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January 21, 22
スライド概要
自身の熱中・没頭するものの中で情熱を捧げて応援する対象を「推し」と表現する文化が広がりつつある.また自分のみで楽しむだけでなく,同じ気持ちを共有したい・良さを知って欲しいなどの理由から他者に自分の推し作品や人などを推薦する推し語りも増えている.しかし,多くの人が自身の好きな推しを詳しく知らない他者に推薦しても,なかなか興味をもってもらえない.我々はこれまでの研究で,聞き手に検索クエリを考えさせることで受け身になっている聞き手に興味を持たせる方法を提案してきた.その結果,通常通り話を聞く群と比べ,検索クエリを考えながら聞く群は推薦コンテンツへの興味が増加した傾向があった.しかし,以前の実験では実験人数が 12 名と少なく,提案手法が効果的であったとは言い切れない.そこでまず,同様の実験の人数を 4 倍以上に増やし,提案手法の有用性を再調査した.さらに本稿では,再調査で得られた結果をもとに条件を変更して実験を行った.その結果,クエリ思考あり群の方が題材に関わらず興味を増加させる可能性が示唆された.しかし,実験から 1 週間後のアンケートでは「気になって調べようと思っていたが,忘れてしまっていた」人が多いことが明らかとなった.
自身の熱中・没頭するものの中で情熱を捧げて応援する対象を「推し」と表現する文化が広がりつつある.また自分のみで楽しむだけでなく,同じ気持ちを共有したい・良さを知って欲しいなどの理由から他者に自分の推し作品や人などを推薦する推し語りも増えている.しかし,多くの人が自身の好きな推しを詳しく知らない他者に推薦しても,なかなか興味をもってもらえない.我々はこれまでの研究で,聞き手に検索クエリを考えさせることで受け身になっている聞き手に興味を持たせる方法を提案してきた.その結果,通常通り話を聞く群と比べ,検索クエリを考えながら聞く群は推薦コンテンツへの興味が増加した傾向があった.しかし,以前の実験では実験人数が 12 名と少なく,提案手法が効果的であったとは言い切れない.そこでまず,同様の実験の人数を 4 倍以上に増やし,提案手法の有用性を再調査した.さらに本稿では,再調査で得られた結果をもとに条件を変更して実験を行った.その結果,クエリ思考あり群の方が題材に関わらず興味を増加させる可能性が示唆された.しかし,実験から 1 週間後のアンケートでは「気になって調べようと思っていたが,忘れてしまっていた」人が多いことが明らかとなった.
明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史研究室
能動性を引き出すことで 推し語り効果を最大化する手法の再検証 明治大学大学院 船崎友稀奈 中村聡史 セクションB:GN115-16
背景 呪術廻戦 劇場版 推しの布教難しい!
背景 呪術廻戦 劇場版 推しの布教難しい! 呪術廻戦本当に面白いから 漫画読んでほしい! 一緒に映画見に行こう!
背景 呪術廻戦 劇場版 推しの布教難しい! 呪術廻戦本当に面白いから 漫画読んでほしい! 一緒に映画見に行こう! ふーん・・・
背景 推し 布教したい □ 自分の“推し”コンテンツを他の人にも知って欲しい □ 同じ感情や体験を共有したい
問題 推し 布教 うまくいかない □ 話をした相手に興味を持ってもらえない
問題 推し 布教 うまくいかない □ 話をした相手に興味を持ってもらえない 聞き手の問題 □ 元から気にたっていたもの以外は, 受け身になることが多く結果的に興味を持ちにくい □ 見てみるね!とその場ではいっても, 興味が長続きせず忘れてしまう
問題 推し 布教 うまくいかない □ 話をした相手に興味を持ってもらえない 聞き手の問題 □ 元から気にたっていたもの以外は, 受け身になることが多く結果的に興味を持ちにくい □ 見てみるね!とその場ではいっても, 興味が長続きせず忘れてしまう 元からハマる可能性や素質がある人にとっては 機会を逃してもったいない!
