【公開版】アジャイル開発とプロジェクト管理ツールの相性

1.6K Views

December 07, 21

スライド概要

profile-image

レッドジャーニー(https://redjourney.jp/) 所属のアジャイルコーチ 元ギルドワークス 所属 様々な規模のSIerでのシステム開発を経て今に至り、約10年で40の組織、80のチームを支援している。 「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を口癖に、社内のみならず社外のチームがより良くなるお手伝いなど日々活動中。 ・認定プロフェッショナルスクラムマスター(CSP-SM) ・認定プロダクトオーナー(CSPO) ブログ:サウスポーなエンジニアの独り言

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

(ダウンロード不可)

関連スライド

各ページのテキスト
1.

Backlog World アジャイル開発と プロジェクト管理ツールの相性 ギルドワークス 中村 洋(@yohhatu) https://visualhunt.com/photo/215760/

2.

自己紹介 ・中村 洋(よう) ・ギルドワークス ・エナジャイル ・現場コーチ/アジャイルコーチ ・認定スクラムマスター ・DevLOVE関西 ・@yohhatu http://about.me/yohhatu

3.

ギルドワークス ✔ 仮説検証型のサービス企画や開発、現場 改善する現場コーチなどでクライアントの 事業を推進する ✔ ミッションは「正しいものを正しくつく る」、価値は「越境」 ✔ 全国各地のエンジニア、デザイナー組 み、適時適チームを実現している

4.

現場コーチとは? https://visualhunt.com/f/photo/6320530955/0096f62955/

5.

ミッション 「正しいものを正しくつくる」 現場を増やす

6.

関わった現場 21社 https://visualhunt.com/photo/8648/

7.

関わったチーム 42チーム https://visualhunt.com/photo/35879/

9.

注意点 https://visualhunt.com/photo/172801/

10.

注意点 ✔ ある特定の現場のことではないです ✔ 自分の体験や知見からの意見です ✔ スライドは後で公開します(たぶん)

11.

今日の前提 https://visualhunt.com/photo/193910/

12.

プロジェクト管理ツール ✔ このセッションでの「プロジェクト 管理ツール」はデジタルなITS(Issue Tracking System)を指す

13.

プロジェクトの特性 ✔ 不確実性の高い領域 ✔ グループではなくチームで挑む ✔ “アジャイル"に進めるのが良さそう

14.

“Agile”とは? Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. https://visualhunt.com/photo/127756/

15.

“アジャイル(Agile)”とは? 「素早い、身軽な、機敏な、頭の回転が速い」 という意味の形容詞

16.

“アジャイル(Agile)”とは? 「素早い、身軽な、機敏な、頭の回転が速い」 という意味の形容詞 他にも「活発な、いきいきとした」

18.

アジャイル宣言の背後にある原則 http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html

19.

アジャイル宣言の 背後にある原則 ・顧客価値の最優先 ・動くソフトウェアが重要 ・変化に対応 ・持続可能なペース ・短い間隔でのリリース ・技術的卓越性 ・全員同席 ・シンプルさが本質 ・モチベーション ・自己組織的なチーム ・顔を合わせての対話 ・ふりかえりと改善

20.

アジャイル宣言の背後にある原則 ・顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェア を早く継続的に提供します。 ・要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎 します。変化を味方につけることによって、お客 様の競争力を引き上げます。 ・動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月と いうできるだけ短い時間間隔でリリースします。

21.

アジャイル宣言の背後にある原則 ・ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通 して日々一緒に働かなければなりません。 ・意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成 します。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで 彼らを信頼します。 ・情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。

22.

アジャイル宣言の背後にある原則 ・動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度 です。 ・アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進 します。一定のペースを継続的に維持できるよう にしなければなりません。 ・技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意 が機敏さを高めます。

23.

アジャイル宣言の背後にある原則 ・シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にする こと)が本質です。 ・最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組 織的なチームから生み出されます。 ・チームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのや り方を最適に調整します。

24.

アジャイルな開発のやり方 https://visualhunt.com/photo/43958/

25.

代表的なアジャイルな開発のやり方 エクストリームプログラミング(XP) →エンジニアリング スクラム(Scrum) →チームやマネジメント リーンソフトウェア開発(Lean Software Development) →ムダ

26.

“アジャイル”とは? 自己組織化し協働しながら MovingTargetのような不確実な領域で 少しずつ進み、フィードバックを得て 価値を継続的に届けていく

27.

リファレンス https://www.slideshare.net/papanda/ss-79465986

28.

「アジャイル宣言の背後にある原 則」とプロジェクト管理ツール http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html

29.

