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March 16, 25
スライド概要
2024年度春学期に高知大学にて開講された「サービスデザイン基礎演習Day3」の様子をまとめたビジュアルレポート
2024年5月 2024年度 サービスデザイン基礎演習 ビジュアルレポート Day3 公開用 高知大学 地域協働学部 コミュニティデザイン研究室
構成 1.実施概要 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ p.2 2.ワーク:課題の深堀 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.6 3.インプット:インサイト(insight)とは? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.11 4.ワーク:インサイト抽出トレーニング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.18 5.LSPワーク:インサイト定義 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.21 6.LSPワーク:アイデアの創造 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.31 7.プロトタイピングの重要性 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.34 8.ビジネスモデルの骨格 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p.41 Appendix ・(Day2課題)ペルソナシート ・(Day2課題)共感マップ ・(Day2課題)カスタマージャーニマップ ・LSPリフレクションシート(Day3部分) Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 1
1.実施概要 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
授業概要(シラバスより抜粋) 地域活性化や地域課題解決の方法の一つとして、商品開発やサービス開発、そして、イベント等が各地域で取り組 まれている。しかしながら、その多くが想定している成果を生み出しているのかといえば、必ずしもそうとは言えな いのが実情といえる。 本演習では、商品開発、サービス開発、公共サービス、政策形成を進める際に求められる基本的思考様式と行動様 式の獲得を目指す。具体的には、ニーズ調査、アイデア創造、試作品開発&検証という事業開発における一連のプロ セスの理解と、各場面において活用される様々な手法に加え、事例紹介を行いながら、実際に各種ワークに取り組み 、商品・サービス開発、政策立案に求められる実践的な力を身につけて行くことを目的とする。 演習(実践) デザイン思考/ サービスデザイン の 基礎的理解 リサーチ プロトタイピング Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 商品/サービス/政策立案 におけるマネジメント力の獲得 ◼ 商品/サービス/政策立案に必要な視点 ◼ 商品/サービス/政策立案のプロセス ◼ 商品/サービス/政策立案の基本スキル 3
スケジュール 授業回 第1回 第2回 第3回 授業概要 4/17 3-5限 ●オリエンテーション ●デザインシンキング/サービスデザインの基礎 ●自己理解ワーク ●アイデア創造の考え方/アイデア創造のワーク 4/24 3-5限 ●顧客設定と課題発見、ペルソナ構築 ●共感に基づいた顧客理解 ●行動観察の重要性 ●顧客行動の理解 ●バイアスの存在 5/8 3-5限 ●課題の深掘ワーク ●インサイトとは?/インサイト抽出トレーニング/インサイト定義ワーク ●アイデアの再創造 ●プロトタイプの重要性 ●ビジネスモデルの骨格 第4回 5/15 3-5限 ●ストーリーの重要性/ストーリー設計ワーク ●事業骨格設計ワーク 第5回 5/29 3-5限 ●LSPワーク:ゴールデンサークル ●弱者の戦略を意識する ●ビジネスモデル図解ワーク ●ピッチデッキの構成 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 4
達成目標/評価方法 【達成目標】 ① 商品開発/サービス設計/政策立案の全体像と手順・プロセスを具体的に述べることができる ② 価値創造・サービスデザイン(商品開発・イベント立案等)における基本的なリサーチ手法、アイデア創出手法及、 ビジネスモデルの設計方法を学び、活用できる ③ アイデア創出や事業創造に必要となる基本的なワークショップツール、フレームワークを利用することができる ④ 顧客や住民の潜在的ニーズに基づいた商品・サービス開発や政策立案についての企画書、事業設計書を作成する ことができる 【評価方法】 ◆ 授業への参加度(40%) ■授業での発言状況:講義への質問や、グループワークでの対話やディスカ ッションでの発言回数 ■グループワークへの参加姿勢:対話やディスカッションでの積極性 ◆ 振り返りレポート(リアクションペーパー含む)および、課題(40%) ■リアクションペーパー:講義終了時に、毎回コメントシート記載・提出 ■課題:講義に関連した資料作成及びリサーチ、レポートの作成・提出 ◆ 期末レポート(20%) ■最終課題(企画書) Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 5
