UE4(5)でテキストファイルを出力する方法

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July 14, 22

スライド概要

Text1

USaveToText : public UBlueprintFunctionLibrary

------------------------------------------------------------------------------
Text2

public:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "save")
static bool FileSaveString(FString SaveTextB, FString FileNameB);

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "save")
static bool FileLoadString(FString FileNameA, FString& SaveTextA);

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "save")
static FString FileLoadAndReturnString(FString FileNameA);

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Text3

// Load and save text files
bool USaveToText::FileSaveString(FString SaveTextB, FString FileNameB)
{
return FFileHelper::SaveStringToFile(SaveTextB, *(FileNameB));
}

bool USaveToText::FileLoadString(FString FileNameA, FString& SaveTextA)
{
return FFileHelper::LoadFileToString(SaveTextA, *(FileNameA));
}

FString USaveToText::FileLoadAndReturnString(FString FileNameA)
{
FString myString;
bool myBool = true;
myBool = FFileHelper::LoadFileToString(myString, *(FileNameA));
return myString;
}

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ゲーム業界を目指す、プランナー志望の学生。 使える情報があったらメモがてら残そうと思います。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal Engineのゲームデータを スプレッドシートに出力する 作成22/7/11 Ver.3 @rarasarada

2.

▍プレイデータを取りたい デバックしてもらったことがある人は 一度はこう思うはず 1 プレイしたデータを 出力したい! 2 あわよくば スプレッドシートに! 今回ご紹介するのはここまで @rarasarada 3 あわよくば グラフとして管理を!

3.

▍学べること 学習項目 学習内容 データを自動で 区切って入れていく A プレイしたデータを .txtで出力 B .txtを読み取る C スプレッドシートへの データの入れ方 その他の活用 txtベースの セーブ&ロード @rarasarada

4.

▍必要なDataを生成 1 新規C++クラスを選択 2 Actorを選択し次へ 3 クラスタイプを「パブリック」 ファイル名を「SaveToText」に ※ファイル名はSaveToTextでなくても 問題はありません。 @rarasarada

5.

▍データを開く UEを閉じて 必要なdataをVisualStudioで開く 「 Source/プロジェクト名/Public/SaveToText.h 」 プロジェクト名 ※セーブしてからね 「 Source/プロジェクト名/Private/SaveToText.cpp 」 プロジェクト名 @rarasarada

6.

▍SaveToText.hを変更 エリアAにText1.txtを エリアBにText2.txtを当てはめ保存 Before After A A B B @rarasarada

7.

▍SaveToText.cppを変更 エリアC に Text3.txt を当てはめ保存 Before After C 終わったら両方をCtrl + Sで保存してVisual Studioを閉じ、 Unrealを立ち上げる。 @rarasarada C

8.

▍コンパイル はいを押す @rarasarada

9.

▍ノードが出るか確認 Unrealを開き、適当なBPを開いて 「 File Load String 」&「 File Save String 」が出るか確認 機能紹介 ロードしたテキスト ロードしたいファイル @rarasarada 保存したいテキスト 保存したいファイル名

10.

▍処理を作成 Unrealを開き直しLevelBPで以下のノードを作成してプレイ 111,222,333 PlayData .txt @rarasarada

11.

▍.txtが出現 プレイ終了後Unrealを閉じてエクスプローラーに行くと… 「 PlayData.txt 」が出現しているはず @rarasarada

12.

▍スプレッドシートに移る Dataを入れたいスプレッドシートを開く @rarasarada

13.

▍Dataを入れる 1 適当なセルを選択 2 ファイル→インポート @rarasarada 3 アップロードを選択し .txtを投げる

14.

▍インポートの設定 設定を変更 インポート場所・・・「 選択したセルを….換する 」 区切り文字の種類を・・・ Before 「 カンマ 」 After @rarasarada

15.

▍スプレッドシートへの出力 カンマのところで区切られた状態で入力される @rarasarada

16.

▍発展 データ分析に役立ったり カンマで区切って 色々なデータを送ると… グラフを簡単にまとめられたり @rarasarada

17.

▍さいごに 資料作成を行った人 rara-sarada 池永 直生 Toyota Ryuto 豊田 龍斗 監修 情報元 FURCRAEA UE4でBluePrintの変数の値を テキストファイルとして保存する方法 (UE4.26) @rarasarada