UE5.3で追加されたアニメーションブレンド機能について【UE Meetup in Nagoya】

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March 19, 24

スライド概要

2024年に行われた「Unreal Engine Meetup in Nagoya」でのLT内容です。新機能DeadBlendingについての簡単な説明と検証内容になります。

↓イベントURL
https://anurabless.connpass.com/event/308577/

↓パワーポイントはこちらからダウンロード可能です。
https://app.box.com/s/sghzu3e78oqk2oga45jn6a784h2dqsom

なにかあればX(@tyawandani)までどうぞ!

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE5.3で追加された アニメーションブレンド機能について 夏隣(Karin) 1

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自己紹介 X:夏隣_Karin (@tyawandani) ・UE使ったプログラムも映像も大好き ・Avalanche実装待ってます! 2

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注意 ・動画が多いためパワーポイント推奨になります。 3

4.

Unreal Engine 5.3から新しい慣性ブレンドが追加されまし た! 4

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Dead Blending 5

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Dead Blending 概要 ・新しい慣性化Blend機能 ・以前の慣性化より非常に異なるアニメーション間のブ レンドの違和感を軽減してくれる (かも) ※実験的機能です。自己責任で! 6

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こんなことができます! 7

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今までのブレンド方法 Standard Inertialization(イナーシャライゼイション) 8

9.

今までのブレンド方法 Standard Inertialization 9

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今までのブレンド方法 StandardとInertializationのブレンドの違いについてはほげたつさんのブロ グが参考になります。 ・慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編) https://hogetatu.hatenablog.com/entry/2018/06/02/185613 10

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セットアップ方法 ・Dead Blendingノードを最後に 追加 ・基本的にはInertializationの使い方で OK 11

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セットアップ方法 ブレンドノード →詳細タブ →TransitionType=Inertialization ステートマシーン →詳細タブ →ブレンドロジック=Inertialization に変更 参考元:公式ドキュメント Blendノード https://docs.Unreal Engine.com/5.3/ja/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine/ 12

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Dead Blendingのプロパティ 14

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Dead Blendingのプロパティ 今回はこちらだけ 15

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プロパティの注意点 ・Always Use Default Blend Settings=OFF →ブレンドする時間はノードで設定した時間になる 16

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プロパティの注意点 ・Always Use Default Blend Settings=ON →ブレンドする時間はDefault Blend Durationで設定した時間になる 17

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検証動画 ・Always Use Default Blend Settings=ON 全体のブレンド時間を固定したいときに 便利。全体のブレンド時間をちょっと長 くしたいなどはBlend Time Multiplierを調 整したほうがいいかも・・・。 18

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Dead Blending ステートマシンの場合 ステートマシンでも考え方は同じです。 19

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Dead Blending ステートマシンの場合 Standard 20

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ステートマシンの場合 Standard(ブレンド時間0.2秒) Inertialization 21

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ステートマシーンの場合 ・基本的にはブレンドノードと同じ 歩くと走るアニメーション用意 22

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今までのブレンド方法 Standard Inertialization 23

24.

ControlRigで試してみる ・Control Rigを実験的に追加して検証 24

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ControlRigで試してみる 25

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ControlRigで試してみる 26

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ControlRigで試してみる Control Rigを実験的に追加して検証 27

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ControlRigで試してみる ・ControlRigをDead Blendingより後に置くと少し地面との 接地感がでます。※正しいやり方ではないかもしれないで す。詳しい方Xなどで教えていただけると助かります。 ・パラメータの調整でもできるかも 28

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実践 ・ ThirdPersonAnimBPにDeadBlendingに変更して検証 29

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実践 30

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おわりに ・ブレンドの新機能Dead Blending ・ノード1つで簡単に実装できる&パラメータの調整も可能 ・Inertializationと同じような使い方 ・ある程度の緩和が期待できるものの限界がある一長一短 31

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参考文献 ・Dead Blending Node in Unreal Engine ・Unreal Engineドキュメント Blendノード(5.3〜) ・慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編) ・“Inertialization”の問題点とその改善手法について - 加算ブレンディングの悪影響を排除した改良型Inertial Transitionアルゴリズムの提案 ・猫でも分かる UE5.0, 5.1 におけるアニメーションの新機能について 32

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ありがとうございました! かっこいい機能名作りましょう! 33