2.ワーク:課題の深堀 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
顧客課題の深掘り ◆ ダブル・ダイヤモンド 顧客の課題の深掘りは、ダブル・ダイやモンドの過程の一番最初に当たる。 ダブルダイヤモンドは、製品・サービス開発に関する工程を表しており、各段階においてどのような検討をすべき 要素について整理している図である。この工程の中で、Discover(発見)が最も重要である。理由は顧客の課題を見 つけることそのものが困難であることと、顧客の問題そのものを誤って設定してしまうとこの後のプロセス全体が失 敗してしまうためである。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 出所)武山(2017)『サービスデザインの教科書:共創するビジネスのつくりかた』NTT出版 を元に筆者作成 7
ワーク:マンダラートワーク ◼ 概要 顧客の課題を考える上で使用できるフレームワークの1つがマンダラートである。マンダラートを使用する理由は 、1つの仮説を深ぼるのではなく、複数の顧客課題の可能性を検討していくためである。私たちは顧客の課題を1つに 特定しがちであるために最初に課題を拡散して視野を広げて理解することが必要になる。 ◼ ワークプロセス Step❶マンダラートの真ん中に顧客の課題と書く Step❷周りのA〜Hに顧客の課題と考えられることを 8つ記載する ※書く時は動詞になるように意識する Step❸更に外側のA~Hに❷で書いた内容を書く Step❹外側のA~Hの周りに顧客の課題を深掘ったもの を記載する。 ◼ 使用フレーム マンダラートシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 8
顧客課題の深掘り ◆ ジョブ理論 顧客の課題について深掘る時の考え方のポイントの1つがジョブ理論である。ジョブ理論では、顧客はある特定の 商品を購入するのではなく、進歩するために、それらを生活に引き入れるというように捉える。この『進歩』のこと を、顧客が片付けるべき『ジョブ』と呼び、ジョブを解決するために顧客は商品を『雇用』すると理解する。 ジョブとは、顧客が「やらないといけない」ことや「やりたい」ことが当てはまる。サービスを考えていく上では 、「自社の製品が他社と比べて優れているから/うちの製品じゃないとやりたいことができないから/トレンドだから 」などの視点も重要だが、「製品・サービスの特徴やスペックではなく、ユーザーが本質的にやりたいところ(Jobs to be done)、今やりたいことではなく、本質的にやりたいこと」などを考えていくことが重要になる。 出所)クリストン・Mクリステンセン他(2017)『ジョブ理論 イノベーションを予測可能にする消費のメカニズム (ハーパーコリンズ・ノンフィクション) 』ハーパーコリンズ・ジャパン Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 9
顧客課題の具体化方法 ◆ Beingを探る Beingを掘り起こすことは、商品開発やサービス開発において非常に重要となる。 表面的な行動や言葉(Doing)だけを観察するだけでは、消費者やユーザーの真のニーズや価値観を理解することは 難しく、内面的なスキルやマインドセット(Being)を掘り下げることで、初めてその行動の根底にある動機や期待を 明らかにすることが可能となる。 Beingを理解することで、潜在的なニーズを予測し、まだ市場に存在しない新しい製品やサービスを開発することも 可能となる。これにより、差別化要因を確立し、顧客満足度を高めることができる。 出所)スキルとテクニックだけでは結果は出ない -根底にあるのはマインドセットhttps://note.com/saoriaoki117/n/n1f72d805ee1e Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 10
3.インプット:インサイト(insight)とは? Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
インサイトを見つける ◆ インサイト インサイトとは、「洞察、物事を見抜く力、本質的な解のこと」である。 これは、顧客自身も気づいていない無意識の心理や認識が行動を起こすきっかけとなるものとされている。つまり、 顧客の潜在的な心理や行動の背後にある深層的な動機や理由を理解することである。 インサイトと似た言葉に「潜在的なニーズ」がある。潜在的なニーズとは、顧客が「欲求があるがそれに気づいて いない状態」のことを指す。一方、インサイトは「欲求さえまだない状態」であり、あくまで潜在的な欲求である。 ポイントになるのは、インサイトは、顧客が自ら気づかな い限り、偶然に見つかるものではなく、深く探求することで 初めて発見される点にある。 顧客がまだ認識していない潜在的な欲求を見つけ出し、そ れを顕在化させることで、顧客にとって新たな価値を提供す ることが可能となる。 インサイトを基にしたアプローチは、単に顧客の表面的な ニーズに応えるだけでなく、深層的な動機や期待に応えるも のであり、競争優位性を高める重要な要素となる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 12
