敵キャラ行動の実装テクニック

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January 20, 20

スライド概要

ゲームに登場する、プレイヤーが操作しないキャラクター(いわゆるNPC)を、生き生きと行動させるプログラミング技術の紹介です。単純な発想から始まり、具体的な問題点の解決を解説します。ゲームに限らず、様々なアプリケーションに幅広く応用できるテクニックです。

安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

入力バッファでキャラクタの行動を作る ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 安原 祐二

2.

https://qiita.com/yuji_yasuhara/private/35ca97a32c90f551084a

5.

時間 収録バッファ AddTorque で制御する

6.

回頭 通常弾

7.

回頭 通常弾 ミサイル Up/Down状態を記録して再生時にエッジ検出 Downエッジを記録

8.

スティックX軸 スティックY軸 Aボタン Bボタン

9.

回頭 通常弾 ミサイル リピートを考慮

10.

開始位置が異なる

11.

回頭 通常弾 ミサイル Toward ターゲットを向くTowardボタン

12.

回頭 通常弾 ミサイル Toward Away

13.

Toward

14.

回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離

15.

回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離 再生時距離 収録時距離よりターゲットに近いバッファをスキップ

16.

Toward

17.

回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離

18.

高度 距離 障害物を回避するトルクをAddTorque

19.

攻撃しない 攻撃する

20.

回頭 通常弾 ミサイル Toward Away ターゲット角度も条件に入れて発射

21.

out in

22.

out in

23.

回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離 編隊飛行

25.

おしまい