CSPO、CSM研修に参加して

3.4K Views

August 16, 14

スライド概要

CSPO(認定スクラムプロダクトオーナー)、CSM(認定スクラムマスター)研修とレゴスクラム研修参加レポート

profile-image

Agile Practitioner / CSP-SM, CSP-PO(Certified Scrum Professional) / Modern Offshore Development / Vietnam / Paris Hilton / RareJob / BOOKOFF / TIER IV, Inc.

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

CSPO研修, CSM研修に参加して 2013年7月25日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 1

2.

目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ 2

3.

目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ 3

4.

CSPO研修の概要  日時:2013年5月20日~21日  場所:株式会社ミクシィ  講師:ジェフ・パットン 4

5.

一言で言うと プロダクトディスカバリを行なって、 プロダクトバックログを作るまでの話 ※スクラム開始前のフェーズ 5

6.

CSPO研修プログラム ■1日目 1) 共同作業、カード・モデリング、 共有された理解 2) 3) ■2日目 4) プロダクト仮説を確認するために ディスカバリーを利用する アジャイル、スクラム、およびプ 5) プロダクトの機会を考案する ロダクト・オーナーシップがどう 6) 際立たせる 機能するか 7) 焦点とソリューションのアイディ プロダクト仮説をたてる ア化 8) ソリューションを説明する 9) 組立、評価、学習 10) あなたのプロセスを評価する 6

7.

研修内で実施した主なワークショップ 7

8.

カードモデリング 8

9.

カードモデリング 1) Now(現状)の不満をカードに書き出す  Later(今後)の改善イメージも意識する  サイレントブレスト(黙ってやる) 2) 似たカードを整理してモデリング  同様に黙ってやる  意見の相違が出た時点で初めて話す 3) モデルに名前をつける 4) モデルの中からフォーカスすべき点を決める  投票 9

10.

Ball Point Game ■ルール    ■ステップ チーム全員(15名)が1つのボー 1) 戦略を考える ルに触れると1ポイント 2) スコアを見積もる ボールの受け渡しは、一度 3) 実行する ボールが宙に浮く必要がある 4) スコアを記録 単位時間(120秒)でのスコアが 5) 振り返る 高いチームが勝ち 6) 1に戻る 10

11.

Ball Point Game ■目的  スクラムの進め方を学ぶ  改善するためには、一度 止めて振り返る事が必要 • スプリント  客観的に見る第三者が必要  スクラムマスター 11

12.

ストーリー・マップ 12

13.

朝起きてから家を出るまで ■ステップ 1) ストーリーカードを書く 2) マッピングする  3) フィーチャ名をつける  前を付ける 体験順に時系列で左右に 整理  似た機能は上下に整理  基本機能は上へ、派生的 な機能は下へ 時系列のグループ毎に名  アクティビティを作る 4) MVPを決める  寝坊した時でもやる事を 決める 13

14.

朝起きてから家を出るまで 14

15.

Film Finderという映画アプリのMVP ■ステップ 1) 配布されたストーリーカード、 3) ペルソナを想定してリリース フィーチャ、アクティビティ を区切る を並べる  最小限の機能  ベストな機能  その他機能 2) 配布されたペルソナの中から、 アプリの目的に適したペルソ ナを選択 4) 一番上のリリースをMVPとす る 15

16.

Film Finderという映画アプリのMVP 16

17.

実践したいプラクティス、教訓 17

18.

 最小のOutput(製品の機能等)で最大 のOutcome(成果)を得る事を重視す る  Outcomeは測定可能でなければな らない  リーンスタートアップのMVP 18

19.

 静かにやる  必要になるまで話さない  サイレントブレスト  ポモドーロ・テクニック  25分のタイムボックス 19

20.

 プロセスの理解≠スキル習得  ルールブック渡されても試合には 勝てない  練習が必要 20

21.

目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ 21

22.

CSM研修の概要  日時:2013年6月20日~21日  場所:ビジョンセンター日本橋  講師:江端一将、Sergey 22

23.

一言で言うと スクラムの基礎を 座学とワークショップを通して学ぶ 23

24.

1日目 (座学) 24

25.

アジャイルの歴史 2001年から始まった アジャイルの傘 25

26.

