【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!

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June 07, 17

スライド概要

講演者:高橋 啓治郎(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・Unity上でポストプロセスしたいアーティスト
・Unity上のポストプロセスの仕組みを知っておきたい技術者

受講者が得られる知見
・Post-processing Stackの基本的な使い方と活用方法
・Post-processing Stack使用上の落とし穴・注意点

講演動画:https://youtu.be/r5mNmH68KPQ

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

Post-Processing Stack 入門 ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン 高橋 啓治郎

2.

今回のプレゼンテーションは Premiere を使用したため、 スライド資料はありません。ごめんなさい。 詳しい講演の内容は録画映像をご覧ください。 以下に、スクリーン上では読み辛いかもしれない 文字情報のみを転記しておきます。

3.

Post-Processing Stack 入手先 Asset Store https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83912 GitHub https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing

4.

スクリプトからパラメータをいじる例 Post Processing Utilities https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

5.

バリアントを大量生成している箇所 Assets/PostProcessing/Resources/Shaders/Uber.shader 内の最初の方 #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile __ __ __ __ __ __ __ __ __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA CHROMATIC_ABERRATION DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW BLOOM BLOOM_LENS_DIRT COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW USER_LUT GRAIN VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED DITHERING

6.

バリアントを無理矢理削ってみた例 #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma #pragma multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile multi_compile __ __ __ __ __ __ __ __ __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA CHROMATIC_ABERRATION DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW BLOOM BLOOM_LENS_DIRT COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW USER_LUT GRAIN VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED DITHERING ↓ #define #pragma #define #define #define #define CHROMATIC_ABBERATION 1 multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD BLOOM 1 COLOR_GRADING 1 VIGNETTE_CLASSIC 1 DITHERING 1