【Unreal Engine Meetup Hiroshima #2】Unreal Editor for Fortniteのすゝめ

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September 24, 25

スライド概要

2025年9月20日に開催されたUnreal Engine Meetup Hiroshima #2での講演資料です。

イベントについてはこちら:
https://ue-hiroshima.connpass.com/event/358350/

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今:UEFN をメインにフリーランスで開発やサポートなどしてます。 前:Epic Games JapanでUEFNやUE5の教育まわり担当。その前はゲーム開発会社のレベルデザイナー。 メキシコのタコスが好きです🌮

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal Editor for Fortniteのすゝめ UE Meetup Hiroshima # 2 塩谷祐也

2.

この講演では! ● Unreal Editor for Fortnite(UEFN)ってなんやねん ● Unreal Engine(UE)とどうちがうねん といった内容をお伝えする資料になります 個人的な見解も多く含む内容ですので、鵜呑みにはご注意を!

3.

Who? 塩⾕祐也 フリーランス UEFN 開発者 ゲーム/レベルデザイナー 国内のスタジオ‧クリエイターさん向けに UEFNの受託開発、サポート、ゲームデザインなどの お仕事をしています ゲーム開発を始めUEFN‧UEの開発のお仕事募集中です X: @YuyaShiotani

4.

今日話すこと ● ● ● ● UEFNとは? どうやって作るの? UEのノウハウって持っていけるの? どう始めればいい?

5.

今日話すこと ● ● ● ● UEFNとは? どうやって作るの? UEのノウハウって持っていけるの? どう始めればいい?

6.

Unreal Editor for Fortnite(UEFN)とは? UEFNは Fortnite 向けに自身の島(空間)を制作・公開できるツール Fortnite が提供されている全てのプラットフォームでプレイ可能な島開発が可能

8.

作った島では収益化も クリエイターエコノミー2.0という制度を採用 島のエンゲージメントに基づいた収益が発生 https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-editor-for-fortnite-is-now-available-in-beta

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UEFNで作る島では企業ブランドを借りて制作可能

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UEFNで作る島では企業ブランドを借りて制作可能 ただし、その島で得た収益の一部をブランドオーナーへ分配 https://create.fortnite.com/news/ip-partner-fee-schedule

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新たな宣伝方法

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新たな宣伝方法:ディスカバリーのスポンサー列 2025年11月17日から段階的に提供開始(予定) 2025年12月から2026年12月31日まで:スポンサー列で得る収益の100% 2026年1月1日以降:スポンサー列で得る収益の50% https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items

13.

新たな収益方法

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新たな収益方法:島内デジタルアイテムの販売 2025年12月から提供開始(予定) 2025年12月から2026年12月31日まで:販売収入を100%受けとれる 2026年1月1日以降:販売収入を50%受けとれる https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items

15.

新たな収益方法:島内デジタルアイテムの販売 2025年12月から提供開始(予定) 2025年12月から2026年12月31日まで:販売収入を100%受けとれる 2026年1月1日以降:販売収入を50%受けとれる https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items

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パーセント間違えてね?

17.

ちょっとややこしいので解説すると… (講演者の解釈です)

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アイテム販売による収益イメージ:2026年1月1日以降 島内V-Bucks 消費額(月) 消費額を 現金換算した 総額 50% アイテム販売による 配当総額 50% Epic Games 取分 26%(平均値 ) プラットフォーム手数料とストア手数料

19.

アイテム販売による収益イメージ: 2025年12月某日から2026年12月31日まで 島内V-Bucks 消費額(月) 消費額を 現金換算した 総額 100% アイテム販売による 配当総額 26%(平均値 ) プラットフォーム手数料とストア手数料

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実際どんなツールなのか?

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Unreal Engineをベースにした ツールなので…

24.

Unreal Engineと結構似たUI!

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他にも…

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UE5と同じツールで開発可能

27.

個人的な推しポイント ● Fortniteで実際に利用されたアセットが無料公開されている ○ 2025年9月時点では7万アセット弱 ● マルチプレイゲームを自身でサーバーを立てることなく開発可能 ● バージョン管理ツールが無料で提供 ○ ● サーバーを立てるといった手間もなく、 UEFNをインストールしたら即開発可能 コードエディターがVS Code ○ VS Codeで既に提供されている Extensionを利用可能

28.

