コミクエ: 漫画の内容のクイズ作成が既読巻の想起に与える影響

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August 08, 23

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明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史研究室

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各ページのテキスト
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コミクエ: 漫画の内容の クイズ作成が既読巻の 想起に与える影響 田中佑芽 関口祐豊 櫻井翼 小松原達哉 中村聡史(明治大学)

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背景|実体験 暁のヨナを単行本で追ってる • 発売まで4か月かかる 40巻:2023/1/20 41巻:2023/5/19 • 最新巻を読み始めたが、今までの出来事をすっかり 忘れており、その前の巻を読み直した 2

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背景|問題 漫画の単行本は発売するまでに数か月~数年かかるため、 ストーリー展開を忘れてしまう 3

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背景|前巻までの内容を思い出す方法 • 読み直し ➢時間がかかる ➢最新巻を早く読みたい!! • あらすじを読む ➢思い出すのには不十分であることも • Web検索 ➢ネタバレの危険性がある 4

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背景|他の想定される場面 何巻まで読んでいたか覚えていない場合 ➢あらすじなどによる未読部分の提示はネタバレとなって しまう 5

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関連研究|想起支援 漫画の想起支援 • 登場人物の出現頻度を可視化[西原ら, • 内容の要約の自動生成[糸井ら, 2022] 2021] 小説の想起支援 • 登場人物の初登場シーンにジャンプ[謝ら, 2017] • 人物情報を抽出し、自動で関係図を生成[神代ら, 2008][田中ら, 2014] 西原陽子 , 雷凱風 , 山西良 典 . 登場人物の出現頻度情報をマンガ内容検索インタフェース . 日本知能情報ファジィ学会誌 , 2022, vol. 34, no. 3, p. 612-618. 糸井峻 , 三原鉄也 , 永森光晴 . マイクロタスクを用いたコマ画像の再構成によるマンガの要約 . 第 5回コミック工学研究会 , 2021, p. 93-100. 謝函 , 西田健志 . 物語の登場人物を把握しやすくするシステムの提案 . 情報処理学会,情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション , 2017, vol. 174, no. 14, p. 1-5. 神代大輔 , 高村大地 , 奥村学 . 物語テキストにおけるキャラクタ関係図自動構築 . 言語処理学会第 14回年次大会発表論文集 , 2008, vol. 14, p. 380-383. 田中翔太郎 , 岡部誠 , 尾内理紀夫 . 物語の内容想起インタフェースの開発 . 情報処理学会 , 第 55回プログラミング・シンポジウム予稿集 , 2014, p. 7-15. 6

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関連研究|想起支援 いずれも物語のストーリー展開において想起には不十分であったり、 未読部分の提示はネタバレの可能性がある 7

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関連研究|ネタバレが与える影響 • 漫画のネタバレは次巻の興味度合いを削減してしまう[Makiら, 2018] • 映画においてネタバレは消費行動をより消極的にする[Tsangら, 2009] ネタバレはマイナスの影響となる可能性がある Tsang, A, S, L., Yan, D, Reducing the Spoiler Effect in Experiential Consumption. Advances in Consumer Research, 2009, vol. 36, p. 708-709. Maki, Y., Shiratori, Y., Sato, K., Nakamura, S.. A Consideration to Estimate Spoiling Pages in Comics. International Symposium on Affective Science and Engineering 2018 (ISASE-MAICS 2018), 2018. 8

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目的 ネタバレを避けつつ、最新巻を読む際に ストーリー展開についていけなくなることを防ぐ 9

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提案手法 読了後にクイズを作成し、共有する手法 10

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提案手法 クイズ作成・確認が想起に与える影響 ➢クイズ作成のために振り替える行為が記憶に残る ➢クイズを確認することで想起することができる 11

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提案手法 クイズ確認によるネタバレ 例:「〇〇と△△の勝者はどちらか」 ➢その巻で決着がついたことは分かるが、その勝敗は 分からない ➢多少ネタバレはあるが、作成するクイズを工夫することで、 ネタバレを軽減することができる 12