過去の研究 船崎友稀奈 推し語り 論文 □ 能動的な行動をさせることによって推し語り効果を最大化する手法の検討 [DEIM 2021]
過去の研究 船崎友稀奈 推し語り 論文 □ 能動的な行動をさせることによって推し語り効果を最大化する手法の検討 [DEIM 2021] □ 推し語り時に聞き手に「脳内で検索クエリを考えてもらう」手法を提案 → この手法により聞き手が推薦コンテンツに興味を持つ可能性を 増加させるという仮説を立て検証
過去の研究 船崎友稀奈 推し語り 論文 □ 能動的な行動をさせることによって推し語り効果を最大化する手法の検討 [DEIM 2021] □ 推し語り時に聞き手に「脳内で検索クエリを考えてもらう」手法を提案 → この手法により聞き手が推薦コンテンツに興味を持つ可能性を 増加させるという仮説を立て検証 □ 実験の結果, 提案手法によって元の興味が低かったユーザが 推し語り後に大きく興味が増加することが明らかとなった!
過去の研究 船崎友稀奈 推し語り 論文 □ 能動的な行動をさせることによって推し語り効果を最大化する手法の検討 [DEIM 2021] □ 推し語り時に聞き手に「脳内で検索クエリを考えてもらう」手法を提案 → この手法により聞き手が推薦コンテンツに興味を持つ可能性を 増加させるという仮説を立て検証 実験人数が12名と少なかったため 提案手法が有用であるとは言い切れなかった
今回の研究 船崎友稀奈 推し語り 再検証 過去の研究の実験人数を増やして 同様の結果が出るか再実験 実験人数を増やして行った実験から得られた結果をもとに 実験設計を見直して提案手法の再検証
今回の研究 船崎友稀奈 推し語り 再検証 過去の研究の実験人数を増やして 同様の結果が出るか再実験 実験人数を増やして行った実験から得られた結果をもとに 実験設計を見直して提案手法の再検証
提案手法 推し 布教 うまくいかない コンテンツ推薦時に聞き手に検索クエリを考えながら話を聞いてもらう 作品A本当におすすめ! ストーリーも面白くて、 主題歌も格好良いの!! 話題のBさんが出演していて... 「作品A ストーリー」 「作品A 主題歌 歌手」 「役者B」 話し手 聞き手
提案手法 推し 布教 うまくいかない コンテンツ推薦時に聞き手に検索クエリを考えながら話を聞いてもらう 作品A本当におすすめ! ストーリーも面白くて、 主題歌も格好良いの!! 話題のBさんが出演していて... 「作品A ストーリー」 「作品A 主題歌 歌手」 「役者B」 提案手法によって「聞き手が推薦コンテンツに 興味を持つ可能性を増加させるという仮説」の検証 話し手 聞き手
今回の研究 船崎友稀奈 推し語り 再検証 過去の研究の実験人数を増やして 同様の結果が出るか再実験 実験人数を増やして行った実験から得られた結果をもとに 実験設計を見直して提案手法の再検証
映画・ゲーム実験-概要 mother2 ゲーム □ 過去の実験の実験人数を増やして, 同様の結果が出るか実験 □ 2つの推し語り動画を視聴 □ ゲーム mother2 (男性の話し手) □ 映画 KUBO/二本の弦の秘密 (女性の話し手) □ 10分以内の動画で, FaceRigを用いて撮影
映画・ゲーム実験-概要 mother2 ゲーム 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート □ 動画視聴前知識 (どのくらい知っているか) □ 動画視聴前興味 (どのくらい興味があるか) → 6段階のリッカート尺度で回答 (1全く興味がない〜6とても興味がある)
映画・ゲーム実験-概要 mother2 ゲーム 事前アンケート調査 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート ※音声が流れます
映画・ゲーム実験-概要 mother2 ゲーム 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート □ 動画視聴後興味 (どのくらい興味をもったか) □ 動画視聴後 能動意欲 (実際に調べてみたいか) → 6段階のリッカート尺度で回答 (1全く興味がない〜6とても興味がある)
映画・ゲーム実験-概要 mother2 ゲーム 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート 推し語り前興味と推し語り後の興味が どのように変化するかを調査
映画・ゲーム実験-概要 mother2 ゲーム 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート □ 動画視聴実験から1週間以上あけた後にアンケート □ 実験で推薦された2つのコンテンツについて 実験後の行動を調査 ● 実際に調べた ● ゲームをプレイ・映画を観た ● 調べようと思っていたが忘れていた ● どれにも該当しない