個人的な推しポイント ● Fortniteで実際に利用されたアセットが無料公開されている ○ 2025年9月時点では7万アセット弱 ● マルチプレイゲームを自身でサーバーを立てることなく開発可能 ● バージョン管理ツールが無料で提供 ○ ● サーバーを立てるといった手間もなく、 UEFNをインストールしたら即開発可能 コードエディターがVS Code ○ VS Codeで既に提供されている Extensionを利用可能 UEFNってこれで無料なんですよ…

29.

注意点 ● 2025年9月時点でUEFNはオープンベータ ○ ● 正式リリースされているわけではない バージョン固定ができない ○ Fortniteという運営タイトル上で動作する物をリリースするため、 Fortniteのアップデートによる影響が少なからず発生

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今日話すこと ● ● ● ● UEFNとは? どうやって作るの? UEのノウハウって持っていけるの? どう始めればいい?

31.

UEFNはどうやって島を作るの?

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UEFNはUEをベースにしたツール 基本操作は同じ! ただし...

33.

Blueprint はありません (ノードベースのゲームロジック組み込みのみ不可 )

34.

どうやってゲームシステムを組むのか?

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UEFNでは Device と Verse の 2つを使って実装します

36.

Deviceとは? UEFNで提供されているFortniteのためのツールセット カメラ、インプット系、ボリューム、アイテムなどなど用意されている レベル上に配置し、Device同士をバインドし合って利用 https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/fortnite/devices-in-unreal-editor-for-fortnite

37.

Deviceによる実装例:爆破 レベル上にExplosive DeviceをTrigger Deviceで爆破してみる

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1, Deviceをレベルに配置する 「Explosive Device」と「Trigger Device」を配置

39.

2, Direct Event Bindingを設定 イベント通知を受け取る「Explosive Device」側で設定

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3, 動かす 爆発ァッ!!!!

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Verseとは? VerseはUEFN向けのプログラム言語 Verseで記述したコードを元に独自のDeviceを制作 基本的にはif文、for文、classなど他のプログラム言語と共通の考え方 クセはあるが個人的にはPythonに近い習得難易度の言語 https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/fortnite/programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite

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DeviceとVerseによる実装例:爆破後にスポーン Verseを使って爆発後にPropをSpawnさせる処理を追加してみる

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1, Verseを書く 以下のイメージで実装 ● 条件:ドラム⽸が爆発したら ● 動作:ドラム⽸があった場所に指定したアセットをスポーンさせる

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1, Verseを書く

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2, Verseコードをビルド

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3, レベル上にVerse Deviceを配置しBindingを設定 合わせてExplosive Deviceの建築物へのダメージを0に

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4, 動かす 爆発からピニャータが

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UEFNで何かを作る際の個人的な 使い分け なるべくVerseでロジックやゲームフローは作り、Deviceの利用は最小限に というのも...

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UEFNで何かを作る際の個人的な 使い分け なるべくVerseでロジックやゲームフローは作り、Deviceの利用は最小限に というのも... ● ● ● ● Deviceはブラックボックス化されており、Epic側の不具合が結構発生する Deviceのみでロジックを組むと流れが掴みづらい構成になりがち Deviceは島のメモリ(容量上限)に乗ってしまい、逃がしづらい Verseでないとできない・非効率な処理が存在する チーム構成や設計によってはDeviceを適度に取り入れて処理の抽象化など Verseに頼りすぎない方が良いケースもある 複雑な処理や効率化できる点はVerseに頼り、Deviceで完結できる物はDeviceを

50.

勘違いしてほしくない点 Q, Verse使わないと何もできないんでしょ? A, 違う 違う そうじゃない Deviceだけでも島は作れる 現在機能開発が進んでいるSceneGraphにより Verse無しでも作れる幅が広くなることが期待できる より細かなことをしたい 効率的に開発したい 保守管理コストを下げたいといった場合など 必要になった時にVerseの出番

51.

SceneGraph Prefab、Entity、Componentから構成されるUEFN向けの新しいシステム 2025年9月現在、BetaとしてSceneGraphを利用した島を公開可能 https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/fortnite/scene-graph-in-unreal-editor-for-fortnite

52.

