 表したアインシュタインなど、名だたる研究者や発明家、 作曲家、画家などのなかには、現世にも残る業績を生み出 してきた者もいるが、その背景には数百数千にも及ぶ注目 されない論文や特許、作品が生み出されている。 例を挙げると、任天堂の「Wii」は重さや形状や操作性 などを確認していったなかで、結果的には1000回以上のプ ロトタイピングが行われてきた。 https://www.dyson.co.jp/ja また、ダイソン株式会社で製造されている掃除機は、創 業者であるジェームズ・ダイソン氏がサイクロン掃除機の 開発のために5000回以上のプロトタイプを作り、失敗して きたとされている。 そして、「iPod」についても、約2ヶ月で100回以上のプロ トタイプが製作された。その際には、技術者だけでなく、 文化人類学者や心理学者など、30名以上の多様な人間たち が関わりながら製作されてきた。 https://www.apple.com/jp/ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 16
できるだけ早く失敗し、改善する=リーン・スタートアップ アイデアが出来ればいち早く形にして、テスト(実際に使ってもらう、見てもらう、触ってもらう)し、データを 収集・整理し、アイデアを改善していくサイクルを速く回すことが重要となる。 ただし、この際に特に難しい部分は、「正しい人から正しい答え」を得なければならないということである。正し い人を選ばずに多くのフィードバックを得たとしても、実際の顧客の課題を解決することができる余計な時間やコス トを費やすことになる。 「正しい人から、正しい答えをもらい、『構築―計測―学習 (Build – Measure - Learn)』を繰り返し、最も最適 なプランを導き出す」ことが、一見大変ではあるが、結果的にスムーズで効果的に前へ進んでいくことにつながる。 アイデア 学習する 構築する データ 製品 速度 テスト Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 17
プロトタイプ 製品開発のサイクルを回していく際に重要なものとして「プロトタイプ」がある。 プロトタイプは「自分たちのアイデアを造形で表現すること」である。プロトタイプでは実際に物を作ることもあ るが、デジタルサービスの場合には紙に書いた利用イメージで行ったり、サービスの特徴を動画で紹介したりといっ た方法が取られることもある。 プロトタイプを作成する目的は、以下のように整理される。 アイデアをストーリーや実際の形で示すことで、その価値を伝えやすくする アイデアが本当にユーザーに伝わり、ユーザーにとって価値あるものかを確かめる チームメンバー間でコンセンサスが得られているかを検証する 本当にお金を払ってくれるのか、使ってくれるのかを確認する どこにユーザーが共感してくれるのかを把握する 本当にユーザーの感情や想いに共感できているかを知る Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 18
プロトタイプの例 iPhone iPhoneの初期のプロトタイプでは、パソコンにあるよ うなUSB、有線LAN、シリアルボードなどの上に画面を 取り付けた5×7インチの大きなデバイスとなっている。 ここからもわかるように、Apple創業者のスティーブ・ ジョブズは当初から「iPad」を想定して作ろうとしてい たことがわかる。 https://arstechnica.com/gadgets/2013/03/exclusive-super-early-iphone-prototypehad-5x7-screen-serial-port/#image-5 クックパッド お料理アルバム クックパッドのお料理アルバムは、毎日の料理を簡単 にキレイにまとめることが出来るアプリケーションサー ビスである。ここでのプロトタイプは、いきなりアプリ ケーションを作ろうとしたわけではなく、紙にアプリケ ーションの動きを書き、画面がどのように動くのかなど のワイヤーや大枠を可視化させて、使いづらさや違和感 がないかを確認していった。 https://techlife.cookpad.com/entry/2015/03/19/174114 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 19
プロトタイプの例 Oisix CRAZY for VEGGY アトレ吉祥寺店 Oisixが駅のなかにあるデパートの食品センターに出店 する際には、自社の事務所のなかに簡易な想定している お店の雰囲気を作り、光の当たり方や食品の見え方など を確認していき、図面に落とし込んでいったとされてい る。 https://www.nikkei.com/article/DGXMZO76610100U4A900C1000000/ PAPAMO PAPAMOは、子ども向けの教育サービスを行っている 事業者である。ここでは、50人程度の子どもに実際に体 験してもらいながら、どの時間帯であれば参加してもら いやすいか、どのくらいの時間で行えばお金を払っても らえるか、どのようなサービスを行うと良いかなどをチ ェックしていった。 https://papamo.net/ppmpages/recruit/kidsstaff/ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 20
