【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー

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September 26, 19

スライド概要

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
田中 勤(サミー株式会社)
高橋 孝平(サミー株式会社)
中村 孝司(サミー株式会社)

こんな人におすすめ
・現状のワークフローに課題を抱えている方
・映像開発に携わっている方

受講者が得られる知見
・非ゲームでのUnity活用方法
・ぱちんこ映像開発環境を構築する方法
・Unityの最新機能NodeGraphやTimelineの活用方法

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
2.

Unityでこんなに変わった! ぱちんこ映像開発ワークフロー サミー株式会社 高橋 孝平 / 田中 勤 / 中村 孝司

3.

サミー株式会社 セガサミーグループ パチンコ・パチスロ遊技機の製造・開発 「新しいことはサミーから」を開発テーマに 全てのユーザーに楽しんで頂ける遊技機 を開発しています。 3

4.

セッションの概要 ぱちんこの映像開発ワークフローにおいて 旧来の手法から脱却し、新しい環境を構築。 その中で、なぜUnityを採用したのかと、 Unityだからこそ実現できた事を紹介します。 4

5.

ぱちんこの映像 5

6.

ぱちんこの映像開発とは 6

7.

ぱちんこの映像開発とは ぱちんこ映像演出のパターンと流れ 図柄変動 パターン1 時間 停止 ハズレ 図柄変動 パターン2 当り ルーレット ライオン群 リーチ カットイン スーパーリーチ ダチョウ 描画 順序 スーパーリーチ ライオン 7 炎EF

8.

ぱちんこの映像開発とは — — — — タイミング・遷移・描画プライオリティの管理が膨大 映像編集ソフトだけで全てを作ることはできない (AfterEffectsなど) 映像データの組立作業が重要な部分の大半を占める 専用のツールは用意されていない 8

9.

ぱちんこ映像開発のスタンダードツール 9

10.

Excel 10

11.

ぱちんこ映像開発のワークフロー 11

12.

ぱちんこ映像開発のワークフロー — Excelベースのワークフロー デザイナ プログラマ Ae 映像 データ プログラマ へ指示書 シーン・ 演出構築 制御 プログラム 確認できるまでの待ち時間が長い 12 実機表示

13.

Excelベースの ワークフローを改善したい 13

14.

Excelベースのワークフローを改善したい 改善の要望 — プログラマとの非効率なやり取りを減らしたい! — 映像を確認しながら直観的に編集したい! — 使いやすいUIで楽しく開発したい! — 感覚的な要望に応えやすい環境にしたい! 14

15.

Excelベースのワークフローを改善したい — 新しい ワークフロー デザイナ プログラマ Ae 映像 データ シーン・ 演出構築 制御 プログラム 確認・修正サイクルが早い 15 実機表示

16.

なぜ、 ぱちんこ映像開発でUnityなのか 16

17.

なぜ、ぱちんこ映像開発でUnityなのか ぱちんこ映像開発で欲しい機能が揃っていた。 – グラフィカルなインターフェース – 充実したプレビュー環境 – タイムライン – グラフビュー – 便利なツール群 17

18.

Unityをカスタマイズして ぱちんこ映像開発に使えるのでは? 18

19.

Unityを、ぱちんこ映像開発の スタンダードツールにしよう! 19

20.

新しい ぱちんこ映像開発ツール 20

21.

Savaの紹介 21

22.

プレビュー画面 グラフビュー タイムライン 22 ノード リスト

23.

遷移の組み立て (デモ) 23

24.

タイミングの調整 (デモ) 24

25.

描画プライオリティの編集 (デモ) 25

26.

旧来のワークフローと Savaのワークフローの違い 26

27.

旧来のワークフローと Savaのワークフローの違い — — — 遷移の組み立て タイミング調整 描画プライオリティ 27

28.

遷移の組み立て 28

29.

遷移の組み立て (旧来の手法) エクセルで羅列することで制御 テキストベースで、細かい 繋がりを表現出来ない為 遷移を把握し難い 29

30.

遷移の組み立て (Sava) グラフビューのノード接続で制御 映像を見ながら 直感的に編集出来るため 遷移を把握して作業しやすい 30

31.

タイミング調整 31

32.

タイミング調整 (旧来の手法) エクセルにタイマーの時間値を入力して調整 数値で指定する為、感覚的な 要望への対応が困難 見た目を想像しながら プログラマが数値を調整 32

33.

タイミング調整 (Sava) タイムラインのクリップ移動で調整 映像を見ながら、クリップを移動 出来る為、直感的に調整が出来て 感覚的な要望への対応が容易 33

34.

描画プライオリティ 34

35.

描画プライオリティ (旧来の手法) エクセルにファイル名を列挙して管理 テキストベースのため ファイル名から映像の内容を イメージできないと編集が困難 35

36.

描画プライオリティ (Sava) Unity上にプライオリティリストを作成して管理 映像を確認しながら 直接編集可能な為 色々なパターンを 切り替えて調整出来る 36

37.

直観的な編集が可能になったことで 飛躍的に作業効率が高まった 37

38.

ツール導入による効果 38

39.

ツール導入による効果 プログラムコード量の削減 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 他タイトルA 他タイトルB 他タイトルC 39 他タイトルD Savaによる開発

40.