アジャイル宣言の 背後にある原則 ・顧客価値の最優先 ・動くソフトウェアが重要 ・変化に対応 ・持続可能なペース ・短い間隔でのリリース ・技術的卓越性 ・全員同席 ・シンプルさが本質 ・モチベーション ・自己組織的なチーム ・顔を合わせての対話 ・ふりかえりと改善

30.

変化に対応 https://visualhunt.com/photo/56878/

31.

変化に対応 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎し ます。変化を味方につけることによって、お客様 の競争力を引き上げます。

32.

変化に対応 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎し ます。変化を味方につけることによって、お客様 の競争力を引き上げます。 ✔ やってみてわかることがある(やってみないと わからないことがある) ✔ “作る”という視座ではなく、”作ったものがど う役立つか”という視座 ✔「以前こう言っていました」では変化を味方に つけることはできない

33.

目的に忠誠を誓う Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. https://visualhunt.com/photo/46996/

34.

インセプションデッキ

35.

インセプションデッキ プロジェクトの全体像(目的、その背景、方向性や優 先順位など)を伝えるためのドキュメント。 狙いは、異なる役割の人達の間でプロジェクトに対す る共通認識を作るため。

36.

特徴 ・10個のタフクエスチョン ・関係者全員で ・1デッキ60〜90分 ・1回で終わりではない(叩き台) ・作っておわりでもない ・ふりかえり、リリース後に見直す ・常に見えるように

38.

全員同席 https://visualhunt.com/f2/photo/37201321510/86358167bf/

39.

全員同席 ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通し て日々一緒に働かなければなりません。

40.

全員同席 ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通し て日々一緒に働かなければなりません。 ✔ お互いの得意技を活かして目的の実現に向かう のであり、どっちが上とかではない ✔ お互いのことを知ることで関係性が構築さ れ、チームとなっていく ✔ 物理的な距離や掛け持ちによる濃度の低下

41.

タックマンモデル 形成期 Forming 混乱期 Storming 統一期 Norming 機能期 Performing お互いのこと 考え方や役割 共通認識がで チームが一体 を知らない などで衝突が きチームが安 となり目標達 関係性を築く 起きる 定していく 成に向かう

42.

ドラッカー風 エクササイズ https://www.flickr.com/photos/sanchom/2963072255

43.

ドラッカー風エクササイズ チームメンバー同士の 期待をすりあわせるために行う チームビルディングのプラクティス。 4つのタフな質問をメンバーで 話し合う。

44.

4つの質問 1:自分は何が得意なのか? 2:どういう風に仕事するか? 3:大切に思う価値はなにか? 4:メンバは自分にどんな成果を 期待していると思うか?

45.

顔を合わせての対話 https://visualhunt.com/f2/photo/4175199668/503ba73321/

46.

顔を合わせての対話 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。

47.

顔を合わせての対話 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。 ✔ 会話することで他にも色々な情報が入ってくる ✔ 見える化することで同じ情報をインプットにし て話し合う ✔ 推測で話すことはムダ ✔ 「チケットに書いているから見ておいてね」も ムダ

48.

動くソフトウェアが重要 https://visualhunt.com/f2/photo/3936781785/53a797d3d5/

49.

動くソフトウェアが重要 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度で す。

50.

動くソフトウェアが重要 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度で す。 ✔ 動くもので状況を判断する ✔ 受入条件とそれを実現するための計画づくり ✔ 「チケットはだいたい終わっています」「一部 が終わって進捗80%です」は意味がない

52.

ふりかえりと改善

53.

ふりかえりと改善 チームがもっと効率を高めることができるかを定 期的に振り返り、それに基づいて自分たちのや り方を最適に調整します。

54.

ふりかえりと改善 チームがもっと効率を高めることができるかを定 期的に振り返り、それに基づいて自分たちのや り方を最適に調整します。 ✔ 前提を置かないで、もっとうまくできるやり方 を実験していく ✔ 説明責任と改善責任 ✔ デジタルツールの制限を制約に置いてしまい、 最適なやり方にするのを妨げる

55.

まとめ https://visualhunt.com/photo/128272/

56.

伝えたいこと ✔ プロジェクト管理ツールを使うだけで 良い仕事ができるわけではない ✔ プロジェクト管理ツールを使うなら、 使いながら自分達の仕事のやり方を実験 する ✔ 時にはプロジェクト管理ツールを捨て る選択も必要

57.

よい ”プロジェクトマネジメント”を https://www.flickr.com/photos/rishibando/4282630035 https://www.flickr.com/photos/kacey/14903219403