プロトタイプの種類 アイデアのプロトタイピングを作成する上では、以下の図が参考となる。縦軸が「自分たちのアイデアのどの部分 を確認するか」を指している。製品・サービスの「機能」を確認するか、見え方といった「外観」を確認するか、 「関係性や作用」を確認するかといったことである。 そして、横軸では自身のアイデアがどれかを指している。製品・サービスだけでなく、何らかの「場や空間」、共 感を集めるための「ストーリー」などがある。 この縦軸と横軸を組み合わせて、どのようなプロトタイプを行うのか、どの部分を確認しなくてはならないのかを 決定していく。例えば、製品の機能を確認する場合には模型を作成したり、体験・サービスの機能を確認する場合に は、参加者を募りシミュレーションを行う。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 参考:https://www.slideshare.net/slideshow/prototype-9142033/9142033#7 21
プロトタイプの方法 模型を作り、触ってもらう 家などの建造物を建てる際には、完成図を見せてもら うことがある。しかし、図面で見るよりも、ミニチュア サイズの建造物を作成する方が、家の細部がわかりやす くなる。そのため、実際に模型をつくり触ってもらい体 感してもらう方法は、自身や相手に確認してもらううえ で想像しやすい方法である。身近なものやブロックなど を使って作ることが推奨される。 デモサイト(ランディングページ)・アプリ・画面遷移 をつくる アプリケーションなどの場合には、デモサイトを作る 方法が取られる。先述したクックパッドの事例にあった ような紙で作る「ペーパー・プロトタイピング」や無料 でオンライン上で作ることが出来る方法もある。 以下は、参考となるウェブサイトである。 アプリ :https://marvelapp.com/ ウェブサイト:https://peraichi.com/ https://wordpress.com/ja/ https://www.canva.com/ja_jp/ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 22
プロトタイプの方法 体験イベント・体験プログラムの実施 体験サービスや空間をアイデアとしている場合には、 実際に体験してもらい、体験者から感想や、どの程度の 金額であれば使用すると考えるかを確認していく必要が ある。 コンセプトボード(ストーリーボード)の制作 自分たちのアイデア全体のストーリーや製品・サービ スの価値を確認する際には、コンセプトボード(ストーリ ーボード)を作成する。この方法では、CMの絵コンテの ような資料を作成し、読んでもらう、または見てもらっ た後に、どのように感じたか・伝わったかを確認する。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 23
プロトタイプの方法 スキット制作 具体的な動きや導線を確認する場合には、スキット(小 劇)を行う。簡単な全体の動きを確認し、うまくいってい ない部分はあるか、ブラックボックス化してよく見えな い部分はないか等を確認する。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 24
プロトタイピングのポイント プロトタイピングは、実際の企業や事業創造の現場で使われることが多い。その理由として、机に向かってひたす ら考えても、作り手側の勝手な想像や想いが先行してしまい、周囲の人が理解できない可能性があるからだ。 また、言葉で伝えるには相当量の言語能力がなければ難しい。そのため「Stop meeting and prototyping now」と いう言葉のように、考えたり、話し合ったりすることよりも、プロトタイプを作ることが優先される。 そして、プロトタイピングを行う際の重要なポイントとして、「作り込みすぎない」「具体性を高めることに時間 をかけない」ことが挙げられる。細部や細かな部分の表現に時間をかけずに、子どもたちがブロックや人形などを用 いて遊んでいる時のように、重要な部分や特徴的なところをしっかりと伝えられるように作ることが重要となる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 25
3.MVPを構築し、検証(テスト)する Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
MVPとは MVP (Minimum Viable Product)は「必要最低限の機能」のことであり、仮説検証のために最低限の機能を可視化 したものを指す。プロトタイピングでは、MVPを基に作成し、仮説の検証を行うことが重要となる。 下記の図は事業創造のプロセスを表している。事業創造は仮説検証のプロセスとも表現することができ、①MVP を構築し、②MVPで検証を行い、③検証結果を計測し、④データから学びを得て、⑤仮説を調整していく、という サイクルを素早く回すことが重要となる。ただ、検証結果から仮説の調節が必要となった際には、「本当に問題が存 在するのか」「問題に対して解決策が適切か」「本当に市場に問題が存在するのか」といったことを確認しながら行 う。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 27
検証プロセス 仮説検証のプロセスは、プロダクトを作り、そのプロダクトを検証してデータを得ていくが、検証プロセスでは逆 まわりで進んでいく。アイデアを考えたら、そのアイデアの背景にある仮説は何かを考える。次に、その仮説をどの ようなデータを用いて検証するか、そのデータをどのようにして集めるか・計測するかを考える。そして、どのよう なプロダクトを用いて検証を行うか (模型、空間…etc.)、そのプロダクトをどのように構築するかというプロセスで 考える。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 28
