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October 30, 22
スライド概要
TECH ART CONNECT / TECH ART ONLINEで公開したスライドを公開します。
テクスチャの数値、 正しく設定できていますか?
PBRテクスチャの基本を知ろう Unreal Engine 4を例にします。 Unreal Engine 4 でのPBRは、 メタリック / ラフネスのワークフローを採用しています。 テクスチャの基本構成は以下です。 • ベースカラー • ラフネスマップ • メタリックマップ
ベースカラーって何よ? そもそもベースカラーって何でしょうか? 実は、ベースカラーには2つの要素が含まれています。 1. 非金属の反射色(アルベド) 2. 金属の反射率(メタル) これらをメタリックマップで判別する仕組みです。
ベースカラーのアルベドのルール 非金属の反射色(アルベド)のルールは以下です。 1. 緩いルール • sRGB 30~240の範囲で作成する 2. 厳しいルール • sRGB 50~240の範囲で作成する 現実世界では、私達が見ている世界は思っている以上に 暗すぎず、明るすぎないってことですね。
ベースカラーのメタルのルール 金属の反射率(メタル)のルールです。 1. 緩いルール • 鏡面反射率 60~100%の範囲(sRGB 155-255) 2. 厳しいルール • 鏡面反射率 70~100%の範囲(sRGB 180-255) 現実世界の測定データから得ると金属の反射率は、 70% ~100%となります。
そんなんどうやって確認するのよ…
Substanceには、 チェック&修正ツールがあるよ!
実際に使ってみましょう。