インサイトの事例 ◆ 顧客がミルクシェーキを買う理由は? 顧客がミルクシェーキを購入する理由は、顧客によって様々である。例えば、「片手で持てて長持ちする」、 「子どもがすぐにおとなしくなる」、「子どもサイズで罪悪感が少ない」などのミルクシェーキがもたらす価値 提案が存在している。しかし、背景には「退屈な通勤のお供がほしい」、「ぐずる子どもをなだめたい」、「優 しい親であると感じたい」などのお金を出して解決したいジョブ(仕事)が隠れている。このような顧客が達成 したいジョブ(仕事)を特定する事が重要なポイントになる。 出所)クリストン・Mクリステンセン他(2017)『ジョブ理論 イノベーションを予測可能にする消費のメカニズム (ハーパーコリンズ・ノンフィクション) 』ハーパーコリンズ・ジャパン クリステンセン教授のジョブ理論から紐解く、ものづくり企業が発見すべき「顧客のジョブ」Biz/Zine Day 2017 Summer 「IoTによるものづくり企業の生存戦略」 レポートvol.6 https://bizzine.jp/article/detail/2418?p=3 をもとに筆者作成 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 13
機能的価値と情緒的価値 商品開発・サービス開発を考える上では、機能的価値・情 緒的価値・経験価値という観点から検討することも重要とな る。 ◆ 機能的価値 商品やサービスが持つ具体的な機能や性能によって提供される価値を 指す。例えば、スマートフォンの場合、バッテリー寿命、カメラの画質 、パソコンの処理速度など、物理的な性能や効率に関連する要素が該当 し、主として数値で比較できるものとなる。消費者は、製品の機能が自 身のニーズをどれだけ満たすかを基に判断することになる。 ◆ 情緒的価値 商品やサービスが消費者に対して提供する心理的・感情的な満足や喜 び、安心感などを指す。例えば、高級ブランドのバッグの場合、提供す るステータス感やデザイン・ブランドへの共感、所有することによって 得られる喜びなどが該当する。消費者は、製品やサービスを通じて得ら れる感情的な満足感に重きを置くことになる。 ◆ 経験価値 商品やサービスを利用すること自体で得られる価値を指す。消費者が 製品やサービスを使用する過程で得られる全体的な体験や、使用後の感 想、社会的なつながりなどがこれに該当する。例えば、テーマパークで の楽しい時間や、農家民泊での地域住民との交流などが該当する。 なお、近年ではSNS等の発達によって、経験価値の重要性が高まりつ つあり、単に機能的価値を高めただけでは消費者にとって魅力的なもの と認識されないケースが増えつつある。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 14
機能的価値と情緒的価値の例 機能的価値と情緒的価値とは分けられたものではなく、繋がっている。実際の行動の背景には直接的理由(機能的 価値)が隠れており、その背景には価値観・Being(情緒的価値)が隠れている。こうした要素を特定できる必要性 がある。 右の図はWiiの開発前の顧客が抱えている課題であった。Wii開発前はゲームは家庭の敵であった。それは「子ども がすぐゲームのために閉じこもってしまう」ために「学校であったことを聞きたいし、家族の時間が欲しい」という 欲求を蔑ろにする存在がゲームになっていたからだ。しかし、Wiiはこの情緒的価値観の発見から家庭の見方になる ゲームの開発を進めることによって大ヒットした。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 15
インサイトの導出ポイント 顧客のインサイトを導出する際には、次の4つの要素を意識することがポイントである。 1. 目の前の人を徹底的に理解する 特に「この人は本当にそう思うのだろうか?」「きれいごとを言っているだけではないか?」という疑いの目を持 つことが重要である。顧客の言葉や行動の背後にある本音や真意を見極めるためには、深く掘り下げて理解する姿勢 が求められる。 2. 上位目的を限界まで問い続ける 実際の行動の背景に隠れている情緒的価値(感情のつながりや意図)を探るために、「何のために?」と問い続け ることが必要である。「なぜを5回」ほど繰り返し質問することで、表面的な回答の背後にある真の目的や動機を明 らかにすることができる。 3. 常識を捨てる 「もしこうだったらどうなる?」という前提では考えられない内容を検討することも一つの方法である。既成概念 にとらわれず、柔軟な発想で様々な可能性を探ることで、新しい視点やアイデアが生まれる。 4.願望を排除する 「こうあったらいいな」という思い込みや願望を排除し、現実に起こっていることを客観的に捉えることが重要 である。顧客の実際の行動や発言に基づいてリアルに想像し、偏見なく事実を理解する姿勢が求められる。 これらの要素を意識することで、顧客の深層的なニーズや欲求を明らかにし、より価値のある製品やサービスの開 発に繋げることができる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 16
インサイト深掘観点 インサイトを深掘る観点では、以下の4つのポイントが重要である。 1.意識の奥に追いやられた不快要素は何か? 対象者の日常の中で繰り返される些細な不快要素について考える。これらは、解決するより慣れてしまった方が早 いと無意識に思い、特に改善しようとしていないことが多い。これを見逃さずに掘り下げることで、新たなインサイ トが得られる。 2.本人も忘れている「本当はこうしたい」は何か? 対象者が本当はこうしたいと感じているが、常識や大勢に合わせた方が楽なために無意識に考えないようにしてし まっていることを探る。これにより、顕在化していない潜在的なニーズを発見することができる。 3.その商品やサービスがない世界では何が困るのか? 対象者にとって当たり前に存在している商品やサービスがない世界を想像し、その際に浮き彫りになる「その商品 やサービスが提供する本質的な価値」について考える。これにより、その商品やサービスの真の価値を理解すること ができる。 4.大きなトレードオフがないか? 何かの目的を達成するために使用しているモノやサービスが、他の面で大きな犠牲を伴っていないかを考える。対 象者が「仕方がない」と思い込んで特に疑問を持っていない要素に注目することで、改善の余地を見つけることがで きる。 これらのポイントを意識して深掘りすることで、顧客の潜在的なニーズや欲求を明らかにし、より価値のある製品 やサービスの開発につなげることができる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 17
