【Unity道場 2016】はじめてのUnity

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July 15, 17

スライド概要

講師:池和田 有輔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

unity 道場 はじめてのUnity ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 池和田 有輔

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この資料は後ほど公開します。 Tweet、撮影はご自由にどうぞ。 Twitterハッシュタグ: #unity道場 #21cafe COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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池和田 有輔 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エバンジェリスト [email protected] Yusuke Ikewada @ivoryfunc COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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unity 道場 Unityってなんだ?

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Unityで作ることができるのは unity 道場 PCゲーム ブラウザゲーム スマホ・タブレットの ゲーム VRコンテンツ 家庭用ゲーム機の ゲーム COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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ゲームエンジンとしてのUnity unity 道場 市場占有率 開発者使用率 開発者数 2016年上半期 インストール数 45% 47% 450万人 86億回 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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ゲーム以外にも広がるUnity unity 道場 今では様々な用途でUnityが使われるようになりました ・映像作品 ・研究作品 ・WEBコンテンツ ・一般アプリケーション ・IOT ・メディアアート・インスタレーション COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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制作事例 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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GRANBLUE FANTASY Beyond the Sky PROJECT THE IDOLM@STER シンデレラガールズ CINDERELLA GIRLS 乖離性 ミリオンアーサー Kai-ri-Sei Million Arthur Pokémon GO 白猫 プロジェクト COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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recore

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CUPHEAD "DON'T DEAL WITH THE DEVIL" A RUN & GUN GAME FROM STUDIO MDHR. WATCH TRAILER

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ADAM

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GIFT

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LYRIC SPEAKER THIS THAT LIFE BEYOND YOUR OWN LIFE, THIS AIN'T PHYSICAL FOR KIND

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Painting from a new perspective Tilt Brush lets you paint in 3D space with virtual reality. Your room is your canvas. Your palette is your imagination. The possibilities are endless. Color Picker

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extended fingers

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TOO MANY BOGS n00prinYv GS OenbaNYnB GS OO MANY BOGS TOO MANY BOGS Ojk bNYpB GS Ik bNY GS Oik INYpB GS OenbnB GS /00doANY BqGS TOO MANY BOGS Oj bNY^B GS y00r=fZB GS I z mNY

