作る、試す、正す。 〜アジャイルなモノづくりのための全体戦略〜(超概要)

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1.

作る、試す、正す。 アジャイルなモノづくりのための全体戦略 (超概要) 市 聡啓 Ichitani Toshihiro 谷 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

2.

聡啓 Ichitani Toshihiro チーム、部署、事業、組織でのアジャイル適応 (株式会社レッドジャーニー) 特に専 援 は 「仮説検証、アジャイル開発、組織アジャイル」 企業DX・組織変 (製造・製薬ほか多数) 支 大 谷 政でのアジャイル、 地域DX 革 この数年の取り組み 門 行 市

3.

10 29 発刊 https://www.amazon.co.jp/dp/4802513291/ 日 月 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

4.

【 次】 第1章 ソフトウェアづくりをアジャイルにする 仮説キャンバスで「期待」を捉える 1-1 ソフトウェアづくりを間違う理由 1-2 仮説キャンバスで期待を捉える 1-3 作る、試す、正す 第2章 ソフトウェアからプロダクトへ 仮説キャンバスで「価値」を捉える 2-1 解くべき「問題」が存在しない 2-2 仮説キャンバスで価値を捉える 2-3 仮説検証型アジャイル開発によるプロダクトづくり 第3章 プロダクトからシステムへ 仮説展開ストーリーで「変化」を捉える 3-1 き詰まる「プロダクトづくり」 3-2 「システム」の仮説を てる 3-3 「システム」の仮説検証 第4章 システムをシステムでつくる From-Toキャンバスでチームに「アジャイル」を宿す 4-1 最も さな動くシステム(MVS) 4-2 「プロダクトチーム」から「システムチーム」へ 4-3 中間的 成的組織 第5章 アジャイルなシステムをアジャイルにつくる 「作るモノ」と「モノづくり」の 体化へ 5-1 システムをアジャイルにつくる 5-2 システムをアジャイルにする 5-3 システムに「内包」されたモノづくり 4 一 : : : : : 立 生 小 行 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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この本で扱う領域 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 5

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﹅ ﹅ 1 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 生 MVP開発は必ず技術的負債を む

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立 MVPから始めた事業開発が気がつくと ち戻り不可能になっている 2 (デッドエンド・ジャーニー) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ 3 効率への最適化は組織的機能不全 を招き れる 入 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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これらの状況には共通することがある Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 9

10.

セオリー通り正しい振る舞いを 取っている の前の課題解決はできている にも関わらず唐突に重たい壁にぶ つかる それまでのやり ない では全く通 し 10 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 目 3つのケースに共通すること

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セオリー通り正しい振る舞いを 取っている の前の課題解決はできている 「時間」が伴う問題 (問題が思いもよらないところから にも関わらず唐突に重たい壁にぶ 遅れてやってくる) つかる それまでのやり ない では全く通 し 11 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 目 3つのケースに共通すること

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そもそもの私達の関 事 価値ある 効率の良い プロダクト とは 業務・開発 プロセスとは チームや組織 になるには (モノ) (コト) (ヒト) …だけでは 意欲の い りない 時間(トキ)を加えて 変化(ヘンカ)を扱えるようになる 心 足 ? ? 高 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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技術的負債も組織的負債も 時間(トキ)に翻弄され、負けている Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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プロセスやタスク(コト)、 作るモノ、チームや巻き込む相 (ヒト)だけではなく、時間軸(トキ) も含めて 分たちのやっている こと(構造)を捉える必要がある 14 手 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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モノ、コト、ヒトによる営みが トキとともに変わっていく構造の ことを「システム」と呼ぶ 事業 も システム、組織 も システム Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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つまり、私たちのモノづくりに ソフトウェア、プロダクト だけではなく、 「システムをつくる」という 視点を取り れようという提 16 言 入 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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「期待」→「価値」→「変化」 左によって を実現する 左によって を実現する 左によって を実現する ※モノづくりのためのあり ﹅ ﹅ ﹅ ややり を 変えられるようにあえて分ける 方 方 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 17

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われわれの営みを3つに分けて る ソフトウェア づくり 課題を前提に、 プロダクト づくり 状況を前提に、 実現 課題から探索する システム (構造) づくり 状況 見 自 体を作り出す 経時的な変化を扱う Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 段を探索する

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目 目 目 三つのモノづくりによって アウトプット→アウトカム→インパクト 指すは、アウトプット を狙う アジャイル開発 指すは、アウトカム 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト 仮説展開ストーリー From-Toキャンバス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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ソフトウェア → プロダクト → システム アウトプット → アウトカム → インパクト インパクト 時間軸 ステーク ホルダー システム ビジネス アウトカム プロダクト ユーザー アウトプット ソフトウェア エンジニア リング Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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目 目 目 三つのモノづくりによって アウトプット→アウトカム→インパクト 指すは、アウトプット を狙う アジャイル開発 指すは、アウトカム 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト 仮説展開ストーリー From-Toキャンバス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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目 目 目 三つのモノづくりによって アウトプット→アウトカム→インパクト 指すは、アウトプット を狙う アジャイル開発 アジャイル 指すは、アウトカム 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト 仮説展開ストーリー From-Toキャンバス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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「システム」として捉えることの意義 “時間軸” を味 ( で全てを につける 通す必要がなくなる) より広い “全体” を踏まえられる (ex.短絡的なPSF→PMFではなく優位性作りへ) 間接的な “影響” をマネージする (協働、創発、優位性、実践知…) 方 見 目 手 一 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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製品版をご利 ください https://www.amazon.co.jp/dp/4802513291/ 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.