UE5.8新機能紹介 & State of Unreal 発表まとめ

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July 28, 26

スライド概要

ボーンデジタル様主催のセミナー「Arcnel 向井によるUE5.8新機能紹介 & State of Unreal 発表まとめ」での資料です。

アーカイブ動画:https://www.youtube.com/live/Lbtw1oDgx0U

【セミナーの概要】
Unreal Fest Chicago 2026 の「State of Unreal」で発表された内容を、日本語でかみ砕いて解説しながら振り返ります。
UE5.8の新機能とUE6 の構想を中心に、押さえておきたいポイントを解説。
■ State of Unreal を振り返る
発表の全体像とイントロを日本語で解説します。
■ UE5.8 新機能紹介
リリースされたばかりの UE5.8 から、注目の新機能をピックアップしてご紹介します。
■ AI関連機能
エンジンの中から外部モデルを呼び出す仕組み「MCP」とは何かを、誤解されやすい点や今後リリース予定のワークフローも含めて紹介します。
■ UE6 ― 次世代エンジンの全体像
「UE5 + UEFN = UE6」という統合構想と、リリースの見通し、UE5 の今後について解説します。
■ Verse・Scene Graph
UE6 の中核となる新言語 Verse と、新しい構築の枠組み Scene Graph を、はじめての方にも分かるようにかみ砕いて解説します。
■ Lore
コードと大容量データを一緒に扱える、新しいバージョン管理システム Lore をご紹介します。

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Arcnel(アークネル)は、Unreal Engineを中心に、AI・3D技術の「導入」から「内製化」までを一気通貫で支援する会社です。 こんなご相談を承っています: ▪️ 技術調査・技術選定(この課題、どの技術で解けるか?) ▪️ PoC・検証 ▪️ 実装・開発・パイプライン構築 ▪️ 社内トレーニング・内製化支援 ▪️ Unreal Engine 技術サポート(年間契約、プロジェクトごとなど柔軟に対応) ▪️ 制作・開発の委託 お困りごとの相談など、ウェブサイトより、お気軽にお問い合わせください。 http://arcnel.com/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

JA アークネル株式会社 グローバルな技術と 、 日本の産業をつなぐ

2.

FOUNDER / 代表取締役 向井 秀哉 Syuya Mukai CAREER REAL-TIME TECHNOLOGY SPEAKING ENGAGEMENTS 9 years + 20 + Unreal Engine の使用歴 主要登壇実績(国内外 ) TALK ARCHIVE VIEWS EVENT PRODUCED • Epic Games Japan | Senior Solutions Architect 2020 〜2026 年( 5年半) ノンゲーム分野 (自動車・映像・建築 )向けの技術営業・プリセール • フリーランス |テクニカルアーティスト -自動車や映像 • Tyffon Inc. | 背景アーティスト - VRエンターテインメント 100,000 + 370 + 講演アーカイブの プロデュースイベント YouTube 再生数 最大参加者数

3.

ABOUT / 会社概要 Arcnel について Arcnel は、 AI・ 3DCGをはじめとする 会社名 Arcnel 株式会社 設立 2026 年5月 代表取締役 向井 秀哉 所在地 東京都渋谷区恵比寿西二丁目8番4号 EX恵比寿西ビル 5階 事業内容 ⚫ 技術支援・開発支援 先端技術の導入・開発を支援し 自動車・映像・建築業界の意思決定のパートナーです 。 5年以上にわたり、日本の自動車・映像・建築の技術導入・活用 に関わってきた実績を基盤に、 Arcnel は立ち上がりました 。 技術は、自分の手で動かしてから届ける 。 この姿勢が Arcnel の支援スタイルの根幹にあります 。 ⚫ コンテンツ制作 ⚫ システム開発 ⚫ 教育・トレーニング ⚫ テクノロジー企業の日本市場参入支援

4.

