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December 13, 23
スライド概要
Unreal Engine Cinematic Dive 2023で行った講演「【初心者向け】UE5 シーケンサーと Movie Render Queue の使い方」のスライドです。
講演アーカイブ:後日公開
Unreal Engine Cinematic Dive 2023:https://www.unrealengine.com/ja/events/cinematic-dive-2023
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
初心者向け UE5 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方 Epic Games Japan 向井 秀哉
自己紹介 エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect 向井 秀哉 (Syuya Mukai) • 映像制作やVRなどの コンテンツ制作に携わった後に エピック ゲームズ ジャパンに入社 • 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unreal Engine の技術的な説明や提案が主なお仕事 X: @syu_ya23
このセッションの内容 • シーケンサーの概要と使い方 • • ユースケースごとにシーケンサーの使い方を紹介 Movie Render Queueの概要と使い方 ※UE5.3を使用
このセッションの内容 以前のUE4 ver の動画 https://youtu.be/QKVXbsyL-_o?si=X9MIljJvOS3l3WO8 UE4 verでは話したが、今回は話さないこと • • • • • UEでの映像制作ワークフロー シーケンサーで再生速度を変化させる 今回のUE5 verで追加したこと • • シーケンサーでのBPイベントの呼び出し • ミーアキャットデモのシーケンサーの解説 • マテリアルパラメーターコレクション • • カメラシェイク Niagara Sim Cache シーケンサーでのマテリアルの変更とパラメー タの変更 Media Plate(動画の再生) パストレ専用のLighting Component MRQのAnti-Aliasing設定をより詳細に などなど
映像制作でのワークフローの一例
シーケンサーの概要と使い方
Sequencer(シーケンサー) 3D ノンリニア編集ツール ● ● ● ● ● アニメーション カット作成、編集 タイムラインに沿った様々なパラメータの制御 Blueprintイベントの呼び出し SE、BGMの追加、再生 などなど
シーケンサー エディタ
ツールバー カメラの作成やセーブ、カーブエディタ、シーケンサーの設定など 頻繁に使うツールが並んでいる
トラック アウトライナー タイムライン
トラック
トラック
トラック
トラック
トラック
トラック アウトライナー タイムライン
再生コントロール シーケンサーの再生やコマ送りなどをするためのボタン レコードでは、アニメーションやシミュレーションを録画して、キーフレームに落とし込める シーケンサーエディタのインターフェースのドキュメント https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine/ Take Recorder のドキュメント https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/record-gameplay-in-unreal-engine/
ユースケースごとにシーケンサーの使い方を紹介
シーケンサーを作成してみる
アニメーション(キャラクターの歩行など複雑もの) • スケルタルメッシュで アニメーションアセットを使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
スケルタルメッシュのアニメーションを再生する
Control Rig ● UE5内でリグの構築が可能 ● ノードベースのリギングシ ステム ● シーケンサーで アニメーション作成・修正 ができる ● Rigの流用も可能 Control Rig Mannequin サンプル
Alembic Geometry Cache(Beta) https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/alembic-fileimporter-in-unreal-engine/
カット(ショット)とカメラアニメーションの作成
カメラシェイク
カット編集 - Shot Track Master ( Level Sequence ) Shot 1( Level Sequence) Shot 2( Level Sequence) Shot 3( Level Sequence) …
Subscenes Shot 1 ( Level Sequence ) Subscenes Shot 1 CH_Animation (Level Seq) Shot 1 Lighting (Level Seq) Shot 1 Effect (Level Seq)
レベルに依存せず、シーケンサーでアクターをスポーン Spawnables
Spawnables(スポーンナブル) レベルA シーケンサーA アクターA アクターB ↑レベルが所有 しているイメージ レベルBでも シーケンサーAを使う レベルB シーケンサーA アクターA アクターBは、存在し ない
マテリアルを変更する
マテリアルのパラメータを変化させる
動画を再生する(Media Plate) https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/the-media-plate-actor-in-unreal-engine/
Media Plateで動画ファイル(File Media Source)を再生する場合 Electra Codecs/Player プラグインを有効に File Media Sourceを開いて 下部のPlayback Options → Electra Player(Electra Player)
Niagaraをタイムラインの沿って制御する
Niagaraのシミュレーションをキャッシュする
• Add Folder トラックをフォルダで整理 その他のトラック • Level Visibility レベルごと表示、非表示ができる • Audio Track 音声ファイルの再生 • Data Layer WPのData Layerのロードやアンロード • Event Track BPイベントの実行など • Console Variable CVarの値を変更 • Time Dilation キーの位置を変えずに倍速やスロー • Media 動画や連番画像の再生 その他にもコンポーネント毎などに多数
シーケンサーのドキュメントとサンプル ドキュメント一覧 https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic -workflow-guides-and-examples-in-unrealengine/ Slay https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/slaysample-project-for-unreal-engine/ Meerkat Demo https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/meerkatsample-project-for-unreal-engine/
