越境する開発 -Seek Right Things-

165 Views

July 02, 14

スライド概要

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

越境する 開発 -Seek Right ThingsIchitani Toshihiro Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 市谷聡啓

2.

@papanda Ichitani Toshihiro 市谷聡啓 http://about.me/papanda0806 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

3.

ここまでのあらすじ 受託→SIer→サービス→受託→ プロダクトオーナー支援 アジャイル開発プロジェクト マネージャ 現場コミュニティDevLOVE ファウンダー 「リーン開発の現場」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

4.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

5.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

6.

市谷聡啓 中村洋 上野潤一郎 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 増田亨

7.

ここまでのあらすじ 受託→SIer→サービス→受託→旗揚 プロダクトオーナー支援 アジャイル開発プロジェクト マネージャ 現場コミュニティDevLOVE ファウンダー 「リーン開発の現場」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

8.

監訳 角谷信太郎 共訳 市谷聡啓 藤原大 ・現実的な作戦 ・理論より実践 ・大規模プロジェクト ・カンバンの活用 ・チーム編成 ・問題の原因分析 ・テストの自動化戦略 ・見積もり ・平鍋健児の解説 ・電子版もありますetc... Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

9.

※皆さんにアンケート すること Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

10.

問い なぜ、ソフトウェア開発は モメるのか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://www.amazon.co.jp/dp/4534051158

11.

コレジャナイ コミットメント 練度不足 顧客の理解 契約の壁 俺のアジャイル 想定外の失敗 不慣れなやり方 合ってない 組織の理解 多すぎる変更要望 初めてのチーム Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

12.

User Customer Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Dev

13.

User Customer Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Dev

14.

User Customer Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Dev

15.

誰かが正解を持っている 訳ではない。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

16.

開発の命運を握る2つのレバー 期待 リスク Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

17.

関係者が互いに持っている プロダクト/プロジェクト/チーム への暗黙的な望み 期待 期待を明らかにして適切に調整 し続ける。役割と時間を越えて。 期待マネジメント Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

18.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

19.

プロダクト として 何を作るか 考えたい。 考え 終わったら 呼んで 下さい。 プロダクトオーナー 開発チーム これで良いのだっけ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

20.

目的 期待 目的 期待 目的 期待 目的 期待 目的 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

21.

目的 期待 開発への 期待。 目的 期待 目的 期待 期待 プロダクト 目的 オーナーへの 期待。 目的 役割を超えた理解 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

22.

Moving Management Target プロジェクト 開始直前 Sprint0 Sprint1 SprintN 期待 リスク 期待があるから 状況の把握が進む。 如何にQCDSを プロジェクトを PJのWhat/How 着地させるかが 始める。広がる夢 が明らかになる。 焦点になる。 時間を超えた理解 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

23.

期待マネジメント ・確認できた最古の書籍 「達人プログラマー」 ※最近では「アジャイルサムライ」邦訳版コラムに ・PMBOKと期待マネジメント 第3版まで明記はない 第4版からコミュニケーションマネジメントの中に 第5版からステークホルダーマネジメントとして格上げ ※10個目の知識エリア Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

24.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やること やらないこと リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

25.

なぜインセプションデッキを作るのか? デッキのゴールデンサークル 何のためにやる PJを始める前に関係者 の認識をあわせる 「然るべき人が集まって いるか」 「プロジェクトが然るべ き方向を向いているか」 Whyを実現 する手段 アクション 10個のタフクエス チョン 関係者同席のデッキ作り ワークショップ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

26.

数々のデッキ作りと 期待マネジメントを通じて 分かったこと。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

27.

仮説検証型と最短距離型 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

28.

仮説検証型と最短距離型 目的実現の ための選択肢が いろいろある 検証(学び)から 何をどう作るか 徐々に 決められる。 手段と対象が 決まれば ゴールまで 一直線でいく 迷わない 何を選ぶか 決めるために 試行し 検証する 仮説検証型 最短距離型 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

29.

仮説検証型と最短距離型 サービスの 企画を 一緒に考えて サービス実現に 欲しい。 必要な技術検証 をしましょう。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

30.

仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを 作りながら ローンチしたい もろもろ 決めて いきましょう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

31.

仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを ローンチしたい 作りながら もろもろ 決めて いきましょう 危険 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

32.

戦い方が変わる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

33.

仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング Do 学習効果を得るための イテレーション開発 共通認識を作る ためのカンバン Check 仮説評価 Action 転回 最短距離型 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

34.

仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング 学習効果を得るための イテレーション開発 Do コンセプト作り Check 仮説評価 Action 転回 共通認識を作る ためのカンバン 最短距離型 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 計画作り ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

35.

リーンキャンバス 仮説 エクスペリエンスマップ 検証 ユーザーストーリーマッ ピング 仮説 インセプション デッキ 検証 インタビュー フィードバック Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 初期コンセプト

36.