SERVICES / 事業構造 3つサービスが連携した一気通貫の支援 技術選定から社内浸透まで、すべてのフェーズを支援します 自社R&D 技術調査 技術選定 PoC・検証 実装・制作 社内定着 技術支援・開発支援 教育・トレーニング 市場参入支援|Japan GTM AI・ 3DCGをはじめとする先端技術の導入を、 AI・ 3DCGに関する教育コンテンツや企業向け 日本市場への参入を検討している海外テクノロ 技術選定から PoC・実装支援まで一貫してサポ ワークショップを提供。 ジー企業に対して、戦略立案から関係構築・商 ート。 技術の使い方だけでなく、 「何を選ぶか」「どう社内を動かすか」という 含めた実践的な学習体験 を提供します。 意思決定の場に、 技術を自ら動かせるパート ナー として立ちます。 導入の判断軸まで 談支援まで一貫して伴走 。

5.

SERVICE DETAIL / 01 技術支援・開発支援 対象 先端技術の導入・活用・開発を検討し ている日本の企業 あらゆる業界の 3Dの現場への先端技術の導入・活用の支援、技術サポートの経験をもとに AI・ 3DCGをはじめとする先端技術の導入を、技術選定から 通じて、 社内への技術定着まで一貫してサポート 「 何を選ぶべきか 」「 PoC・実装支援などの実践的な支援を します 。 どう社内を動かすか」という意思決定の場に、技術を自ら動かせるパート ナーとして立ちます 。 具体的な支援内容 • 技術調査・ R&D 支援 • 技術選定・比較評価のサポート • PoC設計・実施支援 • 実装・制作支援 • 社内ワークフローの確立 • 経営・調達層向けの技術説明・資料作成

6.

SERVICE DETAIL / 02 教育・トレーニング 対象 社内教育を検討している企業 および、技術習得を目指す個人 自動車メーカー様や建設会社様への UE5 やフォトグラメトリなどのトレーニングの実績をもとに AI・ 3DCGに関する教育コンテンツや企業向けワークショップを提供します。 技術の使い方だけでなく 、 業務に密接した 実践的な学習体験を提供します 。 具体的な支援内容 • 企業向けワークショップ ・ハンズオン • カスタム研修プログラムの設計 • PoC+トレーニング一体型パッケージ デモ・報告に使用できる成果物を制作・開発し、基礎+その制作物の作り方のトレーニングの実施 対応可能ツール (2026 年7月現在) • Unreal Engine, Twinmotion , RealityScan • DCCツール (Maya, 3dsMax, Blender) • AI (Claude 連携, その他各種生成AI) • Adobe

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SERVICE DETAIL / 03 テクノロジー企業の市場参入支援 対象 日本市場への参入・拡大を狙う テクノロジー企業 日本市場への参入を検討している海外テクノロジー企業に対して 、戦略立案から関係構築・商談 支援まで一貫して伴走します 。 自動車・映像 ・ 建築業界での現場知識 を活かし、参入の成功確率を高めます 具体的な支援内容 • 日本市場参入戦略の立案 • 関係構築の支援 • 商談・プレゼンへの同席 • 技術検証・パイロット導入支援 • 代理店・パートナー候補の選定支援 。

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State of Unreal 2026 の概要

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State of Unreal 2026 • シズルリール • イントロ • UE5.8 新機能紹介 • AI関連機能 • Epic Games Store • コミュニティ • Fortnite / UEFN • UE6 • Verse • Lore の概要 (ゲームなど )の事例

10.

State of Unreal 2026 より、今回説明するトピック • シズルリール • イントロ • UE5.8 新機能紹介 • AI関連機能 • Epic Games Store • コミュニティ • Fortnite / UEFN • UE6 (State of Unreal • Verse ・ Scene Graph (State of Unreal • Lore (ゲームなど )の事例 以外の情報も併せて ) 以外の情報も併せて )

11.