Movie Render Queueの概要と使い方
Movie Render Queue • 連番画像出力 • レンダーパス出力 • アンチエイリアシング等の設定 • OCIO • 高解像度レンダリング • レンダリング時のCVarの適用 • UIを別素材で出力 • 設定のプリセット化 など
MRQ プラグイン
Exports: 5.3で出力できるフォーマット • exr(16bit) ・ マルチレイヤー対応 ・ 圧縮:None, PIZ, ZIP • jpg • png • bmp • Final Cut Pro XML • Apple ProRes (プラグイン) • Avid DNx (プラグイン) ・ 最大8K • Command Line Encorder • wav Audio https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Hig hQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormats/
Rendering: 5.3で出力できるレンダーパス • • • • • • • • • MRQのRendering設定 Deferred Rendering (Beauty) ObjectID (Cryptomatte) Path Tracer • • Detail Lighting • Unlit • Lighting Only • Reflections Only UI(UMGを別素材として出力) • ポスプロのレンダリングパス Ambient Occlusion • (R: Z-Depth, B: Hight-Depth) • World Depth World Normal Motion Vectors (R: X, G: Y) • • Path Tracer 専用 Direct / Indirect Diffuse Direct / Indirect Specular Direct / Indirect Emissive Direct / Indirect Volume World Position Stencil Layer Panoramic(360°パノラマ) https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-render-passes-in-unreal-engine/
Rendering 設定 • • • • • • • • • Deferred Rendering(Beauty) ObjectID (Cryptomatte) Path Tracer Detail Lighting Lighting Only Unlit Reflections Only UI(UMGを別素材として出力可能) Panoramic(360°パノラマ) ObjectID と Panoramic はプラグインの有効化が必要
Rendering: デファードレンダリングパス • • • • • • Ambient Occlusion World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) World Normal Motion Vectors(R,G = X, Y) World Position Stencil Layer
Rendering: Path Tracer専用のLighting Component • • • • Direct / Indirect Diffuse Direct / Indirect Specular Direct / Indirect Emissive Direct / Indirect Volume
Rendering: Path Tracer専用のLighting Component MRQで各Componentをレンダリングする手順… Post Process コンポーネントを追加し 各コンポーネントをオン、オフする カスタムイベントを作成 MRQの設定のConsole Variablesの Start Console Commandsに”Ke * [カスタムイベント名]”を追加
Rendering: Path Tracer専用のLighting Component MRQで各Componentをレンダリングする手順… 詳しくはドキュメントにて ただ、BPなどを作成するのはめんどくさいので… ブループリントとMRQのConfigを配布しています! ご自由にお使いください! https://epicgames.box.com/s/bvz69fmu0x5pasdz27krdb31uw75ahcj
Rendering: 5.3で出力できるレンダーパス • • • • • • • • • MRQのRendering設定 Deferred Rendering (Beauty) ObjectID (Cryptomatte) Path Tracer • • Detail Lighting • Unlit • Lighting Only • Reflections Only UI(UMGを別素材として出力) • ポスプロのレンダリングパス Ambient Occlusion • (R: Z-Depth, B: Hight-Depth) • World Depth World Normal Motion Vectors (R: X, G: Y) • • Path Tracer 専用 Direct / Indirect Diffuse Direct / Indirect Specular Direct / Indirect Emissive Direct / Indirect Volume World Position Stencil Layer Panoramic(360°パノラマ) https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-render-passes-in-unreal-engine/
Rendering: Object Ids(Cryptomatte)
Cryptomatte の ID Type Full Material Actor Actor with Hierarchy Folder Layer マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける マテリアル名ごとに分ける アクタ名ごとにわける 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は それらをマージしない World Outlinerのフォルダごとに分ける レイヤーごとに分ける
Actor と Actor with Hierarchy の違い Actor Actor with Hierarchy
ID Type: Folder
ID Type: Layer
Rendering: World Depth 必要なレンジに ノーマライズ R: Z-Depth B: Hight-Depth
Rendering: Motion Vector r.BasePassForceOutputsVelocity 1 ドキュメント
