『Faaast Penguin』で実践!クラウドゲーミングによるゲーム開発効率化

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December 25, 25

スライド概要

2025年7月24日(木) に行われた「CEDEC2025」にて発表させていただいたスライドです。

講演詳細ページ
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s681af28b7ece4/

講演動画
https://youtu.be/DyO8sr2dm04?si=IloBR_F3NyopNAeD

講演者:
株式会社ヒストリア 佐々木 瞬(代表取締役 / プロデューサー / ディレクター)
アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社 小森谷 健太(ゲームエンターテインメントソリューション部  ソリューションアーキテクト)

講演内容:
『Faaast Penguin』では、クラウドゲーミング技術を活用し、ブラウザからすぐにプレイテストできる環境を構築しました。Amazon GameLift Streams を用いてビルドチェックや開発外のチームメンバーとの共有を行うことで、現場の手間を最小化し、開発における意思決定のスピードを高めることができました。本セッションでは、ハイスピードなアクションレースゲームの開発現場で実際に導入してみた経験から得られた知見と、今後の活用に向けた展望をご紹介します。

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株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

『Faaast Penguin』で実践! クラウドゲーミングによるゲーム開発効率化 2025/07/24

2.

自己紹介 株式会社ヒストリア 代表取締役 プロデューサー / ディレクター / エンジニア 佐々木 瞬 <代表作> ・Faaast Penguin(PS5 / Switch / Xbox Series X|S / PC) プロデューサー/ゲームデザイナー ・ライブアライブ(Switch / PS5 / PS4 / PC) ・Caligula2(PS4 / Switch / PC) ディレクター 制作ディレクター

3.

本日のお品書き 1. ゲーム開発で困るシチュエーション ヒストリア 佐々木 2. Amazon GameLift Streamsとは AWS 小森谷 3. 使用した感想と今後の導入予定 ヒストリア 佐々木

4.

2024年9月19日にリリースした Faaast Penguin / ファーストペンギン

5.

ホーム画面の画像

7.

タイトルの特徴 最大40人のアクションレースゲーム Switch / PS5 / Xbox S|X / Steam / Epic Games Store クロスプレイ 12言語対応

8.

システム構成 UE5 + EOS + AWS + GameLift Servers せっかくなので2025年3月に登場した GameLift Streamsも試してみた

9.

【なぜ試したか?】 本タイトルに限らず、様々な課題を解決できる可能性を感じたから

10.

【課題1】 開発会社以外の確認環境で PCスペックが足りない問題!

11.

開発時のよくある困り ▶ プロデューサーのPCがノートPC ▶ 中間ROMのレビューチームがノートPC ▶ プロモーションチームがノートPC ▶ 偉い人たちのデモプレイ時に環境確認が大変

12.

【課題2】 クローズドベータテストでビルド配布が大変

13.

Faaast Penguinで困ったシチュエーション EXEを渡すのが怖い ストア設定が大変

14.

GameLift Streams で解決できるかも? という期待があった

15.

Amazon GameLift Streams 世界中のデバイスに、高フレームレート 低遅延のゲームストリーミングを配信 Kenta Komoriya Solutions Architect Amazon Web Services Japan G.K. © 2025, Amazon Web ©Services, 2025, Amazon Inc. orWeb its affiliates. Services,All Inc. rights or itsreserved. affiliates.Amazon All rights Confidential reserved. Amazon and Trademark. Confidential and Trademark.

16.

Amazon GameLift Streams とは? Amazon GameLift Streams は 企業が世界中の顧客にオンデマンドで低 遅延のストリーミング体験を提供できる AWS の新サービスです。 お客様は最大 1080p の解像度 60 フレーム/秒でアプリケーションを ストリーミングできます。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark.

17.

ゲームストリーミング 一般的なゲーム実行環境 • • ゲームクライアントは 家庭用ゲーム機, PC, スマートフォンなど 手元のデバイス上で実行される デバイスにはゲームクライアントを安定動作させるために一定の スペックが求められる システム要件を満たすデバイス ゲームストリーミング環境 操作 Web ブラウザ 映像 / 音声 • • • ゲームクライアントはサーバー上で実行される デバイスとサーバーが双方向かつ, リアルタイムに通信 デバイスは安定したネットワークに接続されている必要がある サーバー © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 17

18.

ゲームストリーミングがもたらす価値 スムーズでリアルタイムな ゲーム体験を世界中に提供 ダウンロード不要! ストリーミングですぐに遊べる 独自の配信チャネルで より多くのプレイヤーに 直接リーチ 安全なプレイテスト環境 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 18

19.

一方で技術的な課題も... インフラストラクチャ管理 ストリーミングプロトコル実装 モニタリング アプリの実行環境 ログ管理 大規模アクセスへの対処 グローバル展開 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. ネットワークパフォーマンス 19

20.

一方で技術的な課題も... インフラストラクチャ管理 ストリーミングプロトコル実装 モニタリング Amazon GameLift Streams に任せよう!! アプリの実行環境 ログ管理 大規模アクセスへの対処 グローバル展開 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. ネットワークパフォーマンス 20

21.

Getting Started 1. ビルドのアップロード ゲームクライアント(*.exe など) を Amazon S3 にアップロードします。 2. Runtime の選択 ゲームクライアントを GameLift Streams の “Application” として登録します。 Application にはビルドの格納パス(S3 URL)、Runtime などの設定が含まれます。 3. サーバーの設定 ゲームクライアントを稼働させるサーバーグループ ”Stream Group” を作成します。 Stream Group には Stream class、リージョンを設定し, Application に紐付けます。 4. ゲームセッション開始 Web ブラウザから GameLift Streams に接続してゲームセッションを開始します。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 21

22.