State of Unreal 2026 より、今回説明するトピック • シズルリール • イントロ • UE5.8 新機能紹介 • AI関連機能 • Epic Games Store • コミュニティ • Fortnite / UEFN • UE6 (State of Unreal • Verse ・ Scene Graph (State of Unreal • Lore (ゲームなど )の事例 以外の情報も併せて ) 以外の情報も併せて )

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STATE OF UNREAL INTRO ( Bill Clifford ) オープニング — 成功事例と UE5 の発表から 6年 今年はステージ上のライブ・テックデモを実施せず 、 開発チームは UE6 の基盤の構築に注力 基調講演はまず 4つの実績/功績の紹介から始まった 500 + 受賞 Clair Obscur: Expedition 33 史上最多受賞ゲーム の受賞数 14M 販売 25 % 制作時間削減 デジタルツイン Arc Raiders 販売本数 ピーク 96 万同時接続( UE5 +EOS) KPop Demon Hunters の制作時間削減 Netflix 最多視聴・アカデミー賞 2部門 SAS のデジタルツイン 製造・労働安全・ライフサイエンス UE5 発表から 6年 • Nanite (手作業 LODの最小化)/ Lumen (ライトベイク • MetaHuman (キャラ制作を数か月 • World Partition (エンジニアリソースに頼らない大規模オープンワールドのストリーミング) をほぼ 不要に) →数分)/ Sequencer ・ Control Rig (エディタ内で複雑な アニメーション )

13.

STATE OF UNREAL INTRO ( Bill Clifford ) 「 KPOP ガールズ ! デーモン・ハンターズ」プレビズ活用 プレビズ・レイアウトのパイプラインに 制作時間を 25%( 数か月分)を削減 UE5 を導入 https://www.unrealengine.com/spotlights/reimagining engine?lang=ja -previs -and -layout -for -kpop -demon -hunters -with -unreal -

14.

STATE OF UNREAL INTRO ( Bill Clifford ) SASの分析技術 + UE でのデジタルツイン RealityScan を用いた Unreal Engine でのデジタルツインと SASのAI分析技術で生産性、安全性、効率性などの向上に活用 https://www.sas.com/ja_jp/news/press -releases/2025/may/enhanced -digital -twins.html より引用

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State of Unreal 2026 より、今回説明するトピック • シズルリール • イントロ • UE5.8 新機能紹介 • AI関連機能 • Epic Games Store • コミュニティ • Fortnite / UEFN • UE6 (State of Unreal • Verse ・ Scene Graph (State of Unreal • Lore (ゲームなど )の事例 以外の情報も併せて ) 以外の情報も併せて )

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UNREAL ENGINE 5.8 UE5.8 -「より早く、より安定」 余裕(ヘッドルーム)を増やして・カクつき(ヒッチ)を減らす 68 % PSO シェーダーカウント削減 事前キャッシュの改善 Fortnite でコンテンツ変更も合わさり 25 % 35 % GPU パフォーマンス改善 CPU パフォーマンス改善 UE5.7 において UE5.7 において

17.

UNREAL ENGINE 5.8 UE5.8 – 大きなテーマ 「 Maturity( 成熟)」 多くの機能が Production -Ready に • Mega Lights • Movie Render Graph • Live Link Hub • Chaos Cloth using Dataflow • Audio Insight など 実制作への導入 動作保証 後方互換性 破壊的変更 Experimental (実験的機能) × × × あり Beta (ベータ ) 自己責任で × 〇 基本なし Production -Ready (正式リリース ) 〇 〇 〇 なし

18.

Production -Ready MegaLights 大量の影付きライトを配置可能 State of Unreal 2026 Official 4K Livestream | Unreal Fest Chicago より引用

19.

Production -Ready MegaLights 7個 のRectLight を配置 MegaLight : オン , avg. 55FPS MegaLight : オフ , avg. 53FPS

20.

Production -Ready MegaLights 500 個のRectLight を配置 MegaLight : オン , avg. 52FPS MegaLight : オフ , avg. 10FPS

21.