SceneGraphのイメージ 例:触れたプレイヤーにダメージを与えるPrefab 親Entity ● Transform Component Damage Entity ● ● ● 自作のOverlap Check Component 自作のDamege Component Transform Component Mesh Entity ● ● Static Mesh Component Transform Component

53.

SceneGraphのイメージ 例:触れたプレイヤーにダメージを与えるPrefab 親Entity ● Transform Component Damage Entity ● ● ● 自作のOverlap Check Component 自作のDamege Component Transform Component Mesh Entity ● ● Static Mesh Component Transform Component Entityの役割をComponentによって定義

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SceneGraphのイメージ 例:触れたプレイヤーにダメージを与えるPrefab 親Entity ● Transform Component Damage Entity ● ● ● 自作のOverlap Check Component 自作のDamege Component Transform Component Mesh Entity ● ● Static Mesh Component Transform Component 役割を持たせたEntity同士は親子付によって構成する

55.

SceneGraphのイメージ 例:触れたプレイヤーにダメージを与えるPrefab 親Entity ● Transform Component Damage Entity ● ● ● 自作のOverlap Check Component 自作のDamege Component Transform Component Mesh Entity ● ● Static Mesh Component Transform Component PrefabはEntity同士を親子付した状態をアセット化した物

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今日話すこと ● ● ● ● UEFNとは? どうやって作るの? UEのノウハウって持っていけるの? どう始めればいい?

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UEのノウハウはUEFNで活かせるのか?

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一部はいける

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UEFNは何が使えるの? ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Device Patchwork Verse Persistable Data Conversation Bank NPC Definition Unreal Revision Control Sound Cue Material Modeling ● ● ● ● ● ● ● ● ● UMG Sequencer Animation Control Rig Niagara Landscape MetaHuman World Partition Data Layer などなど

60.

あれ?結構あるな... UEFNは何が使えるの? ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Device Patchwork Verse Persistable Data Conversation Bank NPC Definition Unreal Revision Control Sound Cue Material Modeling ● ● ● ● ● ● ● ● ● UMG Sequencer Animation Control Rig Niagara Landscape MetaHuman World Partition Data Layer などなど

61.

UEのツールで作ったレベル上のデータは UEFNで使えるのか?

62.

一部はいける

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例えば? レベル上のActor情報: ● ● ● Actor/Componentの座標 明言されていない一部Component PCGで生成したHISMやISM Component など UEFN側でサポートされた物にコンバートされていれば 結構そのまま持っていける

64.

実際にPCGで生成したコンテンツを 持って行ってみる

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そもそもPCGって?

66.

そもそもPCGって?

67.

そもそもPCGって?

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より詳しい内容や使い方はこちら! Unreal Engine 5で極める!プロシージャル技術 | 湊 和久 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZQ8QY7-2023-12-22-105649

70.

UEからPCGで生成した物をUEFNへ

71.

Project Titanのアセットを拝借 今回はUE向けのオープンワールドゲームのサンプル「Project Titan」から PCGによって生成された本棚を移行します https://www.unrealengine.com/ja/news/ the-project-titan-sample-game-is-now-available-explore-this-huge-open-world

72.

Project Titanのアセットを拝借 今回はUE向けのオープンワールドゲームのサンプル「Project Titan」から PCGによって生成された本棚を移行します https://www.unrealengine.com/ja/news/ the-project-titan-sample-game-is-now-available-explore-this-huge-open-world

73.

1, 利用したいPCGアセットに紐づくデータをUEFNへ移行 Project Titanにて移行したいPCGアセットを探し、関連データをUEFNへ移行 「PCG」フォルダ以下のデータは不要なため、チェックは外しておく

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2, UE側でPCGによる生成を行う Project TitanにてPCGアセットを レベル上に配置し、生成する 今回の本棚はProject Titanにおいて 以下のパスに保存されています: /Game/Environment/Arctic/PCG/PCG_T ools/BP_BookShelf_PCG

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3, 生成したHISM/ISMデータ一式を選択してコピー レベル上に生成したHISM/ISMデータを全て選択し、クリップボードへコピー

