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September 26, 19
スライド概要
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
齋藤 隼也(日本マイクロソフト株式会社)
西根 幸洋(Sansan株式会社)
こんな人におすすめ
・Unityでフロントサイドを開発してるがサーバサイドに興味がある人
・ゲームの効率的な運営方法をもっと知りたい人
受講者が得られる知見
・ゲーム運営におけるLiveOpsの活用方法
・Unityエンジニアが簡単にサーバサイドを実装できる方法
Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
Unity + PlayFab ではじめる 新しいゲーム運用~LiveOps~
いきなりですがアンケートです
アジェンダ 1 ゲームの歴史について 2 LiveOpsとは 3 PlayFabとは 4 実演 5 最後に
自己紹介 勤務先:日本マイクロソフト 名前:齋藤 隼也(SHUNYA SAITO) 年齢:35歳 出身:東京都中野区 血液型:A型 星座:乙女座 前職:大手のモバイルゲーム企業 趣味:格闘技観戦 英語:絶賛勉強中です 職種:Industry Executive
接点が増えたことによりゲームも変化している • 小売店での販売 • マーケティング → 販売 パッケージゲーム • クリエイターとプレイヤー間の"ギャップ"
接点が増えたことによりゲームも変化している • デジタルでの販売 • マーケティング → プレイヤー の獲得 パッケージゲーム サービスとしての ゲーム • クリエーター → プレイヤー
ゲームプレイの性質が変化 買う 作る 競う プレイ 見る チャット コミュニティとしてのゲーム
コミュニティゲーム時代の TOP Game
全世界で最高収益を挙げているゲーム 2017 1. リーグ・オブ・レジェンド 2. Honor of Kings 3. Dungeon and Fighter Online (ア ラド戦記) 4. CrossFire 5. モンスターストライク 6. クラッシュ・ロワイヤル 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. Pokémon GO 10. Player Unknown’s Battlegrounds 2018 1. Fortnite 2. Dungeon and Fighter Online (ア ラド戦記) 3. リーグ・オブ・レジェンド 4. Pokémon GO 5. CrossFire 6. Honor of Kings 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. モンスターストライク 10. Player Unknown’s Battlegrounds
全世界で最高収益を挙げているゲーム 2017 90% 持ち越し 1. リーグ・オブ・レジェンド 2. Honor of Kings 3. Dungeon and Fighter Online (アラド戦記) 4. CrossFire 5. モンスターストライク 6. クラッシュ・ロワイヤル 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. Pokémon GO 10. Player Unknown’s Battlegrounds 2018 1. Fortnite 2. Dungeon and Fighter Online (アラド戦記) 3. リーグ・オブ・レジェンド 4. Pokémon GO 5. CrossFire 6. Honor of Kings 7. Fate/Grand Order 8. Candy Crush Saga 9. モンスターストライク 10. Player Unknown’s Battlegrounds
LiveOps
LiveOps とは 運用でユーザーニーズを見極め ながらゲーム運営を進化させていく
LiveOps プレイヤー について考える • どんなプレイの仕方をするか? • どの時間帯によく遊ぶのか? • ユーザー同士どんなコミュニケーションをとるか?
LiveOps データと分析 • ユーザー分析の結果を重視する • 実績検証 • 分析結果を元にした意思決定
LiveOps デザインと方針 • プレイヤー中心のゲームデザイン • 価値をプレイヤーに提供することを重視 • 価値のある体験を届け続けること
LiveOps 検証 • 進化を継続させる為に検証を重視する • 施策後は常にプレイヤーの反応をみる • 効果がなければ、また深く考える
時間 プレイヤー エン ゲージメント
プレイヤー エン ゲージメント LiveOps でマジックにかかる 時間
そんな余裕ないよ。。
LiveOps のために PlayFab
特徴的な機能を紹介 1 ゲームのバックエンドサービスならお任せ! 2 Unityはもちろん!どんなPFにも対応 3 プレイヤーのセグメント化!
ゲームのバックエンドサービスならお任せ!
Unityはもちろん!どんなプラットフォームにも対応 • すべての主要プラットフォーム • すべての主要デバイス • すべての主要ネットワーク • すべての主要ゲーム エンジン • すべての主要アプリ ストア
プレイヤーのセグメント化!