Beta Lumen Lite Medium Quality のLumen が高品質に → パフォーマンスを上げつつ、品質を下げない UE5.6 Epic UE5.8 Epic UE5.6 Medium UE5.8 Medium

22.

Production -Ready Movie Render Graph(MRG) Light のレイヤー分けし、各プロパティを制御できるように

23.

Production -Ready MRQ から Movie Render Graph への移行ガイド https://youtu.be/EheMhEmsVzQ

24.

Experimental / Beta アニメーション・リギング • Direct Mesh Controls(DMC) • Particle Based Physics • Rigging and Blendshape Tools • Control Rig Physics がBeta に • Modular Control Rig の改善 • リターゲットの改善 など Zebra Sample も公開 https://www.fab.com/listings/8bff9602 -7087 -4d86 -b680 -f55b263e8382

25.

Experimental MetaHuman Animator Markerless Motion Capture 単一の動画からモーションを生成 ドキュメント : https://dev.epicgames.com/documentation/metahuman/metahuman -animation -from -mono -video -capture -in -unreal -engine

26.

Experimental MetaHuman Animator Markerless Motion Capture 詳細な検証と使い方の記事 https://note.com/arcnel/n/n172a2b162ee0 https://note.com/arcnel/n/n0b51508cd3aa

27.

Experimental MetaHuman Crowds Meta Human を使ったバリエーション豊かな群衆 ドキュメント : https://dev.epicgames.com/documentation/metahuman/create -metahuman -crowds -in -unreal -engine

28.

Experimental Mesh Terrain 新しい 3D地形制作ツール https://www.unrealengine.com/news/state -of-unreal -2026 -top -news -from -the -show より 引用

29.

Experimental Mesh Terrain – Landscape との比較 Mesh Terrain Landscape ジオメトリ 3D メッシュ (Nanite) 高さ以外にも XY軸での地形操作が可能 2.5D のハイトフィールド 高さ方向のみの操作 ブーリアン 非破壊での可能 メッシュを使用し加算、減算などが可能 不可 Visibility Tool で見えなくすることは可能 編集ワークフロー 非破壊な編集が可能 モデファイアで非破壊に編集が可能 破壊的 直接スカルプトなどで戻しづらい 可変的 解像度 ベース地形の作成 地続きに部分ごとにメッシュの細かさを変更可能 必要な部分にのみにディテールを、遠くは低解像度に (Nanite 化の可能) (ある程度の )全体で均一 解像度を高くすると全体的に細かくなる Height Map Static Mesh から Landscape は不可 (Height map から作成する方法はある ) Static Mesh 、 Height Map Static Mesh から Mesh Partition に変換可能 ドキュメント : https://dev.epicgames.com/documentation/unreal -engine/mesh -terrain -in -unreal -engine

30.

Experimental Mesh Terrain -Boolean モディファイア 非破壊なブーリアン機能 https://www.unrealengine.com/news/state -of -unreal -2026 -top -news -from -the -show より引用

31.

Experimental Mesh Terrain -Remesh モディファイア 非破壊なリメッシュ機能 https://www.unrealengine.com/news/state -of -unreal -2026 -top -news -from -the -show より引用

32.

Experimental Mesh Terrain – Convert Static Mesh から Mesh Partition(Mesh Terrain で編集可能なアクター )に変換

33.

Experimental Procedural Vegetation Editor (PVE) 5.7 で実験的機能で追加された ノードベースでプロシージャルに植生を制作 Nanite Foliage に対応した植生が作成可能 The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo 4K | State of Unreal | Unreal Fest Orlando より引用

34.

Experimental Procedural Vegetation Editor (PVE) • 成長ノード (Grower) • シード生成 • 3D メッシュまたは 2D 画像/アトラスから のスケルタル抽出 • フォリッジ グラフティング • オブジェクト回避とカービング • トリミング レイスメント -ブランチ ループ、ディスプ テッセレーション • メッシャーの改善 • ビジュアライゼーション モード • メイン マテリアル コンポジター -Grower

35.