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コミクエ コミクエ https://comiqa.com/ クイズを作成し、共有するシステム … 思い出す 新刊発売 クイズを作成・共有 クイズを確認 新刊を読む 13

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コミクエ コミクエ ホーム画面 クイズ作成画面 14

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コミクエ コミクエ クイズリスト クイズ閲覧画面 15

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本研究の目的 コミクエ 1. コミクエを利用しているユーザはどのようなクイズ を作成するのか明らかにする 2. 「漫画の内容のクイズの作成および確認がその巻の 出来事を想起させる」という仮説の検証 16

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クイズの分析 • 目的:漫画の内容を覚えておくためにユーザは 漫画内のどの位置からどのようなクイズを作成した のか、明らかにする • 行った分析 ➢クイズの巻内における分布 ➢クイズの種類 17

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クイズの分析|クイズの分布 コミクエ 18

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クイズの分析|クイズの分布 巻末に多く存在している コミクエ 19

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クイズの分析|クイズの分布 コミクエ 巻末は次巻の引きになっている 「巻末のシーンで、ビルの屋上で 悪党どもに囲まれながら倒れて いたのは? (ヒーローカンパニー 10巻)」 ©島本和彦「ヒーローカンパニー」 20

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クイズの分析|クイズの分布 巻末には印象的なシーンが多い コミクエ 「俊足の千切豹馬に並ぶ実力 を持つ剣城斬鉄に負けないと 自負する千切の速さとは? (ブルーロック 4巻)」 ©金城宗幸「ブルーロック」 21

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クイズの分析|クイズの種類 コミクエ クイズの種類 件数 When 3 Where 42 Who 211 What 555 Why 98 How 49 Which 41 合計 999 22

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クイズの分析|クイズの種類 コミクエ クイズの種類 件数 When 3 Where 42 Who 211 What 555 Why 98 How 49 Which 41 合計 999 23

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クイズの分析|クイズの種類 コミクエ クイズの種類 件数 When 3 Where 42 Who 211 What 555 Why 98 How 49 Which 41 合計 999 24

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クイズの分析|クイズの種類 エピソードと連動させやすい クイズにしやすい情報である コミクエ • What 「おじいさまの家に招かれたスズメ、家に用意されていた玉手箱の中身は 何だった?(メイドさんは食べるだけ 第3巻)」 • who 「アルテを追いかけるためレオ親方が頼ったのは?(アルテ 第14巻)」 25

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クイズの分析|クイズの種類 コミクエ whenはクイズにしても記憶に残りづらい • when 「うめ家がTwitterを騒がせた 事件は何月何日に起こった? (ニブンノイクジ 第6巻)」 ©うめ「ニブンノイクジ」 26

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クイズの分析|クイズの種類 コミクエ whereはクイズにしても記憶に残りづらい • where 「一言主様(コト様) がいるという、地球で 一番高い山とはどこの ことだったか?(峠鬼 4巻)」 ©「峠鬼」鶴淵けんじ 27

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クイズの分析|クイズの種類 コミクエ Whichに適したシーンが少ない • which 「伝説のパティシエが作る通称「知恵の甘味」をかけた アーニャとダミアンのババ抜き勝負。勝者は? (SPY×FAMILY 第7巻)」 28

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実験 コミクエ 仮説 ➢ 「漫画の内容のクイズの作成および確認がその巻の 出来事を想起させる」 想起とは ➢「ストーリー展開を大まかに思い出せること」 29

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実験|実験デザイン 「どれくらい想起することができたか」の測定 コミクエ • 想起内容を発話する形式 →些細な情報や自信のない情報なども想起に含めること ができ、より厳密になる • 想起内容を箇条書きで書き出す形式 →頭の中で整理が行われ、取捨選択されてしまうため、 厳密な想起とは言い難い 30