ツール導入による効果 組み込み工数の削減効果1/2を達成 6,000 5,000 4,000 プログラム業務 3,000 Sava業務 2,000 1,000 プログラム業務 0 過去プロジェクト工数 「Sava」を使用したプロジェクト 40

41.

結果として起こった変化 41

42.

結果として起こった変化 デザイナ、プログラマ間の必要以上のやりとり を軽減、それぞれがやるべきことに注力出来る ようになった。 プログラマ デザイナ Ae 制御プログラム 作成とチェック 確認・修正 42 プロジェクト 業務自動化

43.

映像のクオリティを左右する部分までも プログラマが作業していたが、 映像のクオリティにこだわるべきデザイナーが 作業できる環境を整えることができた 43

44.

Unityでツール開発するうえで 得られた知見 44

45.

Unityで作成したデータを 遊技機で動かすには 45

46.

Unityで作成したデータを遊技機で動かすには 通常Unityで作成したアプリケーションは、最後にビルドを行 い、実行形式を出力します。 ただし、 遊技機で使用している基板はUnityが対応しておりません。 実行形式 46

47.

Unityで作成したデータを遊技機で動かすには 遊技機の基板でも動作する実行形式への出力を Unityにカスタマイズ対応してもらうと、 大きなコストがかかります。 遊技機基板専用の 実行形式 47

48.

Savaのデータは遊技機で どの様に動かしているのか? 48

49.

Unityで作成したデータを遊技機で動かすには Unityのビルドは使用せず、 データ出力のスクリプトをオリジナルで作成し、 そのデータが動作するライブラリの新規開発を行いました。 Savaデータ 49 + Savaデータを読み込み 演出が再生されるライブラリ

50.

Unityで作成したデータの出力 下記の情報をUnityのC#スクリプトで出力  ノードの遷移情報  タイムラインのクリップ情報  描画プライオリティ情報  サウンドの情報 50

51.

Unityで作成したデータを遊技機で動かすには 動作するデータは、 弊社オリジナルのデータフォーマットに限定し、 データ出力の開発コストを最小にしました。 低レベルネイティブプラグインインターフェースを利用し、 オリジナルのアニメーションデータを DirectXとFFmpegにより描画。 51

52.

Unity上に構築した メリット 52

53.

Unity上に構築したメリット  操作性が良い既知感のあるインターフェース  低コスト・短期間による環境開発  Unityバージョンアップの恩恵  Unityスクリプトで簡単にエディタを拡張できる  3D表現が可能 53

54.

操作性が良い既知感のあるインターフェース Windowsの標準インターフェースは事務的で 映像制作に向いていない。 54

55.

操作性が良い既知感のあるインターフェース Unityのインターフェースなら操作性も良く既知感がある。 特にタイムライン、カーブエディタ、ノードグラフの開発はコストが大きくかかる。 55

56.

低コスト・短期間による環境開発 9カ月で、ぱちんこ映像開発エディタ ver1.0を開発できた 2月 4月 10月 8月 12月 仕様作成 Unity機能検証 Unityエディタ開発 実機データ再生ランタイム開発 56 製品開発開始

57.

Unityバージョンアップの恩恵 Unity 2017のグラフビュー 57

58.

Unityバージョンアップの恩恵 Unity 2018のグラフビュー 58

59.

Unityバージョンアップの恩恵 Unity 2018のタイムライン 59

60.

Unityのスクリプトで 簡単にエディタを拡張できる 製品開発固有の機能をつけることも可能です。 Savaの標準機能 製品固有の拡張部分 60

61.

3D表現が可能 61

62.

3D表現が可能(HDRP) 62

63.

CADデータの取り込み 筐体の表示にCADデータの取り込みが必要 そこで、PiXYZ STUDIOを検証しました! PiXYZ STUDIOとは? CADデータから最適化されたメッシュを 生成できるツールです。 63

64.

CADデータの取り込み PiXYZ STUDIOを使わない場合: 約 2週間 CAD→STL形式→DCCツール→FBX PiXYZ STUDIOを使った場合: 約 半日~1日 CAD→PiXYZ STUDIO→DCCツール→FBX 64

65.

Unity上に構築した デメリット 65

66.

Unity上に構築したデメリット  仕様外の制御が難しい  バージョンアップの保守作業 66

67.

Unity仕様外の制御が難しい Timelineのカスタマイズで、あるクリップを動かしたときに 他のクリップも自動的に動かしたい。 67

68.

Unity仕様外の制御が難しい Timelineのカスタマイズで、あるクリップを動かしたときに 他のクリップも自動的に動かしたい。 どう実装したか? EditorApplication.updateにデリゲートを登録して、 毎秒200回の早さで、動いたかチェックしてます。 68

69.

Unityバージョンアップの保守作業 特に開発中のExperimental(研究)枠の ノードグラフの変更は大きく大変でした。 2017 2018 69

70.

まとめ 70

71.

非ゲームでのUnity活用方法 Unityのビルドは使用せず、 データの出力と受け取りの環境を整えることで、 遊技機で活用できました。 71

72.

ぱちんこ映像開発ワークフローを 1段底上げすることができた  プログラマが見た目に関する感覚的な要望から解放され、 デザイナが見た目を追及できる環境になった  エクセルベースから脱却し、プレビュー環境提供できた  製品開発の映像組み込み工数1/2を実現した 72