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January 11, 26
スライド概要
現在、googleのAI、Antigrabityを使ってシリアスボードゲーム開発のプロセスをまとめています。
AIに処理をさせて、それを評価し修正案の指摘を積み重ねることでプロセスを良くしていく仕組みです。
で、現状の仕組みをnotebookLMに渡してドキュメントにしてもらいました。(AI向けのガイドなので、いろいろ誤解はあるけれど…)
ボードゲーム編集者 教育ボードゲーム診断士 企業内研修、企業PRや自治体・NPOのイベント用など教育や研修を目的としたボードゲームの作成を支援しています 肩書 ・合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ 代表社員 ・ゲーミフィジャパン 枢機卿 ・研修ゲームラボ 幹事 ・研修舎プロジェクト ゲーム研修デザイナー
シリアスボードゲーム開発プロトコル 構造的課題を「体験」へ変換するための厳格なワークフロー STAGE 1: 構造モデリング STAGE 2: ジレンマ設計 STAGE 3: プロトタイピング STAGE 4: パラダイムシフト検証 PROJECT: SERIOUS GAME ENGINEERING MODE: STRICT / STRUCTURE FIRST SCOPE: STAGE 1 - STAGE 4 本ドキュメントは、社会課題を解決困難な「構造的ジレンマ」としてモデル化し、プレイヤーのパラダイムシフトを促すための開発手順書である。「遊び」ではなく「機能」としてのゲームを設計する。
Level 1: プロジェクト憲法 (The Constitution) UNSHAKEABLE RULES (構造の絶対性) 01. アナログゲームである 物理コンポーネントで遊ぶ体験を設計する。 デジタルはあくまでシミュレーション。 02. 構造的課題の解決 道徳教育ではなく、解決困難な「構造的ジレンマ」を扱う。 03. 改善ループの徹底 作って終わりではない。評価・否定・修正のサイクルを絶対とする。 04. 説明責任 (Self-Explanatory) 説明なしで遊べるよう「Help Button」と「3要素(ルール・流れ・ヒント)」を実装する。 05. 日本語ドキュメント 変数名以外は全て日本語で記述し、思考の解像度を維持する。 06. プレイ人数の標準化 「4人プレイ」を基準とする。教育・研修でのグループワークを想定し、安易な2人用(対立)を避ける。 07. 安易な協力ゲームの禁止 「全員で協力して倒す」は奉行問題を生む。 個別の利害対立と交渉こそが学びを生む。
開発ステージ定義 (Development Stages) Stage 1: 企画立案 Planning Goal: 課題分析とメカニクス案の提示。 Output: 統合企画ドキュメント、プロトタイプ(検証用)。 Stage 2: 詳細設計 Detailed Design Goal: 「スクラップ&ビルド」による製品レベルへの昇華。 Output: デザイン仕様書、プロトタイプv2。 Stage 3: データ実装・デジタル検証 Implementation Goal: JSONデータ構造化と4視点検証。 Output: 印刷可能なデーター式、検証ログ。 Stage 4: 説明書・最終評価 Rulebook & Cert Goal: ユーザーへのデリバリーと品質保証。 Output: HTMLルールブック、承認済み評価ログ。 Process Flow.
Stage 1: 構造的「行き詰まり」の特定 Key Question 「なぜその問題は未だに解決していないのか?」 A (ACTION) B (CONSEQUENCE) C (BLOCK) DEADLOCK (デッドロック) BLOCKS (妨げとなる) 1 デッドロック (Deadlock) Aを立てればBが立たない(トレードオフ)。 2 落とし穴 (Trap) なぜ人々は正しい行動がとれないのか?(フリーライド、同調圧力)。 3 ステークホルダーの言い分 善悪ではなく、全員が「自分の利益のために正しい」行動をしている状況を可視化する。 Evaluation Criteria: 「仲良くすれば解決する」という安易な正解(道徳)になっていないか?