リーンキャンバス 仮説検証型 誰の何のために何を提供するのか 企画書を検証する。 解決策 提供 価値 課題 測定 指標 コスト 圧倒的 優位性 顧客 チャネル 収益 コンセプトの硬さ(練り具合)を見る。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

37.

エクスペリエンスマップ 仮説検証型 キャンバスで立てた仮説を叩く。 時系列でユーザーの行動と感情を追う。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

38.

仮説検証型 エクスペリエンスマップ キャンバスの課題が困ったことに現れるか? 提供価値が顧客の感情を変えられるか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

39.

共感マップ <<場面>> 代替道具 顧客は何を考え、 感じているのか? 顧客は何を 見ているのか? 顧客は何を 聞いているのか? 顧客はどんな事を言い、 どんな行動をしているのか? 苦痛を与えるもの 得たいもの Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

40.

仮説検証型 ユーザーストーリーマッピング ソフトウェアとして必要なストーリー(要求)を洗う。 検証したいMVPを特定する。 エクスペリエンスマップから変換する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

41.

ユーザーストーリーマップをえがく① 1. 登場人物を洗い出す 2. 場面を時系列に洗い出す ※出し易いところから出し前後に広げていく ※まずはざっくりと(あとから適宜追加すれば良い ※共感マップを参考にして洗い出していく 2 場面 1 人物 時間の流れ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

42.

ユーザーストーリーマップをえがく② 1. 各場面に対して、 鎌倉駅 ①ユーザーが取る行動 ②ユーザーが求めること を洗いだしていく。 ① ※共感マップを参考にして洗い出していく ※不足している場面があれば追加 ② 2. マップをチェックする ①ユーザーが求めることによって 「課題」は満たせるか ②想定していた「価値提案」は 役に立ちそうか 江ノ電 極楽寺 友人と 待ち合わせ する 切符を買う 江ノ電を 下車する お薦めの 観光先を 知りたい 降りるべき 場所を 知りたい 降りるべき 場所が近づいたら iPhoneからお知ら せして欲しい iPhoneから iPhoneから 旬なお薦めを お薦めを 受け取りたい 検索したい Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

43.

ユーザーストーリーマップをえがく② 1. 各場面に対して、 鎌倉駅 ①ユーザーが取る行動 ②ユーザーが求めること を洗いだしていく。 ① ※共感マップを参考にして洗い出していく ※不足している場面があれば追加 ② 2. マップをチェックする ①ユーザーが求めることによって 「課題」は満たせるか ②想定していた「価値提案」は 役に立ちそうか 江ノ電 極楽寺 友人と 待ち合わせ する 切符を買う 江ノ電を 下車する お薦めの 観光先を 知りたい 降りるべき 場所を 知りたい 降りるべき 場所が近づいたら iPhoneからお知ら せして欲しい iPhoneから iPhoneから 旬なお薦めを お薦めを 受け取りたい 検索したい Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

44.

ユーザーストーリーマップをえがく③ 1. 2. 3. 4. ユーザーにとって価値の高いストーリーを上げる MVPとして「検証すべきストーリー」を上げる 最上段を「MVP」とする MVPで検証したいことは何か言えるか? ※上下で並び替える Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

45.

インサイトへの切り口 感情ベース 代替道具 行動ベース 時 系 列 エクスペリエンスマップ ユーザーストーリーマッピング 定 点 共感マップ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

46.

仮説検証型 インセプションデッキ プロジェクト準備OKか妥当性を確認する 関係者全員で確認する。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

47.

リーンキャンバス 仮説 エクスペリエンスマップ 検証 ユーザーストーリーマッ ピング 仮説 インセプション デッキ 検証 インタビュー フィードバック Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 初期コンセプト

48.

インセプションデッキ 最短距離型 仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング Do 学習効果を得るための イテレーション開発 共通認識を作る ためのカンバン Check 仮説評価 Action 転回 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 期待マネジメント リスクマネジメント Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

49.

P109 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

50.

“理想とはたどりつくべき 場所のことではなく、 ありたい姿に向かい続ける ことなんだ!” P109

51.

※リーンがない あり方のはなし Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

52.

Do the Right Things Right. 正しいものを正しく作る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

53.

ソフトウェアを創り上げるもの プロジェクト チーム ユーザー 顧客 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

54.

ソフトウェアを創り上げるもの どういう ルールで 誰のために 何を 誰が 誰と 「誰が」「誰と」「 誰のために」 「 どういうルール」で 「何を」作るか Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

55.

ソフトウェアを創り上げるもの プロジェクト チーム ユーザー 顧客 「自分が」「顧客ならば」「ユーザーのために」 「こんなやり方」で 「これを」作るのか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

56.

前例に囚われず 思考を停止しない = ありたい姿のために Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

57.

プロジェクト チーム ユーザー 顧客 自らの境界を Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

58.

越えて、行け。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

59.

願わくば、みなさんと 境のどこかで 出会えますように。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

60.

@papanda Ichitani Toshihiro 市谷聡啓 http://about.me/papanda0806 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.