UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること

1K Views

May 02, 24

スライド概要

https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
にて講演した際の資料

profile-image

UnrealEngineについての記事を書いてます!

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE4制作における ゲームデザイナーのやれること ゲームデザイナー キンアジ

2.

注意 • スライド内のUE4Editorのキャプチャー画像は 4.24.2を使用しています(一部4.23.2) • 業界や会社によって、多少文言の解釈が異なる部分があるかと思いますが、 ここに書かれているのはあくまで個人的な解釈での意味合いとなります。 (例えばゲームプランナー≒ゲームデザイナー) • こちらの資料は後日配布いたします。 • SNSへの投稿はジャンジャンやっちゃってください! タグ:#UE4AllStudy よろしくおねがいします!

3.

自己紹介 キンアジ ・Twitter:kinnaji_blog マスコットの ・UE4ブログ:https://kinnaji.com/ キンアジちゃんです! ・UE4歴:丁度5年ぐらい ・UE4での開発経験:PS4、Nintendo switch、 アーケード、オンライン、ノンゲームなど ・趣味:釣り

4.

会社紹介 株式会社アンナプルナ →http://anapurna.co.jp/ ドラゴンクエストXI S(開発協力) ナレルンダー!仮面ライダージオウ ・技術ブログ(更新頻度超低い) →http://anapurna.co.jp/topic/ ※この2月に横浜にオフィスを構えました。 Epic Games Launcher に会社のブログ乗ってたり

5.

UE4制作でのゲームデザイナーとして やれること

6.

通常のゲームデザイナーのやること

7.

基本的なゲームデザイナーの作業 ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲームの設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保 ……などいろいろ ※これらは場合によってはそれ専門に役職が建てられたりします

8.

まあ正直、 面白いもの考えてアウトプットする仕事だし…

9.

やれることは何でもやりましょう!!

10.

UE4制作現場のゲームデザイナーの やれること

11.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保 誰でもエンジンを使えば実際に動くものを素早く作成できる!

12.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

13.

ゲームデザイナーがやれることその① 仕様書作成時にゲームデザイナーが やれること

14.

そろそろ… Excelの仕様書やめません?

15.

エクセルの仕様 エクセルつらいよ… 実際に動く仕様

16.

ネックはもちろんブループリント!!

17.

誰でもエンジンを使えば実際に動くものを素早く作成できる! 簡単にエンジンを使えば実際に動くものを素早く作成できる! 勉強しましょう! UE4の情報はネットにいっぱいあるよ!!

18.

ブループリントを使いこなせ! ある程度の設計ができているなら 実際に仮組みしてみたほうが、仕様的な破綻や面白さなどの部分が プログラマやアーティストの手を使わなくても見ることができる! ※もちろん書類ベースの仕様は必要! →アクセスのしやすさだったり、フローチャートなんかの一覧性は、 あった方がいいとは思う。 →仮組みが出来上がったら書類にしてやったり、 パラメータなどのリソースは作成。 ゲームエンジンの 当然の利点だよね!

19.

ただし注意する点があるよ!!!

20.

①ブループリントはきれいにを心がける! • 書類でもそうですが、ぱっと見で何がどこにあるかわからない のは後々に本実装するプログラマだけでなく、自分をも苦しめます うわぁぁぁ!!

21.

①ブループリントはきれいにを心がける! 自分がブループリントを作成するときには、いくつかルールを設けています。 できるだけ誰が見てもわかるようなものになっているのがいいと思います。 ※自分が公開しているブログ内にあるサンプルプロジェクトも、大体同じルールで書いていますので 参考程度に見てみてください!

22.

②仮組みのアセットなどの命名・保存場所は 仮であることがわかるように! 気づかずに本実装に仮作成したものが組み込まれてしまいます。 命名・階層には十分注意してください! 特に、全く同じ名前があったりするとどちらが使っていいものなのか わからなくなります。 どれがほんとに使うやつ? TestFolderあるのに入ってない これは使うもの?

23.

②仮組みのアセットなどの命名・保存場所は 仮であることがわかるように! 自分が作ったアセットが本実装されていないか不安な場合は、 アセットを右クリック→「Show Reference Viewer」を選択すると そのアセットがどこで使われているかがわかります。 ちなみにブループリントで チェック機能を作ったりできるよ!

24.