Stage 1: システム構築とアナログ・シミュレーション DIGITAL GAME (NG) 自動処理、派手な演出 BOARD GAME SIMULATOR (OK) 手動操作、アナログ挙動 LOGS Player A takes card X Player B discards LOGS Player B discards Player A takes card X TURN 1 10 Rules for Prototyping • Analog First: HTML/JSで実装するが、自動処理に逃げない。プレイヤーの手動操作(Pass-and-Play)を基本とする。 • Core Mechanics: パラメータ調整やイラスト作成には時間を使わず、コアのループ検証に集中する。 • No Overwrite: 修正時は必ず '_v2.html' として別名保存し、進化の過程を残す。
Stage 1: 厳格な評価ループ (Mandatory Correction) Prototype v1 Evaluation REJECT (Mandatory) GO Loop 1 (v1 -> REJECT): 意図的に欠陥を探し出す Loop 2 (v2 -> CHECK): 修正版を再評価 Loop 3 (v3 -> GO): 十分な品質に達して初めて次ステージへ Evaluators 1. 社会課題の専門家: 「不謹慎ではないか?」 「現実を単純化しすぎていないか?」 2. ゲーム専門家: 「説教臭くないか?」 「やらされている感がないか?」 一発合格はシステムの仕様として禁止されている。
Stage 2: スクラップ&ビルド (Reconstruction) SCRAP THE CORE (Liver) SCRAP REJECT Concept Stage 1で検証された「企画の肝」以外は全て廃棄可能。 Phase 1: 肝の特定 プレイヤーが最も悩み、決断する瞬間はどこか?それ以外は作り直す。 Phase 2: リアリティ・ギャップ 「一般論」と「現実の構造」の乖離を再調査する。 ターゲット(知識のない一般人)が陥る「認識の罠」をゲームに組み込む。 Note: Stage 2は「実験的な拡張機能」と位置づけられ、ユーザーの同意のもとで実施される詳細設計フェーズである。
Stage 2: パターン・ライブラリの活用 共有地の悲劇 共有リソース + 隠匿収穫 + 枯渇ペナルティ フリーライダー問題 公共事業への貢献 + 閾値未達での全体ペナルティ 情報の非対称性 正体隠匿、衝立(スクリーン) 呉越同舟 競争ゲーム + 全体敗北条件 (Global Failure) Rule: 独自性に固執せず、使える「型」は積極的に再利用して品質を担保する。
Stage 2: デジタル・ツイン (The Digital Twin) Person Icon Rule: 画面上に必ず「他プレイヤーのアイコン」を表示し、社会性を可視化する。「透明な敵」は禁止。 Help Button: 画面内に常設。 Tabletop UI: Webアプリではなく「ボードゲーム」としてデザインする。 Completeness ワンクリックで1ターン/1ラウンドが完結する挙動を保証する。 Rule: 独自性に固執せず、使える「型」は積極的に再利用して品質を担保する。
Stage 2: 最終品質評価 (Final Quality Gate) Criteria 「面白さ」よりも「目的達成度 (Meaningfulness)」を最優先する。 Grading System 5段階評価: 満点(5点)以外は全て不合格 (NG)。 No Conditional Pass: 「条件付き合格」は存在しない。 Checkpoints Fit for Purpose: ターゲットに想定通りの心理変容が起きるか? Inconsistency: メイン体験に直結しない無駄なルールはないか? Dominant Strategy: 必勝法が存在し、ジレンマが形骸化していないか? FIT FOR PURPOSE CERTIFIED VALIDATION
Stage 3: データ実装とアセット継承 Schema First (JSON) Asset Heritage Final Component Data Structuring: データ構造(JSON)を定義してから中身を充填する。ふんわりしたルールを厳密なロジックへ変換。 Asset Heritage Rule: 1. 画像生成前に`case/common/assets`を確認する。 2. 他プロジェクトで作成された汎用アイコンや素材は、共有財産として再利用 (Heritage) し、無駄な生成を防ぐ。 3. 新規作成した汎用素材もまた、共有フォルダへ格納する。
Stage 3: 4視点検証 (4-Perspective Verification) ユーザーA (Target) 当事者・ターゲット層 ユーザーB (Near Target) ターゲットに近い属性 ユーザーC (Unrelated) ターゲットと無関係なゲーマー 専門家 (Expert) テーマに関する有識者 Output: 検証ログと評価スコアシート (S3_04_evaluation_sheet.html)。 The 3+1 Rule: 以上の4名による検証ログが必須となる。
Stage 4: 最終アウトプットと完了要件 Rulebook Creation - Language: 正確かつ平易な日本語 - Structure: 概要、ストーリー、コンポーネント、ルール、Q&A - HTML Visualization: 読みやすさを考慮したCSSスタイリング Definition of Done (完了の定義) 評価ログに「判定: GO」があること アセット継承 (Asset Heritage) が完了していること 「社会へのインパクト」が言語化されていること Warning: No project is done until the 'Final Evaluation' is explicitly passed.
品質保証のための「絶対禁止事項」 (The Red Lines) 安易なすごろく・クイズ: 構造的ジレンマがないものは不可。 安易な協力ゲーム: 「みんなで倒す」は思考停止を生む。 2人用対立ゲーム: ワークショップ (4人) でのダイナミズムを阻害する。 一発合格: 否定と修正を経ないプロトタイプは認めない。 透明な敵: ソーシャルな存在を感じさせないUIは不可。 上書き保存: 履歴 (v1, v2...) を消してはいけない。
ENGINEERING A PARADIGM SHIFT 我々が作るのは「時間つぶしの娯楽」ではない。 体験を通じて、プレイヤーの価値観や認識に不可逆な変化(パラダイムシフト)を起こすための「装置」である。 故に、その設計と製造には、工業製品と同等の厳格さと倫理観が求められる。 STATUS: READY > EXECUTE STAGE 1