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4, メモ帳などにデータをペーストして編集する クリップボードへコピーしたデータをメモ帳にペーストし、 一括置換ツールなどで「/Game/」をUEFNのプロジェクト名に置換

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4, メモ帳などにデータをペーストして編集する 置換前 クリップボードへコピーしたデータをメモ帳にペーストし、 一括置換ツールなどで「/Game/」をUEFNのプロジェクト名に置換

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置換後 4, メモ帳などにデータをペーストして編集する クリップボードへコピーしたデータをメモ帳にペーストし、 一括置換ツールなどで「/Game/」をUEFNのプロジェクト名に置換

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5, UEFN上にて空Actorにペースト 先ほどのメモ帳の内容を全てコピーし、レベル上に空のActorを配置、 Detailsタブにて配置したActorのRootを選択してペースト

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6, 移行してきたアセットをUEFNに対応させる 今回のケースでは以下がエラーなどで扱われるため対応 ● ● Textureサイズを2048以下に変更 非サポートアセットの削除 ○ 今回は「RenderTarget 2D」と「Runtime Virtual Texture」を削除

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7, UEFNにPCGで生成した内容を移行できました

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UEからPCG制の物をUEFNへ持って行くまとめ ● PCGで生成する際はUE側ではHISM/ISMで生成 ○ UEFNでサポートしている形式ならOK ● 生成したデータに紐づくアセットを前もって UE側と同じフォルダ構成でUEFNプロジェクトへ移行しておく ● UE5上のアセットの参照パスをUEFN向けに置換

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今日話すこと ● ● ● ● UEFNとは? どうやって作るの? UEのノウハウって持っていけるの? どう始めればいい?

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UEFN自体は無料 いつでも始められる

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UEFNの推奨環境 https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/fortnite/install-and-launch-fortnite-creative-and-unreal-editor-for-fortnite

86.

UEFNはどう学べば? フォートナイトで作成を開始する https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/fortnite/g et-started-creating-in-fortnite Verse でのコードの書き方の基本を学ぶ https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/fortnite/le arn-the-basics-of-writing-code-in-verse

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UEFNはどう学べば? 先日公開された公式チュートリアル Build Your First Island in Fortniteは おすすめ シューティングレンジゲーム開発がテーマ ● 最新バージョンに対応 ● プロジェクト制作からリリース手順 ● 基本操作 ● DeviceだけでなくVerseも あたりを短い動画を通して学べる! Build Your First Island in Fortnite | FNCteate https://youtube.com/playlist?list=PL9niUMaDJY710RJ-8L9 3G9CLbVRXWFFa4&si=OUpwGUCclAiQncdK

88.

島クリエイタープログラム Fortnite に制作した島を公開するために必 ず登録しなければいけない物 登録には収益を受け取りに関する情報な どを提出 さらに、申請条件も https://create.fortnite.com/ enroll?lang=ja

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島クリエイタープログラム Fortnite に制作した島を公開するために必 ず登録しなければいけない物 登録には収益を受け取りに関する情報な どを提出 さらに、申請条件も https://create.fortnite.com/ enroll?lang=ja

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島クリエイター規約 Fortnite に島を公開する上で必ず頭に入れておく規約 文字は多いけど、必ず目を通しましょう…! https://www.fortnite.com/news/fortnite-island-creator-rules?lang=ja

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おすすめの始め方

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オススメの学習⽅法:Rocket Racingを触ってみる Rocket Racingは既にゲームとしての遊びが確⽴されているコンテンツ レースをするためのコース開発を主になるので、公開まで進めやすい UEFNでRocket Racingのコースを作ってリリースすることで、 リリースまでの⼀連の流れを知れる!

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躓いた時は? ● 公式ドキュメント(英語版) ○ 英語版ページを Google翻訳などのページ全体を翻訳して閲覧するなど ● Google 検索 ● 公式フォーラムへの質問 ● 全てが正しいわけではないがDeveloper Assistant ○ 他の生成AI系よりはマシな回答が出やすい ○ Verseに関しては特に助けてもらえるかも? ○ ただし、SceneGraphに関しては怪しい回答が多い印象 (個人の意見です )

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Thank you!