Rendering: Motion Vector と Depth のレンダリング時 ドキュメント
Settings: 様々な機能や設定 https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine/
Settings: Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • LumenやPath Tracerのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count使用時) • シミュレーション、パーティクルが 落ち着いてからの書き出し(Warm Up)
Settings: Anti-Aliasing Temporal Sample Spatial Sample • 時間的なサンプリング • 空間的なサンプリング • サブフレーム間もオブジェクトなど は動いているので高品質なモーショ ンブラーが得られる • パス出力するときなどブラーが邪魔 になるときは、こちらが良い • 1フレームをサンプル数分、サブフ レームに分割してレンダリングする • Temporal Sampleのような ブラーは得られない • Path Tracerのサンプル数として使用 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意
Settings: Anti-Aliasing Temporal Sample Spatial Sample • 時間的なサンプリング • 空間的なサンプリング • サブフレーム間もオブジェクトなど は動いているので高品質なモーショ ンブラーが得られる • パス出力するときなどブラーが邪魔 になるときは、こちらが良い • 1フレームをサンプル数分、サブフ レームに分割してレンダリングする • Temporal Sampleのような ブラーは得られない • Path Tracerのサンプル数として使用 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意
Settings: Anti-Aliasing Temporal Sample Spatial Sample • 時間的なサンプリング • 空間的なサンプリング • サブフレーム間もオブジェクトなど は動いているので高品質なモーショ ンブラーが得られる • パス出力するときなどブラーが邪魔 になるときは、こちらが良い • 1フレームをサンプル数分、サブフ レームに分割してレンダリングする • Temporal Sampleのような ブラーは得られない • Path Tracerのサンプル数として使用 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意
Settings: Anti-Aliasing – Warm Up レンダリング開始前に計算をしておくための設定 パーティクルや物理、クロスシミュレーション使用の際などに役立つ • Use Camera Cut for Warm Up マイナスフレームから計算を始める • Render Warm Up Frames Engine Warm Up Countを使用するときに有効に • Render Warm Up Count TAA、TSR使用時などにゴーストが発生する場合に数値を上げる • Engine Warm Up Count レンダリング開始前に何フレーム事前に計算しておくか
Settings: Anti-Aliasing – Warm Up レンダリング開始前に計算をしておくための設定 パーティクルや物理、クロスシミュレーション使用の際などに役立つ • Use Camera Cut for Warm Up マイナスフレームから計算を始める • Render Warm Up Frames Engine Warm Up Countを使用するときに有効に • Render Warm Up Count TAA、TSR使用時などにゴーストが発生する場合に数値を上げる • Engine Warm Up Count レンダリング開始前に何フレーム事前に計算しておくか
Settings: Anti-Aliasing – Warm Up レンダリング開始前に計算をしておくための設定 パーティクルや物理、クロスシミュレーション使用の際などに役立つ • Use Camera Cut for Warm Up マイナスフレームから計算を始める • Render Warm Up Frames Engine Warm Up Countを使用するときに有効に • Render Warm Up Count TAA、TSR使用時などにゴーストが発生する場合に数値を上げる • Engine Warm Up Count レンダリング開始前に何フレーム事前に計算しておくか
Settings: Anti-Aliasing – Warm Up レンダリング開始前に計算をしておくための設定 パーティクルや物理、クロスシミュレーション使用の際などに役立つ • Use Camera Cut for Warm Up マイナスフレームから計算を始める • Render Warm Up Frames Engine Warm Up Countを使用するときに有効に • Render Warm Up Count TAA、TSR使用時などにゴーストが発生する場合に数値を上げる • Engine Warm Up Count レンダリング開始前に何フレーム事前に計算しておくか
Settings: Color Output • Open Color IOの設定が可能 • トーンカーブを無効にして リニアで出力することも可能 https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/colormanagement-with-opencolorio-in-unreal-engine/
Settings: High Resolution(高解像度レンダリング) 8K、16Kそれ以上といった高解 像度のレンダリングが可能 現状、下記の機能は非対応 • Auto-Exposure • スクリーンスペース系のエフェクト • Bloom • Lens Flares など • TAA(Temporal Anti-Aliasing) • デフォルトで有効になっているAA • 先ほどのTemporal Sampleとは別
Settings: Console Variables レンダリング時のみに適用するCVarを設定することが可能
Console Variables and Commands(CVar) 何ができるの? • コマンドでUE5(プロジェクト)の設定変更ができる • デバッグ機能などもある • GUIにない様々な設定がある アーティストでも使えた方が クオリティの向上に繋がります! 使い方 • エディタ下部の「Cmd」もしくは Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter
Console Variables and Commands(CVar) ヘルプ • Help→Console Variables • 「* ?」で説明表示 • Ex) r.Tonemapper.Sharpen ? コマンドに値をつけないで入力するこ とで 現在の値が表示される