4.ワーク:インサイト抽出トレーニング Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
インサイト抽出トレーニング インサイト抽出のトレーニングを行う。 次に示す事例について、インサイト発見シートを作成し てみよう。正解があるわけではない。いかに、顧客すら 気づいていない課題(仮説)を想像できるかが大切だ。 インサイト抽出を行う上では、 顧客の「実際の行動」(Doing)について「なぜ?」と 問いかけて「直接的理由」(機能的価値)について検討 を行う。また、「なぜ?」と問いかけて実際の行動の背 景に隠れている価値観・Being(情緒的価値)について 書き出して行く。 インサイト抽出は、フォーマットはありますが、何度も 深堀を行うように検討を行う事が重要になってくる。 扱った事例 ・Suica ・おててポン ・無印良品 キャリーケース Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 19
インサイト発見のヒント(NVC) ◆ Needs 普遍的な人間の必要-未完成リスト インサイトを発見する上で参考にする事ができるリスト が、「Needs 普遍的な人間の必要-未完成リスト」だ。 Needs 普遍的な人間の必要 –未完成リスト- このリストは、人々が幸せに生きていくために普遍的に 必要となるニーズを書き出したリストである。人間の求め ている感情について整理しているものであって全てを網羅 しているものでは無いですが、人が基本的に求めている要 素が整理されているとされている。 顧客の満たされていない要素(情緒的価値)が何かを考 えていく上でヒントとして活用するとインサイト発見のヒ ントとして活用することができる。 出所)感情とニーズ NVCJapan https://nvc-japan.net/material/feelings_needs_list/ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 20
5.LSPワーク:インサイト定義 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
LSPワーク:インサイト定義 ◼ 目的・ねらい ここまでのワークや課題を通じて発見、深掘した顧客の課題を踏まえ、顧客が本当に解決してほしいこと=インサ イトについて定義を行う。想定している商品・サービスのアイデアについて改めて確認する。そのうえで、商品・サ ービスのターゲットとなる顧客が本当に解決を望んでいる事は何か検討していく。 ◼ ワークプロセス・時間 Step❶直接的行動(Q1) Step❷直接的理由(Q2) Step❸価値観・Being(Q3) Step❹ワーク❶、❷、❸を配置し、関係性や説明に違和感が無いか確認。 ◼ 使用フレーム 情緒的価値と機能的価値 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 22
LSPワーク:インサイト定義① ◼ 問い 「直接的行動(Q1)」 ◼ ワークプロセス・時間 Step❶問いを立てる:3min Step❷組み立てる/意味を与える:6min Step❸ストーリーを語る/共有する:5min Step❹対話/話し手の語りを適宜メモ:5min ◼ AT: AT1(個人モデルとストーリーの作成) 作品をつくり、作品に意味・ストーリーを与える。 ◼ 使用キット: Identity&Landscape Kit Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 23
インサイト定義① 「直接的行動」について作品で表現した。 ブロックで作品を作るのも慣れてきたことから、手 慣れて作品を作る学生が印象的だった。 学生の作る作品も、細部まで拘った作品が多くみら れるようになった。 作品をくっつけず、バラバラにして顧客の直接的 行動を表現した作品も見られた。 「この人同士の揉め事が」と顧客の抱えている問 題の直接的行動について共有が行われた。 作品に質問された学生は、回答後気づきをメモして いる様子が見られた。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 24
LSPワーク:インサイト定義② ◼ 問い 「直接的理由(Q2)」 ◼ ワークプロセス・時間 Step❶問いを立てる:3min Step❷組み立てる/意味を与える:6min Step❸ストーリーを語る/共有する:5min Step❹振り返る/学ぶ:5min ◼ AT: AT1(個人モデルとストーリーの作成) 作品をつくり、作品に意味・ストーリーを与える。 ◼ 使用キット: Identity&Landscape Kit Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 25