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実験|実験デザイン 「どれくらい想起することができたか」の測定 コミクエ • 事前にエピソードをピックアップ ➢ストーリーの内容 ➢次巻以降の内容に繋がるようなエピソード • 作品ごとの想起内容の得点率を算出 ➢ピックアップしたエピソードの中から1つのエピソード を想起することができていたら1点 31

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実験|利用コンテンツの選定 コミクエ 漫画の内容の覚えやすさの要因 ➢ ジャンル ➢ ストーリーの複雑さ ➢ 登場人物の人数 33

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実験|利用コンテンツの選定 複数人で行うスポーツ漫画に限定 ➢ コミクエ 登場人物が比較的多い 実験で利用した作品 • GIANT KILLING(サッカー) • 灼熱カバディ(カバディ) • 神様のバレー(バレーボール) • さよなら私のクラマー(サッカー) • BE BLUES!~青になれ~(サッカー) • ハリガネサービス(バレーボール) 34

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実験|実験手順 コミクエ • クイズ群 : 読了後にクイズを作成し、その確認により 想起するグループ • 感想群 : 読了後に感想を記述し、その確認により 想起するグループ 35

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実験|実験手順 コミクエ 1.読書ステップ クイズ群 漫画の 感想群 第1巻を 読む 2.想起ステップ(1週間後) クイズ閲覧 クイズ作成 想起 発話 想起 発話 感想記述 感想閲覧 36

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結果|得点率 コミクエ 50.25% 得 点 率 ◼ クイズ群 ◼ 感想群 40.60% 36.02% 確認前 42.65% 確認後 37

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考察|クイズ作成・確認が想起に与える影響 得点率が高い実験協力者の作成したクイズ コミクエ 印象的なエピソードをクイズにしている 「埼玉替え玉事件とは何か? (BE BLUES!~青になれ~)」 ©田中モトユキ「BE BLUES!~青になれ~」 41

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考察|クイズ作成・確認が想起に与える影響 得点率が高い実験協力者の作成したクイズ コミクエ 印象的なエピソードをクイズにしている 「1年生が防御側の時、主人公 が最後に繰り出した作戦は? (灼熱カバディ)」 ©武蔵野創「灼熱カバディ」 42

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考察|クイズ作成・確認が想起に与える影響 コミクエ クイズの確認が与える影響 確認前の得点率が低かったが、確認後の得点率は高くなった 実験協力者がいた →クイズの閲覧により、クイズで作成したエピソードだけでなく、 その前後のエピソードの想起も促す 43

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考察|クイズ作成・確認が想起に与える影響 コミクエ 得点率が低い実験協力者の作成したクイズ • 「主人公の名前は?(BE BLUES!~青になれ~)」 • 「主人公である達海猛の年齢は何歳ですか?(GIANT KILLING)」 キャラクタの基本情報のクイズはエピソードの想起を促さない 44

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考察|クイズ作成・確認が想起に与える影響 コミクエ 想起に有効なクイズ エピソードとして記憶できるクイズ 45

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考察|感想記述・確認が想起に与える影響 コミクエ クイズ群に比べて、得点率が低かった 感想で記述したエピソードは詳細に覚えられるが、 それ以外の情報は思い出すことができない 46

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今後の展望 コミクエ • クイズ閲覧による想起の影響 ➢今回は自身が作成したクイズを用いて想起を行った ➢他者が作成したクイズは想起に有効か ➢クイズ自動生成 • クイズによるネタバレ度合いの検証 47

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まとめ コミクエ 背景 提案手法 最新巻を読む際に、 前巻までの内容を忘れてしまう クイズ作成・確認により、想起を促す(コミクエ) 本研究の目的 実験 • • コミクエに登録されたクイズ の分析 クイズ作成および確認が想起 に有効であるという仮説の 検証 結果 クイズ群と感想群の比較 • クイズ作成・確認は想起を促す • 想起に適切なクイズはエピソード 記憶になるもの 48