【Unity】Houdiniでランゲームのステージパーツ作ってみた

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July 09, 23

スライド概要

2023年7月に新横浜インディゲームもくもく会でLTした資料です。

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フリーランスのTAです。 主にもくもく会でのLT資料などをアップロードしたいと思います。

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各ページのテキスト
1.

Houdiniでランゲームのステージパー ツ作ってみた おかひろ

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自己紹介  おかひろ  Twitter:@okahiro_p  フリーランスのTA  個人で東方二次創作ゲーム作っています

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最初に  「藍RUN!」というゲームをリリースしました  藍というキャラがRUNするゲーム  正直クソゲー  やりたいことはやったのでまぁいっか

4.

ステージ  ステージはところどころ穴が開いた道を進んでいく形になっているが

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ステージ  パーツを作成し、それを組み合わせでステージを構成している

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ステージ  落とし穴2つ パーツの要件決め  長さを指定できる  落とし穴は2つまで  位置と大きさは自由  形は円と四角  穴の断面がきれいになりすぎないように  当たり判定用に低ポリも作る 見た目のMeshと Collider用のMeshを 別に作成 長さ

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ステージ  たくさんのパーツが必要   難易度低/中/高でそれぞれ数個ずつほしい あとからでも気軽に足したい  複雑な手順が必要だと、時間がたつと忘れる  作ったあとのテストの手間を省きたい  プレイしてみて簡単すぎる/難しすぎるなどがあったときの微調整を楽にした い →これらを踏まえてパーツを1つ1つBlenderで作るのはつらいので、Houdini で省力化

8.

ステージ  HoudiniでHDAを作成し、パラメーターを調整するだけで形を変えられるように した  道の長さ  左右の壁の有無  穴1の位置、大きさ、角度  穴2の位置、大きさ、角度

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ステージ  HDAの中身(見えん)  指定の長さで直方体を作成  指定の位置に穴用のオブジェクトを配置し てブーリアン  見た目用とCollider用で分けておく  それぞれにMaterialとMesh名をつける  FBX出力

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ステージ  Unity側の作業も、Editor拡張で効率化  Collider用低ポリMeshRendererは削除  当たり判定MeshCollider設定  パーツの長さ取得

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ステージ  ステージパーツ一つ作成するのが3分でできるようになった  微修正のイテレーション速度が上がった  Houdini上でも難易度ごとにObjectを分けておきコメントを入れること で、あとから見てもすぐに思い出せるようにした

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Houdini  Houdini楽しいよ!  ただし、大きな問題が・・・

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Houdini CORE 約285,000円/年 FX 約714,000円/年 約38,000円/年 ※SideFX公式サイトより一部抜粋

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まとめ  Houdiniで3Dモデルの量産おもしろい!  ちょっと高い…  無料でためせるライセンスもあるけど、たしかFBX出力できなかった気がする

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ご清聴ありがとうございました