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June 13, 19
スライド概要
6/13 発刊記念イベントでお話しました。
市⾕ 聡啓 Ichitani Toshihiro (My KeyWord) 越境 正しいものを正しくつくる 仮説検証型アジャイル開発
Profile https://ichitani.com/
6⽉14⽇発刊 https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/
本⽇のテーマ 書籍「正しいものを正しくつくる」を インセプションデッキに載せて紹介します。
Start with Why
「カイゼン・ジャーニーで書けなかったことがある。」
われわれはなぜここにいるのか 「何をつくるべきか」の仮説検証から開発の在り⽅ までを⼀気通貫に扱う書籍が無い。 この領域は、5年以上⾃分が取り組んできたことであり 棚卸し、まとめることで価値を⽰せそうだ。 「⽇本発のアジャイル」をまとめたものが少ない。 ⽇本の現場で育ったアジャイルのカタチを⽰したい。
プロダクトづくりの傍らにあり、迷わぬよう。
エレベータピッチ [何の拠り所もない不確実性の⾼いプロダクトづくりに臨む]、 [プロダクトオーナーやプロダクトチーム、関係者]に向けて 書かれた [正しいものを正しくつくる] は、 [チームによるプロダクト開発のための本] です。 これは、 [構成がジャーニー(実践順)になっているため現実感があり] [⼀部分ではなく仮説検証から開発の在り⽅まで⼀気通貫している]。 輸⼊本と違って [⽇本の現場で磨かれた、⽇本発のアジャイルを扱っている]。
※掲載⽤作図 (プランニング付近に配置) <仮説検証型アジャイル開発の全容> 仮説キャンバス 選択の幅最⼤ (セットベース) 仮説⽴案 検証活動 スプリントプ ランニング 観察 検証キャンバス 計画 プロトタイプ ランディングページ (モデル化) 検証 ユーザーインタビュー スプリント 開発 アクティングアウト 価値探索 (正しいものを探す) 検証 開発計画 MVP特定 (リリースプラ ンニング) 検証の始点 評価 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) ユーザースストーリー アジャイル開発 (正しくつくる) スプリント レトロスペクティ ブ マッピング 検証の終点 ⽬的選択の段階 体験による検証の必要性判断 かつ検証のための開発判断 実体選択の段階 ⼿段選択の段階 順序選択 MVP検証 スプリント レビュー 次の検証計画 (価値探索)へ
プロジェクトコミュニティ (著者) 市⾕聡啓 (編集者) 村⽥さん (レビューア) 篠原さん (レビューア) ⿊⽥さん (レビューア) ⼩⽥中さん (レビューア) 吉村さん 市⾕妻 (レビューア) 沼⽥さん (レビューア) 増⽥さん
やらないことリスト カイゼン・ジャーニーの「物語」形式の踏襲。 ただし、内容⾃体が実践順に基づく「ストーリー」。 ⾃⾝が経験していないことを書く。 共著(単⾝ですべての⾔葉を背負うため)。 徹夜(健康のため)。
パッケージデザイン
LPが先⾏。”暗闇の中で光指す”
パッケージデザイン
技術的解決策 「ぼっちでやる」苦しさと、楽しさ。 →苦労したのは1章4章。楽しみながら書いたのは3章。 縦書き。 →読み⼿の⽬⽟の動きを重⼒で邪魔しないようにする。 note、twitterで指を鍛える。 →どれほど忙しくても、⽇々⽋かさない。 増⽥さんとの対話。村⽥さんへの説明。 →レビューを通した対話が深い思考、説明責任が分かりやすさを求める。 執筆中は本を読まない。 →⽂字を読むのではなく、⽂字をつくることに専念。禁読。 「ざらざら」と「つるつる」に。 →リーン開発の現場、カイゼン・ジャーニーから受け継ぐ「圧倒的推敲」
夜も眠れない問題 間に合わせること。 当初の⽬論⾒は2018年年末発刊だった。 2018年の夏、執筆全く進まず。 「4年かかったカイゼン・ジャーニーの悪夢」 バッファマネジメント導⼊。(3章参照) 年末に仕切り直し。全時間投⼊。 そして、平成と令和の境界で質の向上に専念。
タイトルをなかなか決められなかったため スケジュール上の予定は仮の「村⽥」感⾼まる。
期間を⾒極める 8⽉-12⽉ ⽴上げ失敗。 12⽉年末〜4⽉中旬 とにかく書く。 3⽉末からレビュー依頼。 4⽉増⽥レビュー戦線。 4⽉中旬、脱稿。 4⽉中旬〜5⽉末 推敲、そして推敲。 5⽉29⽇
トレードオフスライダー Quality → Delivery → Scope → Cost 当然、質ファースト。 そして、ローンチタイミングを間に合わせること。 スコープは、多少調整。 ただし全体的に構想をはるかに越えるボリュームに。
何がどれだけ必要か 市⾕1名、4ヶ⽉。 そして、⽀えて頂いた村⽥さん、妻、レビューアの皆さん!