Experimental Procedural Vegetation Editor (PVE) • 成長ノード (Grower) • シード生成 • 3D メッシュまたは 2D 画像/アトラスから のスケルタル抽出 • フォリッジ グラフティング • オブジェクト回避 • トリミング レイスメント とカービング -ブランチ ループ、ディスプ テッセレーション • メッシャーの改善 • ビジュアライゼーション モード • メイン マテリアル コンポジター -Object Interaction

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Experimental Procedural Vegetation Editor (PVE) -Megaplants

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Experimental Substrate – Toon BSDF Substrate にToon(NPR) シェーディングが追加 3Dモデル : HIRO_JAPAN 様 https://hirojapan.fanbox.cc/posts/6829573

38.

Experimental Substrate – AxF インポート Substrate でのAxFのインポートが強化 PANTORA (AxF) Unreal Engine ( Substrate) PANTORA (AxF) Unreal Engine ( Substrate) https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/b2Xn/unreal -engine -using -the -xrite -colorchecker -classic -in -unreal -validating -light -and -color

39.

Beta Composure 新しい Composure がBeta になり、各レイヤーに様々なパスを追加できるように

40.

Experimental Unreal MCP Claude code などの AI Agent で自然言語で制作・開発を • アクターの Transform ・親子関係・コンポーネント編集 • アセット操作(ファイル/プロジェクト内) • Blueprint 編集 • レベルのロード・アクター配置・カメラ・アウトライナー操作 • マテリアル作成・編集 • 各種データアセット作成・編集 • メッシュ・テクスチャ操作 • 汎用オブジェクト/クラスのプロパティ操作・クラス探索 • エディタ状態( • 出力ログの読み取り • 複数ツールを Python スクリプトでオーケストレーション • などなど var ・選択・ビューポートカメラ・ PIE制御) https://note.com/arcnel/n/n2ba421da6640

41.

Experimental MCP (Model Context Protocol) AIと外部ツールをつなぐ「 USB」のようなもの AIが各ソフトの機能を利用できるようになる とは? =「 共通規格」 (MCPやプラグインで実装された範囲で ) カレンダー メール AI (Claude / Codex 社内DB など ) MCP Unreal Engine

42.

Experimental Unreal MCP AIがUE の機能を使用するには「 Toolsets 」プラグインも必要 +

43.

Experimental Unreal MCP プロンプト「 3m 四方の範囲(コリジョン)にキャラクターが入ったら「 ベルにランダムに 4つ配置して」 処理時間 2分40 秒 Hello 」と Print String するブループリントを作成して、レ

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Experimental Unreal MCP – SoU のデモ AI側がプロンプトに応じた適切な (保存済み)アセットを配置 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=p_k6whSZDBkUVvyG&t=962

45.

Experimental Unreal MCP – SoU のデモ PCGでの街の構築 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=WyVkn1arGv6VZxqb&t=1057

46.

Experimental Unreal MCP – SoU のデモ ライティング、空模様の変更 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=z__ZL_a5nJRdK0ER&t=1187

47.

Experimental Unreal MCP – SoU のデモ ハザードの UI 作成と表示させるロジック (ブループリント )の作成 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=JDA6D_xdRmi12AR7&t=1277

48.

