【Unite Tokyo 2019】データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方

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September 26, 19

スライド概要

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
中村 優一(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
田中 泰生(芸者東京株式会社)

こんな人におすすめ
・ハイパーカジュアルゲームをこれから作りたい方、もしくは既に作られている方
・グローバルを視野に入れて開発をする予定の方
・開発について社内環境をどのように整えればいいのか迷っている方

受講者が得られる知見
・ハイパーカジュアルゲームの基本
・ハイパーカジュアルゲーム開発のヒント
・大ヒットを生み出した会社の開発体制


Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
2.

データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイ パーカジュアルゲームの作り方 芸者東京株式会社 CEO 田中 泰生 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 Unity Ads ビジネスディベロップメントマネージャー 中村 優一 2

3.

目次 — 芸者東京とは — 芸者東京が考えるハイパーカジュアルゲームヒットの秘策 — なぜヒットしたのか、その仕掛け、取り組み — 開発について — 今後目指すところ 3

4.

芸者東京とは — 2008年10月設立、2018年2月リスタートアップ — 従業員数30名 — 代表作「Traffic Run!」「Snowball.io™」「Dinosaur Rampage」 4 Dinosaur RampageがUSランキング第1位に…! 参照データapptopia9月23日

5.

ハイパーカジュアルゲームを作り始めたきっかけ 5

6.

ハイパーカジュアルゲームを作り始めたきっかけ VOODOO『Dune!』 6

7.

量→質→量+質 7

8.

量→質→量+質 まずは作り続けること。作り続けていくと、 何を大切(重要視)にしないといけないかがわかってくる 8

9.

芸者東京がリリースしたアプリ 9

10.

芸者東京が考える ハイパーカジュアルゲーム ヒットの秘策とは? 10

11.

そもそもヒットするゲームとは? — ゲームとして上達を感じさせるもの 11

12.

そもそもヒットするゲームとは? — 無限プチプチ系 12

13.

芸者東京が考える ハイパーカジュアルゲームヒットの秘策とは? — 伝わると魅せるのフレームワーク 13

14.

芸者東京が考える ハイパーカジュアルゲームヒットの秘策とは? — データ・ドリブン開発の誤解。面白さを考えるのは人間 の仕事。 その面白さが伝わっているか、魅せられているかを 確認するためにデータを使う。 (真のデータ・ドリブン) 14

15.

なぜヒットしたのか、 その仕掛け、取り組み 15

16.

なぜヒットしたのか? — 動画映えを意識したゲーム作り 16 Geisha Tokyo Inc.『Traffic Run!』

17.

なぜヒットしたのか? — 子供心をくすぐる 17 Geisha Tokyo Inc.『Dinosaur Rampage』

18.

なぜヒットしたのか? — アフォーダンスを大切にすること 18

19.

アフォーダンスを意識したゲーム — SayGames『Train Taxi』 19

20.

アフォーダンスを意識したゲーム — SayGames『Perfect Slices』 20

21.

アフォーダンスを意識したゲーム — SayGames『Jelly Shift』 21

22.

開発について 22

23.

開発について -超人構想 プロデューサーであり、開発者であり、 デザイナーであること 対コンピュータのみがスキルにあらず、 対人間のコミュニケーションも獲得すべきスキルであ る。 23

24.

開発について -コーチング制度 開発メンバーにはメインコーチが1人、サブコーチが数人 付いてサポートする体制。 実績ある人間がコーチするわけではない。 Dinosaur Rampageのメインコーチは、まだヒットタイトル を作っていない大学生 (芸者東京ではジュニアユースと呼ばれるスタッフ) 24

25.

開発について -事業計画 一本あたりの事業計画を立てることをせず、 この期間にこれくらい当たるといいなあという ことのみ管理。 (リスク許容度をみながらのポートフォリオ管理。ベンチャーファンドの マネジメントに近い考え方。その結果、大胆に、ユニークなコンセプトのゲーム にチャレンジできる。) 25

26.

開発におけるカルチャーの重要性 チャレンジ&失敗を奨励するカルチャー 機嫌よく仕事する — 失敗したと思ったゲームも何気ない改善でヒットする 可能性も…! (ゲームを熟成させる) 26

27.

開発におけるカルチャーの重要性 チャレンジ&失敗を奨励するカルチャー 機嫌よく仕事する — 数字で話をする (ゲームの改善はデータ・ドリブンで) 27

28.

開発におけるカルチャーの重要性 チャレンジ&失敗を奨励するカルチャー 機嫌よく仕事する — 日々勉強する 流行っているゲーム、世の中のトレンド、他国の文化等 を吸収し、社内Slackでつぶやく 歴史、文化、科学etc、広い意味に教養人になろうとす る姿勢 28

29.

今後、目指すところ 29

30.

今後目指すところ — 短期的には、ヒットするハイパーカジュアルゲームを どんどん世に送り出すことで、いいゲームを作るため のノウハウを蓄積&才能を育成していく。 30

31.

今後目指すところ — 中長期的には、その蓄積されたノウハウと、育成された 才能で、ハイパーカジュアル以外でも世界で普遍的に 遊ばれるようなゲームを作っていく。 31

32.

今後目指すところ — 社内外を問わず、才能あるクリエイターが世界に出て いく支援をする。 (開発ワークショップ、ゲームパブリッシングetc.) 32

33.

まとめ 33

34.

まとめ ハイパーカジュアルゲーム開発は、ゲーム開発のエッ センスが詰まっているので、今後どんなゲームを作ろう としている人にとっても、糧になる経験となると思います。 34

35.

まとめ ぜひハイパーカジュアルを作ってみてはいかがでしょ う^^ そして、一緒に世界で遊ばれるゲームを送り出していき ましょう! 35