制作ジャーニー
何が書かれているのか?
第1章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか 1-1 なぜ、プロダクトづくりに苦戦し続けるのか? 1-2 多様性がプロダクトの不確実性を⾼める 1-3 不確実性とのこれまでの戦い⽅ 1-4 アジャイル開発への期待と失望 第2章 プロダクトをアジャイルにつくる 2-1 アジャイル開発とは何か 2-2 スクラムとは何か 2-3 スクラムチーム 2-4 スクラムイベント 2-5 スクラムの成果物 2-6 ⾃分たちのアジャイル開発とどう向き合うべきか 第3章 不確実性への適応 3-1 アジャイル開発で乗り越えられない不確実性 3-2 共通の軸を持つ 3-3 余⽩の戦略 3-4 スプリント強度を⾼める戦術 3-5 全体への共通理解を統べる作戦 第4章 アジャイル開発は2度失敗する 4-1 チームは2度、壁にぶつかる 4-2 プロダクトオーナーの果たすべき役割 4-3 チームとプロダクトオーナー間に横たわる2つの境界 第5章 仮説検証型アジャイル開発 5-1 ⾃分たちの基準をつくる 5-2 正しくないものをつくらないための原則 5-3 仮説検証型アジャイル開発における価値探索 5-4 1回⽬のモデル化(仮説キャンバス) 5-5 1回⽬の検証(ユーザーインタビュー) 5-6 2回⽬のモデル化(ユーザー⾏動フローのモデル化) 5-7 2回⽬の検証(プロトタイプによる検証) 5-8 その他の検証⼿段 5-9 仮説検証の補⾜―本質、実体、形態 第6章 ともにつくる 6-1 正しいものを正しくつくる 6-2 視座、視野を越境する 6-3 チームとともにつくる
※1章 「なぜプロダクトづくりが うまくいかないのか」 選択の幅最⼤ (セットベース) 仮説⽴案 スプリントプ (モデル化) 検証 計画 ※4章、5章 価値探索 (正しいものを探す) 評価 ランニング 検証 開発計画 MVP特定 (リリースプラ ンニング) 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) スプリント 開発 ※2章、3章 アジャイル開発 MVP検証 (正しくつくる) スプリント レトロスペクティ ブ スプリント レビュー 次の検証計画 (価値探索)へ ※6章 「ともにつくる」
理論的には 1章→4章→5章→2章→3章→6章 (仮説検証) (アジャイル開発) 実践的には 1章→2章→3章→4章→5章→6章 (アジャイル開発) (仮説検証) 理論を結論だけ⼤上段から伝えても「へー」に しかならない。 実際に⾃⾝が辿った実践の追体験で描きたい。
読み⼿の声
あとがき
プロダクトづくりにともなう不確実性を いかに乗り越えるか? 問いを⽴て、仮説を⽴て、チームととともに越境し ながら前進していくための実践の⼿引き。 エンジニア、デザイナー、プロダクトオーナーなど、 共創によるものづくりに挑むすべての⼈へ贈る、 勇気と希望の書。
「正しいものを、正しくつくれているか?」