Experimental Unreal MCP – Claude Code と Codex の比較 プロンプト 1. 赤、青、緑のマテリアルをそれぞれ作成する 2. 現在開いているレベルに Cube を 100 個配置し、作成した3つのマテリアルをランダムにアサインする Claude Sonnet 4.6(Effort: high): 2m56s Codex GPT -5.5( 推論: 高): 2m6s ※プロンプト、モデルなどによって異なるので、ご参考までに。どちらかを推奨するものではありません

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Experimental Unreal MCP – 公式Skills Claude code 用のスキルプラグイン https://github.com/EpicGames/unreal -engine -skills -for -claude -code -plugin

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Experimental Terminal UE5 上でターミナルを起動し、 Claude Code などの使用が可能

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サンドボックス テストに便利な隔離された作業スペース 作業内容の確定・破棄、インポート・エクスポートが可能

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2027 年初頭にリリース予定 AIを使用した静止画・動画向けワークフロー UE をレイアウトを行い、そのレンダー (パス)から ”NanoBanana ”で静止画を作成 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=-xRDNBxu-UN5oKFH&t=1478

53.

2027 年初頭にリリース予定 AIを使用した静止画・動画向けワークフロー 静止画からオブジェクトを切り取り、 “Tripo ”で3Dモデル化 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=FejywpqscNje8_Hn&t=1593

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2027 年初頭にリリース予定 AIを使用した静止画・動画向けワークフロー 静止画から ”Seedance ”で動画(+音声)化 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=nPKvh8rH9Q-_IW-Z&t=1668

55.

2027 年初頭にリリース予定 AIを使用した静止画・動画向けワークフロー “Flux Klein” を用いたローカル計算でのスタイルの変更 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=yhaJ6VPhYNaz_zOt&t=1738

56.

SoU のAI関連のまとめ (MCP と M&E 向けワークフロー ) Epic がAIを開発しているわけではない Unreal Editor 内に、外部モデル( Claude / Nano Banana 等)を呼び出す インターフェース を提供する /している状況 • MCP = 外部モデル と の窓口 • AI=アシスタント • AIはツールにすぎず、創作の主体は人間 • クリエイター=運転手 →「 自動運転」ではなく「運転アシスト 」 • 単純作業を減らし、重要な工程に時間を割く ” 新しい UEツールは、信頼されてきたリアルタイム制作ツール群と並ぶ “force multiplier( 戦力増幅装置)” これらの AI(モデル )が本当に役立つものになる には 技術的複雑さの低減だけでなく、作るものへの “完全な創作コントロール ” に注力すべきと理解 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=K6N1xBuern0Bp46t&t=1799 より引用

57.

State of Unreal 2026 より、今回説明するトピック • シズルリール • イントロ • UE5.8 新機能紹介 • AI関連機能 • Epic Games Store • コミュニティ • Fortnite / UEFN • UE6 (State of Unreal • Verse ・ Scene Graph (State of Unreal • Lore (ゲームなど )の事例 以外の情報も併せて ) 以外の情報も併せて )

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WHAT IS UE6 UE6 = UE5 + UEFN UE6 は、 UE5 と UEFN を 1つに統合する次世代エンジン — UE4 — UE5 — UE6 誰もが作れるように 世界の作り方を変えた 公開・運営の仕組みを変える Nanite /Lumen 等で コンテンツをどう 高精細で動的な世界の構築方法を刷新した のあり方そのものを進化させる ツールを無料化し、ソースを GitHub で公開 エンジンをすべての人に開放した 出荷し 、 どう 運用する か

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THREE SHIFTS UE6 が同時に変える 3つのこと — 01 プログラミングモデル → Verse C++をトランザクション化し、数千人規模での「永続的・大規模・ライブ」な体験づくりと開発のしやすさを両立 — 02 ポータブル コンテツ (コンテンツ ・ コード ・エコノミー の可搬性) オープン 仕様により、コンテンツ・コードをゲーム/エコシステム/エンジン横断で相互運用可能に — 03 制作支援( MCP で外部モデルを活用) Claude ・ Gemini 等と連携する MCPを軸に、単純作業を減らす「創造性・生産性の増幅装置 」 03

60.