インサイト定義② 学生は中央のテーブルから作品の作成に必要なブ ロックを手に取り、作品を作成していた。 直接的行動の背景に隠れた直接的理由について作品 を作成した。 具体的なイメージがすぐにできない学生は、パーツ を触りながら、徐々にイメージを具体化していた。 学生同士でお互いの作品に問いを投げかけながら、 背景にある理由を検討した。 作った作品を語り、質問を受ける中で、当初作成し た際には言語化できていなかった直接的理由を言語 化できていた。 受講生の作品にはファシリテーターからも質問が加 えられて作品の深堀りが行われた。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 26
LSPワーク:インサイト定義③ ◼ 問い 「価値観・Being(情緒的価値)(Q3)」 ◼ ワークプロセス・時間 Step❶問いを立てる:3min Step❷組み立てる/意味を与える:6min Step❸ストーリーを語る/共有する:5min Step❹振り返る/学ぶ:5min ◼ AT: AT1(個人モデルとストーリーの作成) 作品をつくり、作品に意味・ストーリーを与える。 ◼ 使用キット: Identity&Landscape Kit Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 27
インサイト定義③ 「情緒的価値」についてのフレームが説明され、 曽自分がここまで作った作品を思い返しながら、 作品を作り始めていた。 必要なブロックを手に取り、作品を形にした。 学生の作品では、壁を作って「沈んでいる学生の様 子」を表現した作品があった。 思いついた内容を共有に入れるなど、作品共有に 慣れてきた受講生が印象的であった。 受講生は、Q1とQ2の作品との関係性を元にQ3の作 品について共有している様子が見られた。 鮫の位置について質問を受けた学生は、回答に困り ながらも「あえていうなら」と意味付けしていた。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 28
LSPワーク:インサイト定義④ ◼ 問い 「直接的行動(Q1)」と「直接的理由(Q2)」、「価値観・Being(情緒的価 値)(Q3)」を自分の前に配置し、説明がしっくりくるか、違和感がないか確認 する。 ◼ ワークプロセス・時間 Step❶問いを立てる:3min Step❷各作品同士の関係性を考える:6min Step❸関係性のストーリーを語る/共有する:5min Step❹振り返る/学ぶ:5min ◼ AT: AT3(ランドスケープ) 作品同士の関係性について配置して深ぼる。 ◼ 使用キット:Identity&Landscape Kit Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 29
インサイト定義④ 複数の作品同士の関係性を動かしながら考えてい る受講生が見られた。 しっくりくる位置が見つかった受講生は、意味を深 く考えている様子が印象的であった。 作品の配置が終わった後は、受講生同士で作品の関 係性について共有した。 関係性の配置は、受講生によって様々で一列に並 べるものから、高さを出すものなどもあった。 作品の共有時は1つ1つのブロックの意味を再度説 明して関係性を共有する受講生が見られた。 作品の質問を聞く受講生は、話し手とブロックの対 話を聞く意識ができているのが印象的であった。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 30
6.LSPワーク:アイデアの創造 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
LSPワーク:アイデア創造 ◼ 問い 「顧客の課題解決につながるアイデア(Q5)」 ◼ ワークプロセス・時間 Step❶問いを立てる:3min Step❷組み立てる/意味を与える:6min Step❸ストーリーを語る/共有する:5min Step❹振り返る/学ぶ:5min ◼ AT AT1(個人モデルとストーリーの作成) 作品をつくり、作品に意味・ストーリーを与える。 ◼ 使用キット Identity&Landscape Kit Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 32
アイデアの創造 インサイトについてのフレームに基づいて、改め て顧客の課題解決を図るアイデアを再創造した。 1つの作品で表現する学生もいれば、複数個の作品 を作成する学生も存在した。 作品作成後は、自身の考えたアイデアを受講同士で 共有を行った。 共有の時にブロックの対話を自然に行っている学 生が印象的であった。 作品の共有時に、人のパーツを使って動きを出して 表現する受講生もいた。 「作品の下になぜ土台を置いたのか?」など受講生 同士で質問も行われていた。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 33
7.プロトタイピングの重要性 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
商品・サービス開発で検討すべき事項 商品・サービス開発で検討すべき観点としては、次の4つのポイントがあるとされている。 ①Customer Problem Fit(CPF) 顧客に課題があるか、課題がある場合はどれだけ深い課題かを検証すること。 ②Problem Solution Fit(PSF) 顧客の課題をサービスによって解決できるかを検証すること。 ③Solution Product Fit(SPF) ビジネスや製品・サービスの実現可能性を検証すること。 ④Product Market Fit(PMF) 製品・サービスが顧客の課題を解決するために最適な市場に参入しているかを検証すること。 特に、初期段階で重要となるのは、 Customer Problem FitとProblem Solution Fitである。顧客が本当に課題を 抱えており、その課題の普遍性はどの程度あるのか、また、その課題は想定する商品やサービスで解決可能なのか、 を丁寧に検証することが重要になる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 35
