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October 15, 24
スライド概要
『Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編』
https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/
こちらのイベントで講演した資料となります。
TECH ART CONNECT / TECH ART ONLINEで公開したスライドを公開します。
Unreal Engine Meetup Connect Vol.4 あなたはどんな テクニカルアーティスト? あなたのTAの専門性を活かす、 UEで使えるTAテクニックを習得しよう。 TECH ART ONLINE 管理人
自己紹介
自己紹介 基本は『何でも屋系TA』です。 ただ、得意なのはキャラ全般・量産・設計・プロトタイピングと なっています。お仕事相談あれば是非...! 3/75
今回のお話について
いわゆる『何でも屋』のTAは減りつつある テクニカルアーティスト、 一昔前は『何でも屋さん』なイメージがありました。 昨今では『何でもやる』ではなく、『専門的にやる』といった 職能に特化した採用が増えています。 5/75
専門的な職種の例 1. 『キャラクター』テクニカルアーティスト 2. 『背景』テクニカルアーティスト 3. 『エフェクト』(テクニカル)アーティスト ※ テクニカルに分類されやすい 4. 『パイプライン系』テクニカルアーティスト 5. 『描画系』テクニカルアーティスト 6. 『リガー』※ テクニカルに分類されやすい 7. テクニカル『アニメーター』 8. 『プロシージャル』テクニカルアーティスト 9. テクニカル『プランナー』 10. 『UI 』テクニカルアーティスト などなど...。 企業によって呼び名は様々ですが、 専門性を明確にしてTAを募集する企業は増えています。 6/75
今回はこのような 職能別TA向けに 7/75
Unreal Engineで 使えるTA向け機能を 紹介していきます。 8/75
ワークフロー・パイプライン系
Unreal Engine の 良いところでもあり… 悪いところ! 10/75
どこからでもインポート やりたい放題!!! 11/75
コレ 12/75
ワークフロー・パイプラインが 整っていないと 13/75
即! 汚プロジェクト行! 14/75
即! 汚プロジェクト行! 15/75
即! 汚プロジェクト行! 16/75
Unreal Engineを チームで使う場合 17/75
開発ルールを守らないと “玄人向けなエンジン”とも いえるのかもしれません。 18/75
これから紹介するのは、 ”後から”プロジェクトを 綺麗にするのに役立つ手段です。 19/75
”後から”です。 20/75
“最初に”ルールを しっかり作り、 ”後から”解決する ことを極力防ぎま 21/75
ようやくですが、 プロジェクト整理で 使える機能を紹介していきます。 22/75
Unreal Python Python を使用した Unreal Editor のスクリプティング | UNREAL ENGINE 23/75
Editor Utility Script & Widget UE5:Editor Utilityを活用したツール制作術 第1回:アセットリネームツール【新連載】| CGWORLD.jp 24/75
Interchange Framework Import Customization with Interchange| UNREAL ENGINE 25/75
ライティング・レンダリング系
人材不足だなと思うこと。 1. テクニカルなライティングの理解 2. カメラの知識 3. 描画負荷の検証ができる 自社エンジンの場合、勉強しにくい部分かもしれません。 しかし、Unreal Engineの場合はこれらの設定はアーティストや TAが行うケースがあり、できる人材が不足しています。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 27/75
『テクニカルなライティングの理解』 について少し掘り下げます。 28/75
物理ライティング単位 曇り:10,200lux 快晴:81,900lux 29/75
カメラの知識・露出 EV12 EV15 30/75
なんで 『物理ライティング単位』 を使うの? 31/75
いろいろ理由はありますが… 32/75
私が一番重要だと思うのは、 プロジェクトにおいての “光の強さの物差しをつくること” だと考えます。 33/75
「かめはめ波」は 「太陽」よりも、 明るいでしょうか? 暗いでしょうか? 34/75
ゲームにおいては、 この世にない 必殺技や魔法が多く存在します。 35/75
しっかり光のルールを作れば... 「太陽より明るい! ゼッタイつええじゃん!」 といったゲーム体験を ユーザーに与えることができます。 36/75
『テクニカルなライティングの理解』 について少し掘り下げでした。 37/75
描画負荷調査・RenderDoc https://renderdoc.org/ 38/75
キャラクター(リグ含む)
人材不足だなと思うこと。 1. キャラクターBlueprint・LODの設計提案ができる 2. ControlRigとPostProcessAnimBP 3. キャラR&D系 1. 2. 3. 4. MetaHumanレベルのもの:Strand(Groom)ヘアー使いとか Deformer Graph ML Deformer関連 Chaos Cloth:Marvelous Designer キャラクター単品で様々な技術が使えるようになってきました。 かつ、プログラマを介さなくても品質を上げることも可能と なりました。総合的にどうキャラクターをまとめるか?の 設計やキャラR&Dができる人材が不足している印象です。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 40/75
Blueprintを使った設計提案 41/75
LOD設計ができる 42/75
Pose Driver(人力での補助骨) 43/75
Pose Driver Connect 44/75
プロシージャルリグ (計算での補助骨) 45/75
Post Process Anim BP 46/75
背景
人材不足だなと思うこと。 やっぱりプロシージャル! これにつきます。 Houdiniはもちろん使えるのは良いですが、 UE上で使えるPCGを使える人材も増えると良いでしょう。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 48/75
PCG:Procedural Content Generation Framework 49/75
Black Myth: Wukong 50/75
Geometry Scripting Geometry Scripting Through Blueprints|UNREAL ENGINE 51/75
アニメーション
ステートマシン(Animation BP) 53/75
Physics-Based Animation(Physics Motion) 54/75
パフォーマンスキャプチャ 55/75
Motion Matching 56/75
アニメーションリターゲット 57/75
Python(アニメーションリターゲットなど) 58/75
エフェクト&シミュレーション
Niagara Fluids https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/mZ/unreal-engine-niagara-fluids?locale=ja-jp 60/75
Chaos Destruction 61/75
Virtual Heightfield Mesh (VHM) 62/75
ヘアー(Strand、Groom) 63/75
クロス(Chaos Cloth) 64/75
Chaos Pattern/Panel Cloth 65/75
機械学習デフォーマ(ML Defomer) 66/75
詳細は… 67/75
機械学習クロス(Chaos ML Cloth) 68/75
UI
UMGを使った”設計” 70/75
参考になるプロジェクト 71/75
UI向けのマテリアル開発 72/75
UI向けのマテリアルを勉強するなら 73/75
一歩先へ... UMG Viewmodel 74/75
他にも
他にもたくさん! • サウンド • MetaSounds • バーチャルプロダクション • nDisplay • 映像向け • Movie Render Queue • Movie Render Graph などなど!業種によって使える機能が多く存在します。 76/75
ご清聴 ありがとうございました。 77/75