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January 20, 20
スライド概要
ゲームに登場する、プレイヤーが操作しないキャラクター(いわゆるNPC)を、生き生きと行動させるプログラミング技術の紹介です。単純な発想から始まり、具体的な問題点の解決を解説します。ゲームに限らず、様々なアプリケーションに幅広く応用できるテクニックです。
安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
入力バッファでキャラクタの行動を作る ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 安原 祐二
https://qiita.com/yuji_yasuhara/private/35ca97a32c90f551084a
時間 収録バッファ AddTorque で制御する
回頭 通常弾
回頭 通常弾 ミサイル Up/Down状態を記録して再生時にエッジ検出 Downエッジを記録
スティックX軸 スティックY軸 Aボタン Bボタン
回頭 通常弾 ミサイル リピートを考慮
開始位置が異なる
回頭 通常弾 ミサイル Toward ターゲットを向くTowardボタン
回頭 通常弾 ミサイル Toward Away
Toward
回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離
回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離 再生時距離 収録時距離よりターゲットに近いバッファをスキップ
Toward
回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離
高度 距離 障害物を回避するトルクをAddTorque
攻撃しない 攻撃する
回頭 通常弾 ミサイル Toward Away ターゲット角度も条件に入れて発射
out in
out in
回頭 通常弾 ミサイル Toward Away 収録時距離 編隊飛行
おしまい