ダブルケアのページ一覧

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評価指標の表示 [Predictions] window ② ③ ①[Predictions]をダブルクリック ②Show performance scoresがチェックされていると ③評価指標値を表示する。 RMSE=0.014, MAE=0.012, R2=1.000

(超初心者向け)Orange Data Miningによるマテリアルズ・インフォマティクスハンズオン第一回の#P54

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[Scatter Plot]の配置と接続 Edit Links ②ダブルクリック ③[Scatter Plot] windowが開く。 [Scatter Plot] window ①線が{Data}-{Data}でない場合は各自修正 すること。 設定は次ページ

(超初心者向け)Orange Data Miningによるマテリアルズ・インフォマティクスハンズオン第一回(2023/07/26版)の#P48

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評価指標の表示 [Predictions] window ② ③ ①[Predictions]をダブルクリック ②Show performance scoresがチェックされていると ③評価指標値を表示する。 RMSE=0.01, MAE=0.001, R2=1.000

(超初心者向け)Orange Data Miningによるマテリアルズ・インフォマティクスハンズオン第一回(2023/07/26版)の#P64

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4.2 OnTimeクライアントを開きます • アイコンのダブルクリックでOnTimeクライア ントが開きます。 ※各種設定を行う場合はまずは 「管理者マニュアル」を参照してください。 ※特に日本語表記への変更は 「日本語に関...

OnTime for Domino インストールマニュアルの#P23

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ Game Thread Render Thread GPU それでは、もう1つの活用例を説明しながら、少し踏み込んでいきま しょう。 スレッドをまたぐ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P76

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P78

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P79

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P80

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P81

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P82

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P84

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう Game Thread FramePipeline 1 **** Thread **** Thread Render Thread GPU それ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P85

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します Game Thread FramePipeline 1...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P86

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します Game Thread **** Thread...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P87

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します ◆ 好きなタイミングで登録するこ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P88

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します ◆ 好きなタイミングで登録するこ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P89

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します ◆ 好きなタイミングで登録するこ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P90

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Apple Pencil Pro ホバー(Pencil 2ndからの機能) ダブルタップ(Pencil 2ndからの機能) バレルロール(軸を回転する) スクイーズ(指で挟んで押す) 触覚フィードバック 「探す」アプリ対応 ref. https://www.a...

Apple Pencil Proの新機能の#P4

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macOS版のインストール(2) Logseqアイコンをダブルクリックしてアプリを開いてください。 下記アラートが出る場合は、「開く」を選んでください。 「開く」を選んでも開かない場合は、次のスライドをご覧くださ...

Logseqインストールマニュアルの#P7

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【リルートノードを活用する】 リルートノードの作成自体はルート上でダブルクリック するだけで簡単に追加できる 右クリックからだと 「AddRerouteNode」 を選択すれば追加できる historia Inc. 26

出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なことの#P26

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Collision Manager 自前コリジョンの判定④ • 弾丸用のプールはダブルバッファ • 奇数F・偶数Fに関わらず、 Enemy Bullet 奇数F判定 偶数F判定 バッファ バッファ リクエスト毎に取得するバッファをスイッチ (...

【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計の#P44

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将来を踏まえこの構成からスタートしました • オンプレとOffice365のダブル対応、サーブレットによるサーバー実装 • 将来IBM版とコード共通化のためテナントから独立した構成 Authentication Services Active Direc...

オンプレ AD と Office 365 が共存している企業さんでの OnTime 的カレンダー共有の解決方法の#P30

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トラッキング結果表⽰スクリプトの追加 (4/4) SampleScriptが追加される ダブルクリックしてファイルを開く

ARCore Geospatial API x Unityハンズオン by AR Fukuokaの#P134