映画・ゲーム実験-概要 mother2 オレンナカドーセ 敵 クエリ思考なし群 □ ゲーム → 映画 □ 映画 → ゲーム クエリ思考あり群(提案手法) □ ゲーム → 映画 □ 映画 → ゲーム 「mother2 キャ ラ」 「レンタル KUBO」 4パターンのうち, どれか1つを行う実験協力者間比較
映画・ゲーム実験-概要 mother2 オレンナカドーセ 敵 □ 実験協力者には, あらかじめクエリの説明を行う □ 検索クエリとは何か □ 考えるクエリに正解はない □ 必ず1つ以上考えれば, 数の上限は問わない
映画・ゲーム実験-結果 mother2 オレンナカドーセ 敵 □ 実験協力者は10〜20代の56名(男性34名, 女性22名) □ このうちクエリ思考あり群は29名, クエリ思考なし群は27名 □ 2本の動画の話し方や話の構成を比較, アバターが気になって 話に集中できなかったと回答したものは, 本来の実験の目的と 異なるところに意識を向けていたことから実験の分析対象外とした
映画・ゲーム実験-結果 mother2 オレンナカドーセ 敵 □ どの条件でも動画視聴前興味よりも動画視聴後興味の方が上がっていた 動画視聴前興味 動画視聴後興味 クエリ思考なし群・映画条件 1.43 4.00 クエリ思考あり群・映画条件 1.27 4.40 クエリ思考なし群・ゲーム条件 1.30 4.40 クエリ思考あり群・ゲーム条件 1.27 4.27 最小評価値1〜最大評価値6
映画・ゲーム実験-結果 mother2 オレンナカドーセ 敵 □ どの条件でも動画視聴前興味よりも動画視聴後興味の方が上がっていた □ クエリ思考あり群でもなし群でも動画視聴後の興味平均は変わらなかった 動画視聴前興味 動画視聴後興味 クエリ思考なし群・映画条件 1.43 4.00 クエリ思考あり群・映画条件 1.27 4.40 クエリ思考なし群・ゲーム条件 1.30 4.40 クエリ思考あり群・ゲーム条件 1.27 4.27 最小評価値1〜最大評価値6
映画・ゲーム実験-結果 KUBO/二本の弦の秘密 映画 □ 動画視聴後の能動意欲では, クエリ思考あり群方が評価値平均が高い 傾向が見られた 映画条件 ゲーム条件 クエリ思考なし群 3.29 3.40 クエリ思考あり群 4.60 4.27 最小評価値1〜最大評価値6
映画・ゲーム実験-結果 KUBO/二本の弦の秘密 映画 □ 動画視聴後の能動意欲では, クエリ思考あり群方が評価値平均が高い 傾向が見られた 映画条件 ゲーム条件 クエリ思考なし群 3.29 3.40 クエリ思考あり群 4.60 4.27 最小評価値1〜最大評価値6
映画・ゲーム実験-結果 KUBO/二本の弦の秘密 映画 □ クエリ思考あり群方が実際に調べた人の割合が多かった □ 気になっていたのに忘れていた人もいたが, 興味がない人は少ない傾向 クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 20% 40% 60% 80% 100% ■調べた ■実際にプレイする・みるなどした ■気になっていたけど忘れていた ■どれにも該当しない ■忘れてしまった
映画・ゲーム実験-結果 KUBO/二本の弦の秘密 映画 □ クエリ思考あり群方が実際に調べた人の割合が多かった □ 気になっていたのに忘れていた人もいたが, 興味がない人は少ない傾向 クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 20% 40% 60% 80% 100% ■調べた ■実際にプレイする・みるなどした ■気になっていたけど忘れていた ■どれにも該当しない ■忘れてしまった
映画・ゲーム実験-結果 KUBO/二本の弦の秘密 映画 □ クエリ思考あり群方が実際に調べた人の割合が多かった □ 気になっていたのに忘れていた人もいたが, 興味がない人は少ない傾向 クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 20% 40% 60% 80% 100% ■調べた ■実際にプレイする・みるなどした ■気になっていたけど忘れていた ■どれにも該当しない ■忘れてしまった
映画・ゲーム実験-結果 KUBO/二本の弦の秘密 映画 □ クエリ思考あり群方が実際に調べた人の割合が多かった □ 気になっていたのに忘れていた人もいたが, 興味がない人は少ない傾向 クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 20% 40% 60% 80% 100% ■調べた ■実際にプレイする・みるなどした ■気になっていたけど忘れていた ■どれにも該当しない ■忘れてしまった
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 □ 動画視聴後の能動意欲や実際に調べた割合はクエリ思考あり群が大きい □ 推薦コンテンツへの興味の平均は, あまり大きな差がなかった