③何でもやっていいわけではない 各プロジェクトやプラットフォームごとに実現できることが 決まっています。 安易に作成したりして、後でプログラマに発注する際に実現 するのに大幅なコストが必要だったりして現実的ではない 仕様になっていたりする場合があります。 ざっくり作ろうと思っているものをプログラマやテクニカルアーティスト に相談して、方向性が良さそうなら実際に作ってみましょう。 せっかく作ってもレギュレーション違反 うわぁぁぁ!! とかしてたらもったいない……

25.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

26.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

27.

ゲームデザイナーがやれることその② レベルデザイン時にゲームデザイナーが やれること

28.

やっぱり… Excelの仕様書やめません?

29.

マップ制作 実際のマップを、アーティストが用意してくれたアセットや グレーボックスを使って組んでみて、サイズ感や導線などを 素早く作成・確認が可能。

30.

マップ制作 UE4では、プリミティブな3Dオブジェクト以外にも、 「LandScape」や「Geometry Brush」、 4.24でベータ版として入った「Dynamic Mesh Sculpt Tools」 など、DCCツールがなくてもある程度様々なものを 作ることができるでしょう。

31.

マップ制作 なんなら、レギュレーションなどがはっきりしており、決まった形の アセットを使ってマップを作ったりするなら、自動で生成してくれるよう な機能を作ってしまうのもありだと思います。(↓ブループリントのみで作成) ブループリントを使いこなせば、 これぐらいできるよ!

32.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

33.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

34.

ゲームデザイナーがやれることその③ スクリプト時にゲームデザイナーが やれること

35.

UE4のプログラム プリミティブ(基本的)な機能 C++ C++をもとにして作成 (継承) ゲーム内に実装 ブループリント

36.

UE4のプログラム プログラマ プログラマ + プランナー プリミティブ(基本的)な機能 C++ ゲーム内に実装 ブループリント プランナーが入ることで、 実装の把握・細かな調整・クオリティアップ などにより力を入れられる!

37.

UE4のプログラム(簡単なもの) プリミティブ(基本的)な機能 プログラマ C++ 単純な機能で処理負荷などを 気にしなかったり 他に依存しないならBPだけで作ることも! プランナー ゲーム内に実装 ブループリント 簡単なものなら、プランナーだけでも組める! ※仕様作成でも言いましたが、デタラメに書くのはダメ!! 作成したら、プログラマさんにレビューしてもらうなどしよう!

38.

ただし注意する点があるよ!!!

39.

①重い処理は多様しない • 最初に言いますが、使ってはいけないわけではありません。 毎フレーム処理をおこなうTickやGet All Actorなどのシークが多い関数、 またはSpawnやDestroyを繰り返すことでおこるGCスパイクをさけるため、 これらを高頻度で使うのは避けましょう。 ゲームの処理が重くなり、画面がカクカクするようになったりします。 使う場合はプログラマに相談し、問題がなければ使いましょう。 これらを多用すると、 処理負荷が上がるのでなるべく 別の方法で実装しよう!

40.

①重い処理は多様しない • もし処理が気になるなら、コンソールコマンドで「Stat FPS」などの Statコマンドや、最近使えるようになった「Unreal Insight」などのプロファイル 機能を使って、処理を入れる前と入れた後でどれぐらいの差が出るか、 確認してみよう!明らかに数値が落ちたりするようなら、 処理を改善したり、C++に処理を書いてもらうようにプログラマに相談しよう! (パッケージの種類やプラットフォームでも処理負荷は変わっていきます)

41.

②C++で作った関数はBPでラップ • C++で作られた関数をそのまま使うより、ブループリントでラップした関数を 使う方が、後々変更対応などが楽になります。 ゲームデザイナーが使うのは「~~~BP」と名前の付いた関数だけと言う風な 規則にすることで、よりブループリントの管理をしやすくなり、バグなどの対応も 容易になるかと思います。 このあたりの管理も ゲームデザイナーが把握していると プロジェクトが安定する!

42.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

43.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

44.

ゲームデザイナーがやれることその④ デバッグ時にゲームデザイナーが やれること

45.

それは本当にバグ? 自分が設定したパラメーターや、実装したブループリントで 意図しない挙動を起こしたら、まずは自分が加えた変更を見直す! →設定した項目はレギュレーション違反していない? →ブループリントの使い方はあっている? 特にイベントなどで特定のイベントだけで発生したりする不具合 ものは大体設定ミスが多い!! UE4とか関係なく しっかり実装したものは確認!

46.

それは本当にバグ? Editorなら「Output Log」で出力されるログを確認できます。 大抵はプログラマさんがエラーチェック用にログを出力したりしてくれ ているので、不具合が起きても一度確認して自分なりに調べて見ま しょう。 また、LogはProject階層の「/Saved/Logs/」以下に保存されるの で、テキストでも確認できます。

47.