VERSE Verse — UE6 のゲームプレイ基盤言語 • UE6 のゲームプレイを記述するための新しいプログラミング言語 • 関数型・論理型・命令型の発想を取り入れ、 STM — ソフトウェア Python ・ C# 経験者は馴染みやすい トランザクショナル メモリ • 全関数がアトミックなトランザクションの一部として実行され、必要時にロールバック/再シミュレートできる • 例:オブジェクトの移動可否判定 • 「 コードが一度も実行されなかったかのように」元の状態へ巻き戻せる → 位置をセットして空間クエリ → 衝突していればトランザクション全体を破棄

61.

VERSE Book of Verse https://verselang.github.io/book/

62.

SCENE GRAPH Scene Graph — UE6 の新しいゲーム基盤 UE6 で導入される予定の新しいゲームプレイフレームワーク ゲーム内のオブジェクトと振る舞いを「部品の組み合わせ」として扱う仕組み UE5 UE6 -Scene Graph • Actor ・ Blueprint を中心 • Entity / Component / Prefab • 1つのActor 内に見た目・判定・処理をまとめて実装す ることが多い • 機能を Component として分け、組み合わせて使う • Verseで動作を記述し、再利用可能なゲーム部品を作り やすい • コンテンツの組み合わせはできても、別ゲームへその まま持ち込むのは難しい が中心

63.

SCENE GRAPH Scene Graph : 「近づいたら開くドア」で比較してみると UE5 UE6 -Scene Graph BP_Door :アクター ├─ StaticMeshComponent : ドアの見た目 ├─ BoxCollisionComponent : 近づいた判定 └─ AudioComponent : 音 • • BP_Door のEvent Graph に下記の処理(BPで処理の流れを作る ) [Overlap] ↓ [ドア回転 ] ↓ [音] … Entity: Component を入れるための入れ物 Component: 見た目・判定・音・挙動などを持つパーツ Door Prefab └─ Door Entity ├─ transform_component :位置 ├─ mesh_component :見た目 ├─ collision component :触れる、判定する [判定処理] ├─ sound_component :音 [音を鳴らす処理 ] └─ door_open_component : [開閉の処理] 各コンポーネントがそれぞれの処理を持ち Entity の階層やScene Event でつなぐ /連動する Scene Graph では Entity にComponent を組み合わせて「開くドア」のようなオブジェクトを作る Prefab は、その Entity +Component 構成を再利用できる“設計図”として保存する仕組み レベル上に Prefab Instance として配置し、共通の構造を使い回しながら、必要に応じて一部だけ変更できる

64.

SCENE GRAPH × SMART ASSET Verse → Scene Graph → スマートアセットの関係 ロジックを「書く」のが Verse それを「組み立て ・ 再利用」する枠組みが Scene Graph その「 共有可能な成果物」がスマートアセット ① 言語(土台) Verse ② 枠組み → ロジックを「書く」言語 の上に 構築 例|Fab の車: 従来は「メッシュ+アニメーション」が手に入るだけ ③ 成果物 Scene Graph → 部品(コンポーネント)をプレハブ式に 「組み立て ・ 再利用」 → UE6では「どのゲームでも動く が生み出す スマートアセット 見た目+動作・ルールを持ち、ゲームを 横断して 共有できる “完全に機能する車の Verseモジュール ”」として入手できる。

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ROADMAP · TIMELINE リリースタイムライン 公開中 現行 2027年後半 GitHub 公開 UE5 は5.8 が最新 UE6 Early Access ue6 -main ブランチを公開(透明性 のため/アルファ版ではない) UEFN でVerse等を先行使用可 UE5.8 がUE5 の最後のバージョンと なる予定( 5.8.X /5.9 は未定) UE5 での開発は継続可 アーリーアクセス開始を目指す 2028 年後半~2029 年中盤 予定 UE6 正式リリース 予定 mainline のUE5 技術は概ね残存し、 ほぼ全員が移行可能。 04

66.

