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September 11, 19
スライド概要
2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。
講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
ユニティ・テクノロジー 事業開発マネージャ 紀ノ岡 輝彦 (きのおか てるひこ) Generative Art — Made with Unity Multiplayが得意な事
はじめに 創る Unityクリエイターに様々な ツールを提供することで、 リアルタイム3D世界構築を 可能に つなげる ゲームエンジンに依存しない サービスとスケールするイン フラを用いて夢中になれる “つながる“体験を提供 Connected Games リアルタイム マルチプレイヤーゲ ームのエンド・ツー・エンド ソリ ューション クリエ―ションツ―ル デベロッパ―サ―ビス ネットワ―クトランスポ―ト サ―バランタイム 極めて高いパフォーマンスとスケーラビリ ティ要件に耐えるツールを提供
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20 30 150 年 ロケーション データセンター 4
マルチクラウド ベアメタルハイブリッド構成
マルチプラットフォーム
ゲームエンジン非依存 CUSTOM
パッチ ログ 監視 サポート
タイトルとパートナー 9
事例紹介:Apex Legends 全世界同時ローンチ PC, PS4, Xbox同時マルチプラットフォーム ローンチ2日前までアナウンス無し 最初の8時間:100万ユニークユーザー 3日後:1,000万ユニークユーザー 一週間後:2,500万ユニークユーザー 200万同時接続ユーザー 4週間後:5,000万ユニークユーザー
事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス
事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス
事例紹介:Apex Legends Stryder PC マーケット プレース オート スケーラー 認証 マッチ要求 プレイヤー XBox ゲームサーバ情報 認証 * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス マッチメーカー データベース PS ウェブサービス クラウド インスタンス
事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * リソースが足 りなりなくな りそう! 増やして! バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス
事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス
どうやって効率的にデプロイできるのか? ゲームバイナリ モード マップ アセット プロファイル プロファイルID: xxxx01のゲームを 立ち上げてくれ マッチメーカー プロファイルID:xxxx01 オートスケーラー サーバーインスタンス
バックエンドロジックがやってること サーバーが 足りなくな ってきた! バックエンド ロジック * ゲームイメージ ベアメタル インスタンス 新しいサーバ ー立ち上げて ! クラウド インスタンス サーバーインスタンス
バックエンドロジックがやってること ユーザーが 減ってきた な。 バックエンド ロジック * ゲームイメージ ベアメタル インスタンス サーバー1台落 として クラウド インスタンス サーバーインスタンス
基本はサーバー毎の月額と使用クラウドの利用料のみ!! ベアメタルサーバ固定月額費用 + パブリッククラウド利用料金 以上!! 契約手数料だとかそういったものは一切無し!!(明朗会計) 19
コストシミュレーション例 想定: PubGやApex Legendsといったリアルタイム系マルチプレイヤー バトルロワイアルゲーム 年間DL数:100万DL ローンチ時のPCCU:10万 プレイヤー地域:世界同時ローンチ 1ゲームのプレイヤー数:60 1ゲームの長さ(平均):30分 20
コストシミュレーションのステップ 1.世界のどこにサーバーを置くかを決める 1)ゲームに問題の無い遅延を計測 2)提供したいユーザーの地域を特定 3)問題の無い遅延が保証できるDCを特定 例では・・ 北米3か所、欧州1か所、 日本と香港の計6カ所としました。 21
コストシミュレーションのステップ 2.ローンチ時の地域毎のサーバーの数を決める 1)サーバーで稼働できるゲームサーバー数を測定 例では・・ 測定したところ ベアメタルサーバー毎のセッション数:15 クラウドサーバ毎のセッション数:8 2)地域毎にローンチ時のピーク同時接続ユーザー数を計算 例では・・ 欧州:20%、US西:10%、US中:10%、 US東:10%、香港:15%、日本:35%を想定 ピーク同時接続ユーザー数:10万 地域別はここから計算:日本=10万x35%=3.5万 3)サーバー数を計算 : 大体80%ベアメタル20%クラウドとして 日本:3.5万/60ユーザ=584ゲーム 584x80%= 438/15セッション=32ベアメタルサーバーが必要 22
コストシミュレーションのステップ 3.時間によるピーク同時接続ユーザー数の変化によって サーバー数を調整 60000 120000 50000 100000 40000 80000 30000 60000 20000 40000 10000 20000 0 Month 1 Month 2 Month 3 Month 4 Month 5 Month 6 Month 7 Month 8 Month 9 Month 10 Month 11 Month 12 月 月額コスト ピーク同時接続ユーザー数 23 0 PCCU 月額コスト(USD) 月額コストと同時接続ユーザー数の変化
ゲームデザインが与えるサーバーコストへの影響 ゲームデザインによって無駄なリソースが必要になることも ある。 黄色:アクティブスロット数 緑:接続ユーザー数 24
Multiplay導入の流れ ゲームサー バーバイナリ クエリ― POC 評価・実装 テスト マッチメー カー&API実 装 マッチメー カー 評価 IP バインディング Port バインディング コンフィグ 25 ゲーム ローンチ
Multiplayが得意な事まとめ セッションベースのリアルタイムアクション系マルチプレイヤーゲーム 世界規模でのデプロイメント ゲームサーバーホスティングコストの削減と効率化 ゲームサーバーを効率的にスケーリングして安定したオーケストレート 26