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Unityの概要 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityは様々なデータをまとめコンテンツするもの unity 道場 画像 サウンド C# iOS Android PC / Mac ・個々のデータは「アセット」と呼ばれます。 ・Unityはアセットを作るものではない。あくまで加工・編集してまとめ上げ、ゲームなどにするものです。 ・アセット自体はそれぞれに適したツールで作るのが望ましく、主にアーティストやデザイナーの仕事です。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityはプロジェクトに関わる人全てが使うべきもの unity 道場 アーティストさんも使おう ・パーティクルを使った演出、ポストエフェクト (Image Effect) の設定、その他エフェクト全般 ・リアルタイムライティング ・オーディオミキシング ・アニメーションの設定や、カットシーン (専用のエディタは年内にリリース予定) ・以上がエンジニア主導でなされると、ゲームの完成度を上げるのは難しい プランナーさんも使おう ・ゲームは作らずには始まらない。インタラクティブコンテンツの良し悪しを作らずして判定するのは無理! ・実際に試してみるまでわからないことが多く、トライアンドエラーやプレイテストが必要になります。 ・というわけでモックアップを作ろう! ・ラピッドプロタイピングツールとしてのUnityは超強力 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityに合った開発手法とは? unity 道場 一般的なゲーム制作のフロー プロトタイプ 制作 プリプロ ダクション プロダクション リリース アップデート ゲームの制作工程はどれが最適か ・Unityは強力なラピッドプロタイピングツールでもあります。 ・イテレーション、あるいはインクリメンタルな開発スタイルに最適化され、そのフローに沿うことが最適な使い方と考えられます。 ・こう言っちゃなんですが、とりあえずプロトタイプ制作にUnityを使い、プリプロダクション以降は他のエンジンを検討しても良いのではと思っています。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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イテレーション プレイアブルな モックアップ作成 完成度を 上げる 完成度を 上げる 完成 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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イテレーション COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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インクリメンタル 重要なシーンや ステージの作成 やや重要な シーン/ステージ それほど 重要でない部分 完成 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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インクリメンタル COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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旧来の作り方 ゲームシステムを作る アセットを作る マスターデータを作る 組み込み 完成 ※ Unityを用いた開発現場では絶対にやるべきではありません COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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旧来の作り方 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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イテレーション開発に特に適したゲーム unity 道場 作るものをどう決める? ・作るものを決めるにあたり、ソフトウェアの思想ではなく「機能」にフォーカスしてしまいがちだが、本来のあり様を考えるとこうなるのでは ・○試行錯誤すべきゲームシステム・メカニクス ・○斬新なアートワーク ・○凝った演出、エフェクト ・○ボトムアップ型の開発スタイル ただし例外もある ・日本的なアドベンチャーゲームはストーリーリブンかつ類型的 ・しかし専用のアセットがあり、開発は比較的容易といえるでしょう COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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おすすめのソースコントロールは? unity 道場 一長一短なので、目的に応じて選ぼう ・一般的に使われるのは、Git、SVN、Mercurial、Perforceの4種類 ・個人的に、現状一番アーティストと協業しやすいのはPerforceだと思う ・何かと衝突しやすいシーンファイルなどは、ロック (Check In) してしまえば他のメンバーはローカルでの変更さえ出来なくなり、未然に事故が防げる。 ・問題点はライセンス料、用語が独特、Unityエディタのツールがイマイチなど ・アーティストさんも積極的に使おう! それ以外に、Unity Collaborateという簡易的なツールもエディタに統合されている ・機能はとてもシンプル ・追加されたもの・変更されているものをまとめてパブリッシュ (コミット) する ・サーバ上のものをまとめてワークスペースに反映させる ・マージは実質できません。今後に期待! COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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UIは苦手? unity 道場 そんなことありません! ・過去のUnityはUIを実装するにあたり、パフォーマンスや生産性の向上のためにNGUIなどのプラグインを使うのが一般的でしたが、現在ではインテグレートされたUnity UIにより質の高いUI制作が行えます。 ・多少クセはあるけど、かなり柔軟にUIが実装できます。 ・参考: https://github.com/unity3d-jp/DojoUI1 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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ライセンスについて unity 道場 現在は3種類のライセンスをサブスクリプションプランにてご利用いただけます Personal 無料 Plus 月額4,200円 Pro 月額15,000円 Unity Personal, Plus, Proの違いは? ・各プランに機能的な差はありません。 ・収入に応じたレベニューキャップがあることにご注意を ・Unity Personal: 前年の売上が1000万円以下の場合のみ利用可能 ・Unity Plus: 前年の売上が2000万円以下の場合のみ利用可能 ・Unity Pro: 利用制限はありません COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Personal 無料 Plus 月額4,200円 Pro 月額15,000円 価格 Unity Analytics 標準搭載 詳細な解析が可能 さらに詳細な解析が可能 Rawデータエクスポート可能 Unity Cloud Build 標準搭載 優先的なビルド実行 同時並行ビルド実行 Unity Multiplayer 同時接続20人まで 同時接続50人まで 同時接続100人まで Unity Ads Beta Access プロエディターUIスキン Performance Reporting 柔軟なライセンス管理 アセットキット 20%オフ 40%オフ スプラッシュスクリーン Made with Unity スプラッシュスクリーン カスタムスクリーン あるいは無し カスタムスクリーン あるいは無し

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サービスについて unity 道場 Unityは様々なサービスを用意しています Unity Ads 収益を最大化させる Unity Cloud Build ビルドをクラウドに投げて、開発時間の効率化 Unity Analytics プレイヤーの行動をデータを可視化する Unity Collaborate (beta) シームレスに協業を行う Unity Performance Reporting ゲームの例外をキャプチャする Unity Certification あなたのUnityスキルを保証する COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityを使ってみよう COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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新規プロジェクトを作ってみよう unity 道場 Projects Getting started Project name New Unity Project Location /Users/ikewada/Dropbox/Unity Technologies/Unit 3D 2D Create project ・File / New Projectで名前と保存場所を決めて新規プロジェクトを作ろう ・プロジェクトができたらすかさず保存 (Cmd+S) しておこう ・保存はプロジェクトではなく、シーンごとになる ・シーンとは、ゲームでいう「ステージ」「レベル」にあたるものと理解しておこう COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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前提: この画面全体をUnityエディタと言います