検証プロセス:airbnbの事例 airbnbは、民泊サービスを行なっている企業である。Airbnbでは、以下のような思考プロセスで検証している。 まず、仮説として「人の家をお金を払って借りる」というものがあり、その仮説が本当なのか、いくらであれば借 りる人がいるのかを仮説を検証する指針として設定した。次に、その検証のために必要なデータとして、1回以上利 用した人の声や全体の応募数を集計したり、利用した人の声を聴いたりする必要がある。そして、声を集めたり、集 客したりするために、広告やホームページといったプロトタイプを用意する必要がある。そのために、自分たちのウ ェブサイトを作成したり、自分たちのオフィスを使ったりして宿泊体験プログラムを行ったとされている。 結果として、家を借りる人たちがいること、借りる家を紹介する写真の見え方が重要だということがわかった。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 29
ワーク:仮説検証シート (MVPキャンバス)作成 目的・ねらい 自身のアイデアの仮説検証プロセスを整理していくために、自身のアイデアの仮説検証をシートにまとめていく ワークプロセス・時間 Step❶ アイデアの概要を200字で書く Step❷ アイデアの中で最も重要な仮説(=最重要な機能)を書き出す Step❸ その仮説を検証する必要性やそれを把握することで何がわかるのかをまとめる Step❹ どのように検証するかについて書き出す Step❺ 具体的に入手したい情報、データをまとめる Step❻ 検証するために必要なMVPは何かを書き出す ※全体で30分程度時間を取った 使用フレーム 仮説検証シート(MVPキャンバス) Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 30
ワーク:プロトタイピング 目的・ねらい 仮説検証シート(MVPキャンバス)をもとに、各受講生のアイデアのプロトタイプを作成し、共有することを通して、 自身のアイデアの確認や受講生同士の意見交換を行う ワークプロセス・時間 Step❶ プロトタイプに使えるものを集めて、作成していく ※全体で1時間半程度 Step❷ 全体に共有し、意見交換を行う 準備物 紙コップ、紙皿、スポンジ、ビニール紐、紙粘土、色鉛筆、 養生テープ、段ボール、ブロックなど Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 31
4.実施風景 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
チェックイン はじめにチェックインとして、グループで「今の 気持ち」を1分程度で共有した その後、ピッチ練習が行われ、参加者は5分程度で 現在考えているアイデアをグループに共有した 参加者は作った資料や、学生メンターと行ったメン タリングでの話をもとに話していた 紙媒体の資料だけでなく、実際に製作している物 などを見せながら話す参加者もいた 聞き手の参加者たちは、適宜メモを取りながら、 話し手のアイデアを聞いていた その後、聞き手一人一人から感想や質問などが共有 され、受講生のピッチの評価も簡単に行われた Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 33
インプットの様子 チェックイン後にプロトタイピングについての考え 方が共有された 企業で実際に行われたプロトタイピングの方法につ いて聴く受講生の様子 大学生が作成したプロトタイピングの動画なども共 有された 受講生は適宜メモを取ったり、写真を撮りながら 講義内容を聴いていた 高知大学が地域の企業などとコラボして作られた 商品についての事例も紹介された インプット終了後は、プロトタイピングの構築のた めの具体的な作業に入っていった Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 34
ワーク:仮説検証シート (MVPキャンバスの作成) インプット終了後から、仮説検証シートの作成が行 われた 受講生一人一人に学生メンターが付けられ、ペアで 相談しながら作成された 学生メンターも、個々の知識や実践などを紹介しな がら受講生のサポートを行った 受講生は学生メンターにわからない部分を質問す るなど、対話しながらシートが作成された ある程度作成が行われた後には、全体的な内容が 問題ないか再確認が行われた 学生メンターもメモを取りながら、受講生の内容を まとめながらサポートしていた Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 35
ワーク:プロトタイピング 仮説検証シートを基に、学生メンターとプロトタイ ピングの構築が行われた プロトタイピングでは、ブロックを使う人や段ボー ルを使い小劇風に行う人など様々だった 絵を用いて作成し、共有の際の練習を行いながら修 正を行う受講生の様子 共有の際は、自身のプロトタイプの細部にまで説 明を行う受講生の様子が印象的であった 受講生のなかには、自身のアイデアに関する物を 持参して、紹介する人もいた 受講生に炊きたてのおにぎりを振る舞い、フィード バックを得る受講生もいた Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 36
問い合わせ先 四万十町役場人材育成推進センター 担当:中井智之・吉村愛 〒786-0008 高知県高岡郡四万十町榊山町3番7号 E-mail:103060@town.shimanto.lg.jp TEL:0880-22-3163 FAX:0880-22-3345 高知大学地域協働学部コミュニティデザイン研究室(須藤順研究室) 担当:准教授 〒780-8520 須藤順 高知県高知市曙町2-5-1総合研究棟1階 Web:https://www.communitydesign-kochi.jp/ E-mail:j.suto@kochi-u.ac.jp TEL:088-888-8077 FAX:088-888-8043 ※本講座に関する問い合わせは上記までお願いいたします。 ※本資料の無断での配布、外部組織や個人への配布・閲覧、及び二次使用は、固く禁止させて頂きます。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 37