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 クエリ思考ありのゲーム条件の実験者個人の回答 □ 「全くゲームをやらないため興味がない」と回答した人が2名いた 件数[件] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 興味評価値 クエリ思考なし・ゲーム クエリ思考あり・ゲーム ゲーム条件の動画視聴後興味評価値の分布
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 クエリ思考ありのゲーム条件の実験者個人の回答 □ 「全くゲームをやらないため興味がない」と回答した人が2名いた 件数[件] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 興味評価値 クエリ思考なし・ゲーム クエリ思考あり・ゲーム ゲーム条件の動画視聴後興味評価値の分布
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 クエリ思考ありのゲーム条件の実験者個人の回答 □ 「全くゲームをやらないため興味がない」と回答した人が2名いた □ 今回の実験ではクエリ思考なし・ありかは完全にランダム □ 普段から映画やゲームに馴染みがあるかについては考慮できていない → 元から馴染みのある人や馴染みのない人が偏っていた可能性がある
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 クエリ思考ありのゲーム条件の実験者個人の回答 □ 「全くゲームをやらないため興味がない」と回答した人が2名いた □ 今回の実験ではクエリ思考なし・ありかは完全にランダム □ 普段から映画やゲームに馴染みがあるかについては考慮できていない 「推薦されるコンテンツのジャンルにどのくらい親しみがあるか」を 事前に調査し, クエリ思考なし群・あり群に均等に割り当てる必要がある
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 □ 今回選定した映画とゲームのコンテンツは実験条件を統一する上で 適切ではなかった □ ゲーム: 元から知っている人が多く, 手を出すハードルが低い □ 映画: 元から知っている人が少なく, 手を出すハードルが高い → 実験で利用した2つのコンテンツは条件が平等ではなかった
映画・ゲーム実験-考察 KUBO/二本の弦の秘密 三味線 武器 □ 今回選定した映画とゲームのコンテンツは実験条件を統一する上で 適切ではなかった □ ゲーム: 元から知っている人が多く, 手を出すハードルが低い □ 映画: 元から知っている人が少なく, 手を出すハードルが高い 実験で使用する推薦コンテンツの 「知名度」と「コンテンツへの手を出すハードル」が 同等のものを選定する必要がある
今回の研究 船崎友稀奈 推し語り 再検証 過去の研究の実験人数を増やして 同様の結果が出るか再実験 実験人数を増やして行った実験から得られた結果をもとに 実験設計を見直して提案手法の再検証
今回の研究 船崎友稀奈 推し語り 再検証 過去の研究の実験人数を増やして 同様の結果が出るか再実験 提案手法によって「聞き手が推薦コンテンツに 興味を持つ可能性を増加させるという仮説」の検証
漫画実験-概要 その淑女は偶像となる 漫画 ジャンプ+ □ 映画・ゲーム実験の実験設計の一部を変更して再調査 □ 2つの推し語り動画を視聴 □ 漫画 その淑女は偶像となる □ 漫画 応天の門 □ 7分以内の動画で, FaceRigを用いて撮影
漫画実験-概要 その淑女は偶像となる 漫画 ジャンプ+ 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート
漫画実験-概要 その淑女は偶像となる 漫画 ジャンプ+ 親しみ度合いアンケート 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート □ 漫画にどのくらい親しみがあるか (普段漫画をどのくらい読むか) → 6段階のリッカート尺度で回答 (1全く読まない〜6とても頻繁に読む)
漫画実験-概要 その淑女は偶像となる 漫画 ジャンプ+ 親しみ度合いアンケート 動画視聴前アンケート 推し語り動画視聴 動画視聴後アンケート 実験終了後アンケート □ 動画視聴後アンケートの最後に 実験のお礼と今回推薦した2つの漫画が 読めるサイトのURLを提示した →興味をもった実験協力者が推薦された 漫画を検索するハードルが下がるのでは ないかと考えたため
漫画実験-概要 その淑女は偶像となる 漫画 ジャンプ+ □ クエリ思考なし群・あり群ともに, その淑女は偶像となる → 応天の門の 順番で推し語り動画を視聴する □ 動画視聴前に「実験は2つの動画の話し方や話の構成を比較するものでは ない」ことを伝えた □ アバターが話している動画の写真を見せて慣れさせた