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メインメニュー ツールバー シーンビュー インスペクタウィンドウ ヒエラルキーウィンドウ プロジェクトウィンドウ

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各ウィンドウの名称と役割 unity 道場 ツールバー ・操作方法 (モード) の変更や再生・停止、ビューの変更など、何かを切り替えるためのボタンが並ぶ ・モードの変更はショートカットQWERTで変更できることを覚えておこう シーンビュー ・ゲームに登場するオブジェクトを配置する画面。ゲームとして描画されるものは基本的にすべてここにある ヒエラルキーウィンドウ ・シーンビューをテキストでリスト化したもの。シーンビューと同じ扱い プロジェクトウィンドウ ・プロジェクトで使用するデータ (アセット) リスト。リアルなファイルなのでFinderやExplorerで見ることも可 インスペクタウィンドウ ・選択したアセットやオブジェクトの詳細を表示する また、デフォルトではタブに隠されているが、カメラのレンダリング結果を表すゲームビューも重要。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityおすすめ設定 その1 unity 道場 プレイモードの時にエディタウィンドウに色をつけておこう ・Unityはツールバーの再生ボタンからプレイモードに変更できるが、その時の変更は再生を停止するとリセットされてしまう。よって現在はプレイモードであることが一目でわかるようにすれば、ミスが少なくなる。 ・方法は、Unity / Preference / Color の Playmode Tintで任意の色を選ぶだけ。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityおすすめ設定 その2 unity 道場 ビューを2by3にしておこう ・デフォルトのビューはシーンビューとゲームビューを入れ替える仕様だが、これは画面を広く使える反面使い勝手はイマイチ。特にこだわりがなければ両方のビューが使える2by3がおすすめ。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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基本操作 unity 道場 ウィンドウは自由にリサイズ、追加ができる ・ウィンドウを自由に動かせることを確認しよう ・ボーダーをドラッグで大きさの変更 ・タブをドラッグで移動 ・ウィンドウメニューから追加 ・消えたと思ったら、背後に隠れていることが多い ・ゲームはなるべくターゲットレゾリューションに合わせておこう ・実際のゲームと近くしてブレをなくすためだ ・ここでは16:9にしておく シーンあるいはヒエラルキービューに今あるものを確認しよう ・デフォルトで存在するのはMain Camera及びDirectional Lightという2つのオブジェクトのみ ・Main Camera: ゲーム画面を写すカメラ ・Directional Light: 画面全体を照らすライト COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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オブジェクトの追加 unity 道場 キューブを追加してみよう ・さて、では基本となるCubeオブジェクトをシーンに追加してみよう。 ・新規オブジェクトとしてCubeを追加する方法は2通りある (どちらも結果は同じ) ・メインメニューGameobject / 3D Object / Cube ・のHierarchyビューのCreateボタンから、3D Object / Cube ・削除はCommand+Delete、複製はCommand+Dというショートカットが割り当てられており、コピペも出来る。 ・これらの操作は右クリックからも出来る。 キューブの場所を確認しよう ・追加されたものは原点にあるとは限らない。 ・まずはシーンビューあるいはヒエラルキービューから選択し、インスペクタのTransformコンポーネントのギアアイコンからResetを選ぶか直接Positionに(0, 0, 0)を入力して原点に置こう。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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シーンビューを触ってみよう unity 道場 シーンビューの操作 ・前述した通り、左上のボタンあるいはQWERTでモード切り替え ・通常は左から二番目のポジションモードにしておこう ・ホイール押し込みドラッグでビュー全体を移動 ・ホイールを回転させることでビュー全体を拡大縮小 ・Option (Alt) ドラッグで、目の前を中心にビュー全体を回転 ・右クリックのドラッグで、今の視点を中心にビュー全体を回転 ・この辺の操作はオブジェクト自体は移動しないことを理解しておこう ・現在の座標を示す「ギズモ」と呼ばれるものが一緒に動いていることを確認しよう ・ギズモの角頂点や中心をクリックすると、ビュー全体の座標が移動する ・その下のISOをクリックで、ビューのパースペクティブとアイソメトリックがトグルになる、つまりパースがつくかつかないかが入れ子になることを覚えておこう。 ギズモ COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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シーンビューを触ってみよう unity 道場 オブジェクトの操作 ・ヒエラルキー上のオブジェクトをダブルクリックでフォーカス ・シーンビューでFキーを押しても同様 ・真ん中付近をドラッグで視点に対して垂直移動。 ・各マニュピレイターの軸をドラッグでその軸に対して平行移動 ・移動時にCommandキーを押すことで1unit (=1m) ずつ移動する ・回転、拡大縮小は、モードを切り替えてから行う ・基本的には移動と同じ感覚で出来るはずだ Transformコンポーネントでのオブジェクト操作 ・移動、回転、拡大縮小はTransformコンポーネントを直接入力しても変更できる 左からビュー変更、移動 回転、拡大縮小、2Dモード COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityはコンポーネント志向である unity 道場 全てのオブジェクトは複数のコンポーネント (=部品) によって成り立っている。 ・最小限のオブジェクト (empyt object) はGameObjectコンポーネントとTransformコンポーネントを有する ・GameObjectはタグやレイヤーを持った、オブジェクトの原型そのもの ・Transformは位置、角度、大きさを決める値 ・この2つは現在のUnityでは削除できないものとなっている ・先に追加したCubeオブジェクトにはそれ以外に3つのコンポーネントを持っている ・Cube(Mesh Filter): 直方体としての形を作る役割。これがないとオブジェクトは形を失う。 ・Box Collider: 当たり判定を行うもの。これがないとオブジェクトは衝突・干渉せずすり抜ける ・Mesh Renderer: カメラに描画させるために必要なもの。これがないとゲーム画面には出てこなくなる。 ・これらコンポーネントの意味するところをしっかり理解しておこう コンポーネントの追加と削除 ・CubeオブジェクトにRigidbodyコンポーネントをAddすると重力の影響を受けて自由落下する ・Box Colliderを削除すると当たり判定がなくなり、物体同士の衝突が行われなくなる ・削除はギアアイコンから行う。挙動の変化を予想しつつ色々試してみよう! COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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Unityはコンポーネント志向である unity 道場 それ以外のオブジェクトの構造を理解しよう ・CameraはCameraコンポーネントを持っている (ゲームを表示=レンダリングする) ・Directional LightはLightコンポーネントを持っている (世界を照らす) ・Particle SystemはParticle Systemコンポーネントを持っている (玉を放出する) オブジェクトの役割はコンポーネントによって決定される ・例えばカメラオブジェクトにLightコンポーネントをAddし、タイプをPoint Lightに変更し、さらにRigidbodyをつけると、「光を放ちつつ自由落下するカメラ」というわけのわからないものができる。 ・また、親子構造を与えることでオブジェクトのつながりを密にすることもできる。 ・これらによって自由にオブジェクトを配置してゲームを作っていくのがUnityの基本だ。 コンポーネントは自作できる? ・Unityにはデフォルトで様々なコンポーネントを用意されている。 ・これらの組み合わせだけでゲームができれば申し分ないのだが、実際はそういうわけにはいかない。 ・足りないコンポーネントは作るしかない。そのために必要なのがプログラミングだ。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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C#? or UnityScript? unity 道場 C#が強力にお勧め ・Unityがサポートしている言語はC#とUnity Scriptと呼ばれるJavascriptに非常に似たものの2種類だが、結論から言うとC#を使ったほうがいい。 ・使用者が圧倒的に多数派のため、不明な点があって検索した場合、C#による解法が出てくる ・外部のプラグインはほぼすべてC#によって書かれている ・最適化が困難なケースもある どうやってファイルを作るの? ・他のアセットと同様、Create / C# Scriptなど 注意すべき点は? ・基本的には名前空間 using UnityEngine; を使い、MonoBehaviourを継承したクラスを作る ・コンストラクタは使わない方が無難。代わりにAwake()やStart()で初期化する COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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最小限のスクリプト unity 道場 using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // 最初のフレームで呼ばれる void Start () { } // 毎フレーム呼ばれる void Update () { } } MonoBehaviourメッセージ MonoBehaviourメッセージ COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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例えば「ひたすら回転するコンポーネント」を作るには? unity 道場 例えば「ひたすら回転するコンポーネント」を作るには? ・プロジェクトビューのCreateからC#を選び、名前をRotatiorとしよう。 ・これをコピペすればオブジェクトを毎フレーム回転するコンポーネントの出来上がり using UnityEngine; using System.Collections; public class Rotatior : MonoBehaviour { // Y軸を毎フレーム Time.deltaTime * 100度回転させる void Update () { transform.Rotate(new Vector3(0, Time.deltaTime * 100, 0)); } } COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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例えば「ひたすら回転するコンポーネント」を作るには? unity 道場 自分自身のTransformコンポーネントにアクセス 回転させる値はY座標が前のフレームから経過した秒数 X 100、X座標とZ座標はゼロ transform.Rotate(new Vector3(0, Time.deltaTime * 100, 0)); 回転させるという命令 (関数) ・書き終えたら適当なオブジェクトにAddして試してみよう! COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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アセットストアを使おう unity 道場 アセットストアはUnityエディタに統合されたフリーマーケット ・個人開発のちょっとしたプラグインから大規模なゲームから切り出されたステージに至るまで、様々なものが売買されている ・リソース系: モデルデータ、アニメーション、テクスチャ、サウンドなど ・プラグイン系: 各種ライブラリ、エディタ機能拡張、ネイティブプラグインなど ・その他: チュートリアルプロジェクトなど ・日本のUnityも無料配布してます (自分も個人的に売ってたりします)。 ・特定カテゴリ以外のものはプロジェクト内でシェア可能です。 ・まだまだ進化します!乞うご期待! COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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効率よく習得するために COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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初心者にオススメの書籍 unity 道場 初心者向けの書籍はかなり充実している ・自分にあったUnityの書籍を買ってみよう ・迷ったら「Unity5入門」がおすすめ。書内ではUnity Scriptだが、オンラインでC#をフォローしている。 ・「Unity5の教科書」は堅実な内容でしっかり学べます。趣味ではなく仕事として使うならこちらをおすすめ。 ・C#に慣れていないプログラミング初心者には出たばかりの「UnityではじめるC#」を勧めたい。 COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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初心者にオススメの動画 unity 道場 まずは「チュートリアル-Unity」で検索 ・現在のところ一部のみ日本語字幕が用意されている ・プロジェクトは2D UFOのみ ・トピックは全体的に7割程度完了 その他 ・海外にはチュートリアル動画が沢山ある。 ・日本語で見たいのならドットインストールの「Unity入門」 ・ある程度使える方にはUniteの動画 (Youtube) を強くオススメします COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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オフラインイベントやセミナーに参加しよう unity 道場 Unity県人会議でイベントチェック ・Unityのイベントを網羅したサイト。申し込みもできるよ ・ゆくゆくは興味からキュレートしてくれるように・・? アプリ版は「Unity Meetup」 ・Unity Technologies Japan初の公式アプリ ・ぜひダウンロードしてね 公式オフラインイベントはUnity道場 ・毎月渋谷Dotsで開校。 ・初心者向けから上級者向けまで幅広い分野をサポートしてます! COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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ゲームジャムに参加しよう! unity 道場 ゲームジャムとは ・非常に短い時間 (30~48時間程度) でゲームを1本作るイベント。 ・チームはだいたいランダムで即席 (場合によってはチーム参加もあり) ・テーマが決められていることが多い ・有名どころはGlobal Game Jam (参加者6000人超) や福島Game Jamなど。 こんなにいいこと ・短期間でプランニングからローンチまでを体験できる ・短期間でゲーム制作力・Unity力がアップ ・自分の相対的な価値がなんとなくわかる ・他の人の仕事内容や仕事ぶりがわかる ・無茶苦茶な手順で作ることを迫られたりするので、ゲームの本質がわかる (かも) ・仲間ができる。仕事につながる (これは個人的なことかもだが) COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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困ったことがあったら unity 道場 基本的に、トラブルを回避しやすい ・わからないことはとりあえずググろう。何かしらのヒントはだいたい見つかる ・多数の技術系ブログ、Twitterアカウント、Qiita ・それらをまとめているサイト: Unityまとめ (仮) にも注目 コミュニティの充実 ・Facebook 3大コミュニティ: Unityユーザー助け合い所、Unityユーザー雑談所、Unity職業安定所 ・公式セミナー: Unity道場、Unite Tokyo (毎年4月。だけど来年は5月) など COPYRIGHT 2016 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN

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unity 道場 Thank You!