THE FUTURE OF UE5 今後のUE5 — 01 UE5.8 はUE5 の最後のバージョンとなる予定 ただし必要に応じて追加リリースの可能性もある 5.8.X がどこまで出るか/ 5.9 が出るかは未定 — 02 UE5 は引き続きメンテナンスされる 各種プラットフォームの SDK対応、バグフィックス、 GitHub からいつでも修正を取り込める — 03 UE6 リリースまでに出る次世代機への対応 UE5 から UE6 への変化と移行 UE6 初期バージョンでは、 アクターとブループリントも搭載 変換ツールも用意され、スムーズかつ明確な方法で移行可能な予定 — 04 技術サポートは UE6 リリース後も継続 UE5 最後のバージョンの技術サポート (EPS)は、 UE6 リリース後 も行われる予定 実際にUE4.27 は、 今もサポート されている

67.

BLUEPRINT IN UE6 UE6 でのブループリント UE6 でも Blueprint ・ Actor など UE5 の基本機能は搭載されるが、やがて Deprecated 「 Deprecated 」とは ? (非推奨・廃止と訳されることも多いが、ニュアンスとしては • 新機能は開発されない • 致命的なバグは修正 されることもある • 「使ってはいけない」という意味ではない …) となる UE6 では? • UE6 初期では、 引き続き Blueprint で開発可能な予定 • 変換ツールが提供される 予定

68.

THE FUTURE OF UE5 今後のUE5 — 01 UE5.8 はUE5 の最後のバージョンとなる予定 ただし必要に応じて追加リリースの可能性もある 5.8.X がどこまで出るか/ 5.9 が出るかは未定 — 02 UE5 は引き続きメンテナンスされる 各種プラットフォームの SDK対応、バグフィックス、 GitHub からいつでも修正を取り込める — 03 UE6 リリースまでに出る次世代機への対応 UE5 から UE6 への変化と移行 UE6 初期バージョンでは、 アクターとブループリントも搭載 変換ツールも用意され、スムーズかつ明確な方法で移行可能な予定 — 04 技術サポートは UE6 リリース後も継続 UE5 最後のバージョンの技術サポート (EPS)は、 UE6 リリース後 も行われる予定 実際にUE4.27 は、 今もサポート されている

69.

— 新しいバージョン管理システム Lore は Epic が開発する次世代のバージョン管理システム コードと大容量バイナリ(アセット)を組み合わせる、ゲーム ・ エンターテインメントなど に最適化 — 01 — 02 — 03 コンテンツアドレス型 大容量バイナリ に強い スケールと信頼性 全データを内容(ハッシュ)で 大きなファイルはチャンク化 キャッシュ付きの集中サービス 識別する Merkle ツリー構造 スパースなワークスペースで、 同一データは一度だけ保存し、 必要なデータだけを必要な時に で大規模チームに対応 改ざん検知可能な “信頼できる履歴 ”と 履歴・ブランチ間で再利用 取得(オンデマンド 軽量ブランチ/高速切替 )

70.

— 新しいバージョン管理システム https://lore.org/

71.

UE6 について まとめ UE6 = UE5 + UEFN 「 公開・ 運用の仕組み」を変える世代 今2つの開発を 1つに統合 同時に変える 3つ ①Verse(プログラミング)②可搬性(相互運用)③ スケジュール GitHub で開発公開中 → 2027 年末 Early Access → その12 〜18 か月後に正式版。 スムーズな移行 Actor /Blueprint はUE6 初期に残り、後に Deprecated +変換ツール UE5 も継続利用可 Verse / Scene Graph STM/分散STMで大規模・常時接続な世界を実現 Scene Graph が新しいゲーム基盤に Lore コード+大容量バイナリ向けの新 MIT でオープンソース化 。 VCS 制作支援( MCPで外部モデル活用 )

72.

CONTACT / お問い合わせ グローバルな技術と、 技術導入の検討・開発・登壇・協業のご相談、 日本の産業をつなぐ。 いずれもお気軽にご連絡ください。 WEB EMAIL arcnel.com [email protected]