Getting Started 1. ビルドのアップロード ゲームクライアント(*.exe など) を S3 にアップロードします。 2. Runtime の選択 ゲームクライアントを GameLift Streams の “Application” として登録します。 Application にはビルドの格納パス(S3 URL)、Runtime などの設定が含まれます。 3. サーバーの設定 ゲームクライアントを稼働させるサーバーグループ ”Stream Group” を作成します。 Stream Group には Stream class、リージョンを設定し, Application に紐付けます。 4. ゲームセッション開始 Web ブラウザから GameLift Streams に接続してゲームセッションを開始します。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 22

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Getting Started 1. ビルドのアップロード ゲームクライアント(*.exe など) を S3 にアップロードします。 2. Runtime の選択 ゲームクライアントを GameLift Streams の “Application” として登録します。 Application にはビルドの格納パス(S3 URL)、Runtime などの設定が含まれます。 3. サーバーの設定 ゲームクライアントを稼働させるサーバーグループ ”Stream Group” を作成します。 Stream Group には Stream class、リージョンを設定し, Application に紐付けます。 4. ゲームセッション開始 Web ブラウザから GameLift Streams に接続してゲームセッションを開始します。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 23

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Getting Started 1. ビルドのアップロード ゲームクライアント(*.exe など) を S3 にアップロードします。 2. Runtime の選択 ゲームクライアントを GameLift Streams の “Application” として登録します。 Application にはビルドの格納パス(S3 URL)、Runtime などの設定が含まれます。 3. サーバーの設定 ゲームクライアントを稼働させるサーバーグループ ”Stream Group” を作成します。 Stream Group には Stream class、リージョンを設定し, Application に紐付けます。 4. ゲームセッション開始 Web ブラウザから GameLift Streams に接続してゲームセッションを開始します。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 24

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Getting Started 1. ビルドのアップロード ゲームクライアント(*.exe など) を S3 にアップロードします。 2. Runtime の選択 ゲームクライアントを GameLift Streams の “Application” として登録します。 Application にはビルドの格納パス(S3 URL)、Runtime などの設定が含まれます。 3. サーバーの設定 ゲームクライアントを稼働させるサーバーグループ ”Stream Group” を作成します。 Stream Group には Stream class、リージョンを設定し, Application に紐付けます。 4. ゲームセッション開始 Web ブラウザから GameLift Streams に接続してゲームセッションを開始します。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 25

26.

Getting Started 1. ビルドのアップロード ゲームクライアント(*.exe など) を S3 にアップロードします。 2. Runtime の選択 ゲームクライアントを GameLift Streams の “Application” として登録します。 Application にはビルドの格納パス(S3 URL)、Runtime などの設定が含まれます。 3. サーバーの設定 ゲームクライアントを稼働させるサーバーグループ ”Stream Group” を作成します。 Stream Group には Stream class、リージョンを設定し, Application に紐付けます。 4. ゲームセッション開始 Web ブラウザから GameLift Streams に接続してゲームセッションを開始します。 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 26

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コンソール画面でテストプレイ可能 [ゲーム画面表示エリア] © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 27

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ゲームストリーミングがもたらす価値 スムーズでリアルタイムな ゲーム体験を世界中に提供 ダウンロード不要! ストリーミングですぐに遊べる 独自の配信チャネルで より多くのプレイヤーに 直接リーチ 安全なプレイテスト環境 © 2025, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved. Amazon Confidential and Trademark. 28

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使用した感想と今後の導入予定 ヒストリア 佐々木

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動作 ▶ サクサク動く! ▶ アクションゲームでも 問題なし!

31.

不便な点 ▶ アカウント認証…… 起動ごとに必要になる

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クラウドゲーミング導入のハードル ▶手間がかかる ▶費用が掛かる

33.

手間がかかる:設定の手間 【初期設定】 AWSアカウントがあれば 1~数時間ほどで 手順書を見ながら完了!

34.

手間がかかる:ROM更新の手間 【ROM更新】 アップロード! exeをドラッグ&ドロップして 紐づけ設定を1つするだけ!

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費用が掛かる アクセス時にインスタンスを立ち上げる環境を、簡単に構築できた 【構成】 GameLift Streams インスタンスタイプ「gen4n_win2022」(NVIDIA T4 Tensor Core) Webクライアント(EC2) OS「Amazon Linux 2023」、インスタンスタイプ「t2.micro」 【価格】 ビルドチェックを 2時間×5人→10時間で、 GameLift Streams分は $2.25/h × 10 → $22.5(約3,300円)

36.

価格面で魅力的な点 インスタンスが0状態からだったとしても起動時に数分~5分くらい待てば 待機コストがほぼ無視できるレベル!($1.00/日 以下) ストリーミングのコストはかからない! ・・・という環境が楽に構築可能!

37.

今後ヒストリアで継続的に使用する?

38.

ビルドチェックには次PJで導入したい ▶ ノートPCで安定したグラフィックで チェックしてもらえるのが良い! ▶ 確認の手間が減る!

39.

ユーザーテスト時には選択肢に挙がる ▶ ベータテストを行う際には、有効な選択肢に EXEを出さなくていいのがとても良い ▶ 企業に依頼するフォーカステストでも有力 環境用意が楽なのが良い ▶ 2時間 × 500人 1人あたり : $4.50 (約663円) トータル : $2,250 (約331,500円)

40.

プロモーション用途 ▶ 発売前の試遊イベントで選択肢になる 台数が限定されないのが良い ▶ 1時間 × 2,000人 1人あたり : $2.25 (約331円) トータル : $4,500 (約663,000円) ▶ 30分 × 10,000人 1人あたり : $1.125 (約166円) トータル : $11,250 (約1,657,000円)

41.

ご清聴ありがとうございました