できるだけ早く失敗し、改善する 商品・サービス開発で検討すべき事項は多岐にわたる が、逆説的ではあるが大事になるのは、「とにかく試し て失敗を繰り返すこと」だと言える。 天才と称される多くの発明家や研究者でさえ、多くの 失敗を重ねる中で優れたプロダクトや研究成果を生み出 してきたことからもわかるように、失敗を恐れて最初の 案に固執するよりも、製品が本当に機能するかを何度も 検証を重ねることが重要になる。 そのために参考になるのがリーンスタートアップで指 摘される「検証プロセス」である。 アイデアが生まれたら、まず「プロトタイプ」を作成 し、自社や顧客の協力を得て、情報収集を行う。 収集された情報を検証し、アイデアが実際に機能する か、求められているものなのか等を検討する。 これをできるだけ高速で繰り返していくことで、製品 やサービスの改良を進めていくことになる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 36
MVPを構築し、検証(テスト)する MVP(最小限の実用的製品)について MVP(最小限の実用的製品)とは、仮説検証のために最低 限の機能を持つプロトタイプを作成し、想定ターゲット等に テストする手法である。 これにより、フィードバック(サービスに関する意見や感 想)を収集し、そのフィードバックを基に迅速に改善を繰り 返すことで、製品がユーザーの需要に応えているかを検証す ることができる。 MVPの検証プロセス 1.問題の存在を検証する まず、アイデアが解決しようとしている問題が実際に存在 するのかを検証する必要がある。このステップで問題が確認 できた場合、次のステップに進む。 2.解決策の適切性を検証する 次に、「問題に対してIDEASが適切な解決策であるか」を 検証する必要がある。問題と解決策の整合性が確認できた場 合、さらに次のステップに進む。 3.市場の存在を確認する 問題と解決策が適切であっても、非営利事業でない限り、 製品が成功するためには市場の存在を確認することが重要で ある。市場が存在するか、もしくは問題解決をしたいユーザ ーが最初にターゲットとすべき対象であるかを検討する必要 がある。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 出所)リーンスタートアップ概論 を元に作成 https://www.slideshare.net/slideshow/ss-42646030/42646030 37
プロトタイプとは ◆ プロトタイプとは? サービスや製品開発を行う上で、失敗を重ねることが非常に重要であり、そのためにはできるだけ早く検証プロセス を回すことが求められる。アイデアが生まれたら、とにかく形にしてみる必要がある。この形にしたものを「プロト タイプ」と呼ぶ。 出所)Prototype https://www.slideshare.net/slideshow/prototype-9142033/9142033 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 38
プロトタイプの種類 プロトタイプには以下の種類がある。 1. 商品: 実際に手に取って試すことができる試作品。 2. サービス・体験: サービスの一部を試せる体験版。 3. 場所: 具体的な利用シーンを再現した場所。 4. ストーリー: 製品やサービスの利用シナリオを描いたもの。 また、各プロトタイプの表現方法として、以下の手法がある。 1. 模型を作り、触ってもらう: 物理的な試作品を作成し、実際に使用してもらう。 2. デモサイト/アプリ/画面遷移を作る: デジタルプロトタイプを作成し、ユーザーに試してもらう。 3. 体験イベント/体験プログラムの実施: サービスや体験を実際に提供するイベントを開催する。 4. コンセプトボードの制作: 製品やサービスのコンセプトを視覚的にまとめたボードを作成する。 5. スキット制作: 短い寸劇形式でサービスや製品の利用シーンを再現する。 6. ビデオプロトタイピング: 製品やサービスの利用シーンを動画で撮影し、視覚的に表現する。 プロトタイピングの種類は、目的に応じて適切に選定することが重要である。これにより、より効果的な検証が可 能となり、製品やサービスの改善に繋がる。 出所)Prototype https://www.slideshare.net/slideshow/prototype-9142033/9142033 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 39