それは本当にバグ? 少し調べてみても原因がわからなかった場合は、 ・再現手順 ・発生率 ・Logファイル ・現象が起きている際の動画(画像) は最低限添えてから報告しましょう。 ※クラッシュならばdumpファイルもあると、 より特定がしやすくなるようです。 →[UE4] Shippingのデバッグ プロジェクト毎に報告手順もあると思うので、まずは 各々のプロジェクトのルールを参考にしましょう!

48.

コンソールコマンド 様々な検証やチェックを行うために、UE4には標準で多くのデバッグ 用のコマンドが用意されています。 ※Shippingパッケージで使用不可 大抵はプロジェクトで多くのデバッグ機能が用意されていますが、 UE4標準のコマンドを覚えておくと、より確認作業が 効率的になるかと思います。 [UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 By historia様より ToggleDebugCamera,Stat FPS,Slomo, KE,CE,Showなどのコマンドはよく使う!

49.

それは本当にバグ? ちなみにUE4.23からお手軽に使えるようになった、アセットを保存時に独自 で作成したエラーチェックをしてくれる「Editor Validator Subsystem」を 使えば、ある程度事前に設定の抜けなどを確認することも出来る! ブループリントオンリーで作れるよ! UE4.23から入った「Editor Validator Subsystem」を使って、 アセット保存時などで走るチェック処理(Validate Assets)を拡張しよう! By おかず様より

50.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保

51.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション • その他 :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保 :作業の効率化

52.

ゲームデザイナーがやれることその⑤ その他ゲームデザイナーがやれること

53.

ゲームデザイナーって… 1番面倒な作業を振られやすいです

54.

作業はなるべく自動化しよう • 例えば、「50個のアクターのタグに、それぞれ連番で数字を入れてほしい」 と言われたときに、愚直に手作業でやるのと、ツールを作るのでは、最初の作業 こそ手作業の方が早いかもしれませんが、後々「あ、やっぱり名前+数字で!」 とか「あーほかのレベルも全部やってほしい」というようなことがあるかもしれません。 (というか絶対に1回きりの作業なんてないと思った方がいいです) このアセットを使っていて、このパラメーターに しているような場所を洗い出してくれませんか? C++のベースクラスで変更を加えたので、 使ってるBP全部再セーブしてもらっていいですか? このアニメーション全部に 同じTimeにアセットと同じIDを入力したNotifyを 入れてもらっていいですか? IDの規則が変わったんで、 レベルに配置しているアクター全部に適応を お願いできますか? はいはいわかりました! (どうせまだあるんでしょ)

55.

作業はなるべく自動化しよう • 実作業時間をどれだけ効率化できるかで、その分「クリエイティブに費やす時間」が 変わってきます。 • 現在のUE4では、「Editor Utility」や「Python」プラグインなどで、 幅広いエディター拡張が行えます。みなさんも単純作業を振られた際は、 是非活用してください。(次の講演で少しお話します) Python Editor Script Plugin Editor Utility Widget Editor Utility Blueprint

56.

UE4制作の現場では特にここで活躍! ~Document(書類)~ • 企画書(原案書) • 仕様書 • 発注書 • シナリオ :ゲームのコアとなるテーマ・コンセプト等 :ゲーム全体の設計 :設計したものを作成してもらう :ゲームとしての大筋 ~Actual Work(実作業)~ • レベルデザイン • スクリプト • デバッグ • マネジメント • ディレクション • その他 :マップ・パラメータなどの設計 :プログラマが作成した機能の組み込み :出来上がったもののチェック :制作進行の管理 :クオリティの担保 :作業の効率化

57.

最後に…

58.

最後に… 個人的には、ゲームは 「面白いゲームを作る」ことを考えるだけでなく、 「面白くゲームを作る」ことも考えて制作に取り組むことで よりクオリティの高いものができると思います。 「楽しく」「効率的」に制作すれば、より細部にまでこだわって 作り込むことができると思います。 ゲームは楽しく作ってこそ いいものになると思うな!

59.

最後に… UE4などの汎用エンジンは、 ネットで調べれば情報はたくさん出てきます。 プログラマやアーティストたちに任せきりではなく、 プランナーも進んでエンジンの知識を取り入ることで 作品のクオリティアップにも繋がります。 何よりも、「自分で作る」ということが出来る様になると ゲーム制作自体がすごく楽しくなるので、 是非皆さんもUnreal Engineを使いこなしていきましょう!

60.

以上 ご清聴ありがとうございました お疲れ様です!