漫画実験-結果 その淑女は偶像となる 歌唱シーン □ 実験協力者は10〜20代の18名(男性14名, 女性4名) □ 全ての評価値と記述回答が全く同じであった1名を分析対象外とした →クエリ思考あり群は9名, クエリ思考なし群は8名
漫画実験-結果・考察 その淑女は偶像となる 歌唱シーン □ どちらの条件でも, クエリ思考あり群の方が推し語り動画視聴後の 興味評価平均値が高い傾向があった 動画視聴前興味 動画視聴後興味 クエリ思考なし・淑女 2.63 3.25 クエリ思考あり・淑女 3.22 4.22 クエリ思考なし・応天 2.25 4.75 クエリ思考あり・応天 2.78 5.22 最小評価値1〜最大評価値6
漫画実験-結果・考察 その淑女は偶像となる 歌唱シーン □ クエリ思考あり群の方が評価値が高い傾向がある 件数[件] 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 興味評価値 クエリ思考なし クエリ思考あり その淑女は偶像となる条件 件数[件] 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 興味評価値 クエリ思考なし クエリ思考あり 応天の門条件
漫画実験-結果・考察 その淑女は偶像となる 歌唱シーン □ 実験協力者は3つに分類することができる □ 両コンテンツともに興味が上がらなかった実験協力者 □ どちらか片方のみ興味が上がった実験協力者 □ 両コンテンツともに興味が上がった実験協力者
漫画実験-結果・考察 その淑女は偶像となる 歌唱シーン □ 実験協力者は3つに分類することができる □ 両コンテンツともに興味が上がらなかった実験協力者 □ どちらか片方のみ興味が上がった実験協力者 →自分の好みに合致したため片方の興味が増加した可能性がある □ 両コンテンツともに興味が上がった実験協力者
漫画実験-結果・考察 その淑女は偶像となる 歌唱シーン □ 実験協力者は3つに分類することができる □ 両コンテンツともに興味が上がらなかった実験協力者 □ どちらか片方のみ興味が上がった実験協力者 →自分の好みに合致したため片方の興味が増加した可能性がある □ 両コンテンツともに興味が上がった実験協力者 →題材に依存せず興味が上がった可能性がある
漫画実験-結果・考察 応天の門 漫画 ミステリ □ クエリ思考なし群・あり群の中で両コンテンツとも興味評価値の差分が 動画視聴前に比べて2以上, 評価値が4以上になった人をピックアップ → 差分が1でも, 評価値が5や6の人も対象とした
漫画実験-結果・考察 応天の門 漫画 ミステリ □ クエリ思考なし群・あり群の中で両コンテンツとも興味評価値の差分が 動画視聴前に比べて2以上, 評価値が4以上になった人をピックアップ → 差分が1でも, 評価値が5や6の人も対象とした □ クエリ思考なし群: 25% □ クエリ思考あり群: 67%
漫画実験-結果・考察 応天の門 漫画 ミステリ □ クエリ思考なし群・あり群の中で両コンテンツとも興味評価値の差分が 動画視聴前に比べて2以上, 評価値が4以上になった人をピックアップ → 差分が1でも, 評価値が5や6の人も対象とした □ クエリ思考なし群: 25% 提案手法は推薦コンテンツの題材に依存せず 効果的である可能性が示唆された
漫画実験-結果・考察 応天の門 漫画 ミステリ □ 能動意欲評価では, クエリ思考なし群は全体に満遍なく分布していた □ クエリ思考あり群は評価が右側に寄っていた傾向があった 件数[件] 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 能動意欲評価値 クエリ思考なし クエリ思考あり
漫画実験-結果・考察 応天の門 漫画 ミステリ クエリ思考なし群 □ 推薦漫画を「実際に読んだ」や「調べた」 実験協力者がいた クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ■実験Google formアンケートの最後のURLを踏んだ ■実験Google formアンケートの最後のURLから入って漫画を読んだ ■推薦コンテンツについての情報をインターネットやSNSで調べた ■GoogleやSafariなどを用いて, 自分で検索して漫画を探して読んだ ■気になって調べよう(漫画を読もう)と思っていたが, 忘れていたのでこれから 調べたい ■どれにも該当しない
漫画実験-結果・考察 応天の門 漫画 ミステリ クエリ思考なし群 □ 推薦漫画を「実際に読んだ」や「調べた」 実験協力者がいた □ 「URLを踏んだ」だけで読まない人や, 「どれにも該当しない」人も多く 見受けられた クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ■実験Google formアンケートの最後のURLを踏んだ ■実験Google formアンケートの最後のURLから入って漫画を読んだ ■推薦コンテンツについての情報をインターネットやSNSで調べた ■GoogleやSafariなどを用いて, 自分で検索して漫画を探して読んだ ■気になって調べよう(漫画を読もう)と思っていたが, 忘れていたのでこれから 調べたい ■どれにも該当しない