アジャイルマニュフェスト  プロセスやツールよりも個人と対話を  包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを  契約交渉よりも顧客との協調を  計画に従うことよりも変化への対応を 26

27.

アジャイルマニュフェスト(2.0)  プロセスやツールよりも個人と対話を ➡個人と対話よりもチームのビジョンと規律を  包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを ➡動くソフトウェアよりも有効で妥当な学習を  契約交渉よりも顧客との協調を ➡顧客との協調よりも顧客の開拓を  計画に従うことよりも変化への対応を ➡変化への対応よりも変化の提案を 27

28.

アジャイルマニュフェスト(2.0)  Kent Beck(2010年)  http://ja.justin.tv/startuplessonslearned/b/262656520  署名は行われていない  何が変わったか  個人 ➡ チーム  手段 ➡ 目的  何をすべきか ➡ 何故すべきか 28

29.

SHUHARI(守破離)  SHU(守)  ルールに従え  どうやるかを見て練習を繰り返す  HA(破)  実験する  工夫してみる  原因と結果をつなげる実験  RI(離)  ルールを忘れろ  新しいテクニックを一瞬で考えて使える段階 29

30.

クネビンフレームワーク シンプル 対象の問題を誰が見てもすぐに理解 できる うまくやる方法をベストプラクティ スとして利用できる プロセスは不要 煩雑 対象の問題を理解するには、専門知 識と作業が必要 うまくやる方法は複数あるので、そ れらをグッドプラクティスとして活用 できる WF、PMBOK 30

31.

クネビンフレームワーク 複雑 対象の問題を理解するには、観察す るだけでは無理で、探査が必要 対象がどんな反応をするかを確かめ つつ、次の対応を考える。 プラクティスは出現する アジャイル カオス 対象を理解する事も難しい まったく新しいプラクティスを考え なければならない 既存の知識は役に立たない プロセスは無く、まず行動する 31

32.

スクラム基礎 ■役割 ■セレモニー  プロダクトオーナー  デイリースクラム  スクラムマスター  スプリント計画1部  チーム  スプリント計画2部  スプリントレビュー ■アーティファクト  プロダクトバックログ  レトロスペクティブ  スプリントバックログ  プロダクトバックログリファ インメント 32

33.

1日目 (ワークショップ) 33

34.

スクラムの知識を書き出す 34

35.

スクラムの役割を絵で描く 35

36.

■PMの仕事内容を役割にマッピング PO, SM, チーム, その他 •SMにほとんど振り分けられない •PM≠SM ■人を例にするコーチング 間違い探し ダメ。絶対。 36

37.

2日目 (座学) 37

38.

セレモニー  スプリント計画(Part1, 2)  POが欲しい物 • チームのコミットメント  計画はチームが決める  時間の目安  • 1スプリント1ヶ月:8hは目安 • 実験をして適切な時間を探る Part2にもPOはいた方が良い 38

39.

 デイリースクラム  POが参加する必要は無い? • セオリー上は誰でも参加できる • チーム外の人はオブザーバー • 必要であればスクラムマスターがPOに別の時間で説明  報告会にしない  スプリント緊急処置 • エマージェンシープロシージャ 39

40.

 エマージェンシープロシージャ   トラブルが発生したらPOを呼ぶ • 情報共有 • 透明性 レベル 1. Innovate • やり方を変えてみる 2. Get Help 3. Reduce Scope 4. Abort • 滅多にやるべきではない • Sergeyでも人生で2回だけ 40

41.

 スプリントレビュー  目的はステークホルダーからのフィードバックを得ること  レトロスペクティブ   POは参加して欲しい • 気付いた点があるはず • 透明性、信頼関係が重要 • プロジェクトの成熟度を上げるためにもぜひ必要 計測しないと分からない • ゴールと直結している項目で計測する • 過去と比較してどうだったか 41

42.

 プロダクトバックログリファインメント  チーム全員が参加するべき  ストーリーをReadyな状態にしていく  定期的に開催するべき  2, 3スプリント分だけ明確にしておく  基本はスプリントの10%程度の時間を確保する • 必要なだけやるべき • チームで話し合って決める 42

43.