例:特定ユーザーへのコミュニケーション プッシュ通知 ゲーム内メッセージ E メール
例:限定ショップの表示
DEMO PART | Azure PlayFab
自己紹介 | Azure PlayFab
自己紹介 名前: 西根幸洋(にしねゆきひろ) Twitter: 南@エンジニア兼ティーアドバイザー | Azure PlayFab
個人開発を始めて感じたこと PlayFabを使い始めたきっかけ | Azure PlayFab
個人開発を始めて感じたこと 1. 一人で全部やるのつらい 2. サーバーやDBの維持のコスト 3. とにかく時間(人手)が足りない mBaaS(PlayFab)を使えば解決できるかも | Azure PlayFab
グループ(ギルド) プッシュ通知 メール 分析 フレンド チャット インベントリ アイテム CloudScript(Function) 通貨 ストア ギフト ランキング ニュース 認証 マッチング KVS Etc… | Azure PlayFab
Today’s Content | Azure PlayFab
Today’s Content 1. Unity + PlayFab QuickStart – 3分で始める Unity + PlayFab 2. PlayStream Hook – プレイヤーの行動をフックしてアイテムを配布 3. Player Segmentation – 初心者ユーザー限定セールを実施 – 初心者を卒業したユーザーに報酬を配布 4. Scheduled Task – 全ユーザーにギフトを配るバッチ処理 | Azure PlayFab
DEMO | Azure PlayFab
DEMO PART まとめ | Azure PlayFab
DEMO PART まとめ 1. PlayFab の導入は非常に簡単です。 2. 少ない工数で多彩な機能をゲームに実装できます。 3. PlayFab は無料で利用できます。 ※ Essentials Plan の場合は完全に無料(一部機能制限有り) ※ Essentials Plan でも本日のデモの機能は利用可能 ※ 有料の Indie Plan、Professional Plan も 1,000 MAU までは無料 | Azure PlayFab
PlayFab をもっと知りたい方へ 1. 公式ドキュメントがわかりやすいです。 2. Qiitaにも記事をいろいろ書きました。 - 個人のゲーム開発者がAzure PlayFabに入門してみた4つの理由 - UnityからPlayFabのユーザーデータをCRUDする - UnityでPlayFabのタイトルデータを取得して表示する - Azure PlayFab上にテストユーザーを大量生成してギフトをさくっと一括配布してみた - Azure PlayFabのとても便利なランキング機能を使ってみた&ついでにランキング報酬も配ってみた - Azure PlayFabのとても便利なマッチメイキング(マッチング)機能を使ってみた - Azure PlayFabのアクションとルールを使って自動的にアイテムを配布してみた - Azure PlayFabでPlayStreamを使ってユーザーのBANを実装する | Azure PlayFab
PlayFabは開発・運用を支える強力なサービス! 是非活用していきましょう! | Azure PlayFab
その他機能 • • • • • • • • ダッシュボード / レ • リモート構成 ポート • ストレージ 分析 コンテンツ • A/B テスト • ニュース リアルタイムでの 頻繁な更新でプレイヤー • ユーザー作成コンテンツ • イベント検索 測定と対応 を引きつける • データ ウェアハウス • ローカリゼーション サ 化 ポート • サード パーティ- データのインポート • クラッシュ レポート サーバーなしの • 仮想通貨 スクリプト • アイテム カタログ 自動化 コマース プレイヤー • Stores アクション クラウドでホストされる より強力で、セキュアな より簡単により多くの ルール • キャンペーン ロジックを使用して 仮想商品を販売する 関係 • インベントリー スケジュールされた エクスペリエンスを タスク • 領収書検証 カスタマイズする Web フック • ドロップ テーブル 管理 API • サブスクリプション PubSub • プレイヤーへのメッ • ランキング セージ • リアルタイム ボイス チャット • ボイス トランスクリ プション コミュニティ マルチプレイヤー プレイヤー間の関係を 強化する クロスプラットフォーム プレイでのソーシャル エクスペリエンスの構築 • • • • • 認証 プレイヤー プロフィール サポート プレイ禁止 リアルタイム セグメント 化 • 役割とアクセス許可 • Facebook インスタント ゲーム • • • • トーナメント プライズ テーブル マッチメイキング サーバー オーケストレーショ ン • ギルド / クラン • ギフト / トレード
PlayFab Insights ユーザー作成 コンテンツ ハイ スループット テレメトリー マルチソース データ ウェアハウス Xbox Live データ アーキテクチャ エンティティ プログラミング モデル C# の Cloud Script PubSub クラッシュ分析 ストレージと配信 カタログ管理 モデレート エキサイティングな 新機能 Facebook インスタント ゲーム リッチな機能強化 完全統合 ボットの作成 PlayFab パーティー マルチプレイヤー 2.0 ボイス チャットとテキスト チャット ピア ツー ピア マルチプレイヤー リレー サービス アクセシビリティ マッチメイキング ランキング サーバー調整
今後のアップデート一覧 実験 キャンペーン マネージャー スナップショット 差異割り当て 実験的なスコアカード カスタム メトリクス イベントのスケジュール メッセージングを統合 バージョン管理 保存された状態 開発 - テスト - ライブ 複数のゲーム バージョンを 共存させて実行 開発と製品の間を シームレスに移動 離脱予測 離脱しそうなユーザーを セグメント化 離脱を軽減するための アクションを実行
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