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 クエリ思考あり群 □ 「どれにも該当しない」人の割合は小さい クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ■実験Google formアンケートの最後のURLを踏んだ ■実験Google formアンケートの最後のURLから入って漫画を読んだ ■推薦コンテンツについての情報をインターネットやSNSで調べた ■GoogleやSafariなどを用いて, 自分で検索して漫画を探して読んだ ■気になって調べよう(漫画を読もう)と思っていたが, 忘れていたのでこれから 調べたい ■どれにも該当しない
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 クエリ思考あり群 □ 「どれにも該当しない」人の割合は小さい □ 「気になっていたが忘れていた」割合が 大きく, 「実際に漫画を読んだ」や 「漫画に関しての情報を調べた」割合は あまり大きくない クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ■実験Google formアンケートの最後のURLを踏んだ ■実験Google formアンケートの最後のURLから入って漫画を読んだ ■推薦コンテンツについての情報をインターネットやSNSで調べた ■GoogleやSafariなどを用いて, 自分で検索して漫画を探して読んだ ■気になって調べよう(漫画を読もう)と思っていたが, 忘れていたのでこれから 調べたい ■どれにも該当しない
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 クエリ思考あり群 □ 「どれにも該当しない」人の割合は小さい □ 「気になっていたが忘れていた」割合が 大きく, 「実際に漫画を読んだ」や 「漫画に関しての情報を調べた」割合は あまり大きくない クエリ思考なし クエリ思考あり 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ■実験Google formアンケートの最後のURLを踏んだ ■実験Google formアンケートの最後のURLから入って漫画を読んだ ■推薦コンテンツについての情報をインターネットやSNSで調べた ■GoogleやSafariなどを用いて, 自分で検索して漫画を探して読んだ ■気になって調べよう(漫画を読もう)と思っていたが, 忘れていたのでこれから 調べたい ■どれにも該当しない
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 □ 映画・ゲーム実験では30〜40%の人が推薦コンテンツを調べていた □ 漫画実験ではクエリ思考あり群・なし群どちらも15%程度しか 漫画を読んだり調べたりした人がいなかった
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 □ 映画・ゲーム実験では30〜40%の人が推薦コンテンツを調べていた □ 漫画実験ではクエリ思考あり群・なし群どちらも15%程度しか 漫画を読んだり調べたりした人がいなかった → 今回の実験では, 実験のアンケートの最後にURLを貼り すぐにアクセスしてもらえるような状況を作っていた
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 □ 映画・ゲーム実験では30〜40%の人が推薦コンテンツを調べていた □ 漫画実験ではクエリ思考あり群・なし群どちらも15%程度しか 漫画を読んだり調べたりした人がいなかった → 今回の実験では, 実験のアンケートの最後にURLを貼り すぐにアクセスしてもらえるような状況を作っていた URLから漫画を読んでくれた実験協力者はいなかったことから 推薦後にURLがある・踏むだけで満足してしまい, 検索に繋がらなかった可能性
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 □ ツァイガルニク効果 → 達成できなかった事柄や中断している事柄の方を, 達成できた事柄よりも よく覚えていること
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 □ ツァイガルニク効果 → 達成できなかった事柄や中断している事柄の方を, 達成できた事柄よりも よく覚えていること □ 映画・ゲーム実験: 実験後何も提示しない(未完了) □ 漫画実験: 実験後対象のURLを提示する(完了?)