 見積もり  何のため? • 優先順位を決めたい •  要件決めもチームで行なう •  ちゃんと確認する 詳細を検討する時点で5Pぐらいまでとする •  受け入れ基準となる 思い込みは危険 •  ROIを判断するため 8P以上なら分割 慣れはベロシティの上昇で吸収される • ベロシティを変えないで、Doneの拡張でも良い 43

44.

主な質問  専門外の人でも見積もりに参加するべき?  参加するべき •  学習する機会 専門家と専門外の人同士でも大きさの見積もりはできる  POが適切でない時はどうする?  SMが働きかける • SMが機能していない証拠  スクラムの一部導入は可能か?  車がタイヤ3つで走っているようなもの • 走るが、機能していない 44

45.

2日目 (ワークショップ) 45

46.

セレモニーでやる事を書き出す 46

47.

コインゲーム 教訓 作業を行う事を優先してしまう •なぜ作業を止めて頭を使わないのか? •とはいえ、行動を起こさないと学習は できない 仕事とはタスクをこなすことではな く製品を良くすること! レトロスペクティブで改善できるの は1, 2個 •短期的な目線だけでなく、中期的な目 線でも考える •効果が見込めるアプローチを諦めない 解決すべき課題にフォーカスを当て ※ネタバレのためぼかし るのがスクラムマスターの仕事 47

48.

後日 (オンラインテスト) 48

49.

一部紹介 ※ネタバレのためぼかし 49

50.

目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ 50

51.

変わったこと 51

52.

知識が増えた  カード・モデリング  アジャイルの歴史  プロダクト・ディスカバリー  ここ10年の変化  ユーザー・ペルソナ  SHUHARI  ストーリー・マップ  クネビンフレームワーク  共感マップ  役割のメタファ  ユーザー・インタビュー  セレモニーの意味  デザインスケッチ  見積もり方法  ポモドーロ  スクラムマスターの心得 … … 52

53.

ワークショップで体感できた 53

54.

認定された 54

55.

変わらなかったこと 55

56.

スキル 56

57.

スキル プロセスの理解≠スキル習得 57

58.

目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ 58

59.

失ったのは40万円だけ 59

60.

失ったのは40万円だけ 得たものは数知れず 60

61.

失ったのは40万円だけ 得たものは数知れず タイミング重要 最低限の学習は必須 多少経験してからの方が良い 61

62.

失ったのは40万円だけ 得たものは数知れず タイミング重要 最低限の学習は必須 多少経験してからの方が良い これからが正念場 62

63.

おまけ 63

64.

レゴスクラム  日時:2013年7月24日 13時~18時  場所:T’s渋谷フラッグ  講師:角征典、角谷信太郎 64

65.

参加者  GMOメディア社(15人)  社長  ポイントタウンチーム • 事業責任者 • エンジニア • デザイナー • 営業 65

66.

レゴスクラムプログラム 1) スクラム入門(1時間) 2) LEGOを使ったスクラムシュミレーション(4時間) 3) 振り返り(30分) 66

67.

スクラム入門  Scrumガイド2013  角さん翻訳中  2つの複雑さ  Complicated •  分割できる集合体 Complex • 分割できない • スクラムの領域 67

68.

 マネジメントの役割  チャレンジングな課題と大きな自由度をチームに与える  2階に上げて、ハシゴを降ろす  誰かに命令されるより、自分たちで考えるほうがうまくいく のではないか  自己組織化ゲーム  リーダーが指示する  各自が考えて動く  マルチ学習  やわらかなマネジメント  学びの共有 68

69.

 組織パターン  James Coplien  スクラムは45パターンのうち、33パターンを満たしている  美味しい焼きそば作り  改善を繰り返すことが重要 • プロダクトのフィードバック • プロセスのフィードバック  ユーザーストーリーの書き方  ユーザーストーリーの見積もり  プランニングポーカーを固定して、下にストーリーを並べる パターン  慣れてきたら手でやるのでもOK 69

70.

LEGOを使ったスクラムシミュレーション  5人×3チーム  4スプリント  プロダクトオーナーとして  家族の理想の町を模造紙に書く  家族それぞれの役割として、ユーザーストーリーを書く  開発チームの成果を判断する  開発チームとして  ユーザーストーリーを見積もる  タスクに落としこむ  レゴで町を作る  振り返る 70

71.

カンバン 71

72.

スプリント開始 72

73.

スプリントレビュー 73

74.

おわり 74