プロトタイピングの目的 プロトタイピングの目的は、自分たちのアイデアを具現化することにある。具体的には、次のような要素を確認す るために行われる。 1. アイデアの価値を伝える: ストーリーや実際の形で示すことで、その価値をわかりやすく伝える。 2. ユーザーにとっての価値を確かめる: アイデアがユーザーに伝わり、価値があるものかを検証する。 3. チームメンバー間のコンセンサスを確認する: チーム内で共通の理解が得られているかを確認する。 4. 市場の反応を確認する: ユーザーが実際にお金を払ってくれるか、使用してくれるかを確かめる。 5. ユーザーの共感ポイントを把握する: どこにユーザーが共感してくれるのかを理解する。 6. ユーザーの感情や想いに共感できているかを知る: ユーザーの感情や考えに寄り添えているかを確認する。 これらの確認のために、プロトタイピングは以下の3つの要素に基づいて作成される。 • Works Like: 機能がわかりやすいプロトタイプ • Looks Like: 外観がわかりやすいプロトタイプ • Interacts Like: 関係性や作用がわかりやすいプロトタイプ 製品・サービス開発においてはしばしば、 「Stop meeting and prototyping now」 という重要な考え方が伝えられる。 これは、議論する前にまずプロトタイプを作り、作りな がら議論を進めることの重要性を強調しており、議論だけ では認識のズレや思い込みが生じやすいため、まず形にし てみることが何よりも重要になる。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 40
8.ビジネスモデルの骨格 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
リーンキャンバス(ビジネスモデルキャンバス) リーンキャンバス(ビジネスモデルキャンパス)とは、ビジネスモデルを9つの要素で整理し、可視化(描く)する ツールだ。9つの要素は、ビジネスモデルを作成する上で必ず必須になる要素だと言われている。そのため、9つの要 素を書くことで説明可能なモデルになる。一方で、この要素が書けないと適切にビジネスモデルを伝えることができ ないとされる。 作成する上では、①〜⑨の順番通り記載していくと良い。ただし、思い浮かばない場合は一旦飛ばしても良いので 順番にわかるところから記載する。とにかく今あるアイデアのわかる部分を埋めてみることが重要だ。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 42
リーンキャンバスの記載要素 ①は対象とする顧客(ターゲット)を記載する。追加で最初に利用してもらう顧客(アーリアダプター)も記載す る。②は顧客が抱えている課題(既存のサービスで満足していないこと)を3つ記載する。③はサービスの独自性(他 社に無い魅力を書く。④は顧客の課題を解決するための施策(サービス内容)を記載する。⑤はサービスを利用して もらうための顧客との接点から利用後までの顧客体験について記載する。具体的に使用するツールなども記載する。 ⑥はサービスのどこでお金を生み出すか、もしくは社会に影響を与えるかを記載する。⑦はサービスの運営に必要な お金(コスト)を記載する。⑧は活動の成果を何で評価するか(成功指標)を記載する。⑨は競合他社や後続のサー ビスが真似できない強みを記載する。 Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 43
Appendix Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
(Day2課題)ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 46
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 47
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 48
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 49
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 50
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 51
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 52
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 53
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 54
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 55
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 56
ペルソナシート Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 57
(Day2課題)共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved.
共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 59
共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 60
共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 61
共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 62
共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 63
共感マップ Copyright © 2024 Jun SUTO All Rights Reserved. 64
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