漫画実験-結果・考察 応天の門 史実 □ ツァイガルニク効果 → 達成できなかった事柄や中断している事柄の方を, 達成できた事柄よりも よく覚えていること □ 映画・ゲーム実験: 実験後何も提示しない(未完了) □ 漫画実験: 実験後対象のURLを提示する(完了?) → URLを見る・一度踏むだけで達成した(完了)の状態だと認識され 検索を誘導できなかったのではないか
今後の展望 応天の門 コミックバンチweb □ 提案手法は, 題材に依存せず興味の増加に効果的である可能性が示唆 □ 漫画実験では実験人数があまり多くないため, 引き続き調査が必要
今後の展望 応天の門 コミックバンチweb □ 提案手法は, 題材に依存せず興味の増加に効果的である可能性が示唆 □ 漫画実験では実験人数があまり多くないため, 引き続き調査が必要 □ 関連情報の提示によって, 気になって調べようと考えていた事柄が 完了したと錯覚してしまい, 検索への誘導性が下がる可能性が示唆 □ わざと情報を提示しない, 気になっていたのに忘れていた時に フィードバックを行う方法で解決できないか?
今後の展望 応天の門 コミックバンチweb □ 推し語りをする際に使用するシステムの構築を目指している □ 「推し語り動画を聴きながら検索クエリを考えてください」と伝えていたが, 推し語りを聴くときに検索クエリを考えてほしいと伝えるのは自然ではない
今後の展望 気づいていましたか? □ 推し語りをする際に使用するシステムの構築を目指している □ 「推し語り動画を聴きながら検索クエリを考えてください」と伝えていたが, 推し語りを聴くときに検索クエリを考えてほしいと伝えるのは自然ではない
今後の展望 実はクエリが少しずつ変わっていました □ 推し語りをする際に使用するシステムの構築を目指している □ 「推し語り動画を聴きながら検索クエリを考えてください」と伝えていたが, 推し語りを聴くときに検索クエリを考えてほしいと伝えるのは自然ではない □ システムという第3者がクエリを入力して検索している様子を見せると, 推薦を受けている聞き手は検索クエリを想起しやすくなるのではないか □ クエリだけ見せる・検索結果の部分はぼかすなどの処理
今後の展望 映画もゲームも漫画もおすすめなので是非! □ 推し語りをする際に使用するシステムの構築を目指している □ 「推し語り動画を聴きながら検索クエリを考えてください」と伝えていたが, 推し語りを聴くときに検索クエリを考えてほしいと伝えるのは自然ではない □ システムという第3者がクエリを入力して検索している様子を見せると, 推薦を受けている聞き手は検索クエリを想起しやすくなるのではないか □ クエリだけ見せる・検索結果の部分はぼかすなどの処理 → 検索の未完了感を演出し, 気になって調べることに繋がるのではないか
まとめ 背景 推しの布教は難しい 問題 相手になかなか興味を持ってもらえない 提案手法 推し語り時に聞き手に脳内で検索クエリを考えてもらうことで興味を増加させる 実験 推薦動画を見て脳内でクエリを考える 結果・考察 提案手法は題材問わず興味増加に効果的な可能性があるが, 関連情報の提示などによって 検索への誘導を阻害する恐れがある