Settings: Burn In UI(UMG)を重ねて、レンダリングできる機能
Settings: Burn In
Settings: Game Overrides • Game Modeの変更 • 品質などの変更
Settings: Debug レンダリング時のシーンの状況をデバッグ プロファイリングツール参考資料 • とってもお手軽にエディタでUnreal Insightsのプロファイルを取る方法 • アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
Settings: Output • 書き出すディレクトリの設定 • ファイル名の変更 ・ カスタム トークンを使用しカスタ マイズ可能 ・ {level_name}:レベル名 など • 解像度の指定 • フレームレートの変更 ・デフォルトは、シーケンサーの設定 • レンダリングするフレームの指定 など https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine/
レンダリング中にGPUがクラッシュする 1.タイムアウトの検出と復旧 (TDR) 時間を変更 2. GPU のタイムアウトを無効化 https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine/
MRQについての情報 MRQでのレンダリング方法 • 静止画のレンダリングについて レンダリング設定の概要 • コマンドライン レンダリング • 出力フォーマット(エクスポート)について https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-renderingexport-formats-in-unreal-engine/ • ランタイムでの使用 • Settings について https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-renderingimage-quality-settings-in-unreal-engine/ • ウォームアップについて(英語) • サンプリングについて(英語) • • • https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/rendering-high-qualityframes-with-movie-render-queue-in-unreal-engine/ https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-rendersettings-in-unreal-engine/ レンダーパスについて https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/cinematic-renderpasses-in-unreal-engine/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/S equencer/HighQualityMediaExport/StillImage/ https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/using-command-linerendering-with-move-render-queue-in-unreal-engine/ https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/movie-render-queuein-runtime-in-unreal-engine/ https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/l 4OR/unreal-engine-movie-render-queue-warmup-and-firstframe-issues https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/ GxdV/unreal-engine-demystifying-sampling-in-movierender-queue
映像制作向け学習コンテンツ - 全職種共通 アンリアルクエスト クエスト • マテリアル マスターラーニング(字幕あり) • Unreal Engine 5 最初の 1 時間(字幕あり) • Virtual Production Visualization Guide • Unreal エディタの基本 (字幕あり) • Technical Guide to Linear Content Creation • https://www.unrealengine.com/ja/blog/unrealquest-archivesportal https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/3ke/yourfirst-hour-in-unreal-engine-5-2/vvdk/your-first-hour-in-unreal-engine5-2-overview https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/D95/unrealengine-editor-fundamentals/e913/unreal-engine-editor-fundamentalsoverview • プロジェクトとファイル構造について(字幕あり) • エンジン構造 キックスタート(字幕あり) https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/qpR/compre hending-projects-and-file-structure/jR8/introduction-to-the-launcher https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/XvG/unrealengine-71fc4d/mvr7/unreal-engine-2b5673 • https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/2dy/unrealengine-materials-master-learning/bVy/introduction https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/XRe/unrealengine-virtual-production-visualization-guide https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/YJ/unrealengine-technical-guide-to-linear-content-creation 猫でも分かるUnreal Engineの学び方 - 超初心者向け編 2023 v1.0 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KW1WNRHowToLearnUE5_2023
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ご視聴ありがとうございました!