【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ

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January 20, 18

スライド概要

2018/1/20に開催されたUnity道場スペシャル 2018仙台の講演スライドです。
講師:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

Unityでステージを作るとき、Cubeを引き伸ばしてステージを作ってませんか? アセットストアでモデルを購入した後に、ストレージの肥やしになっていませんか? このセッションでは、Unityのシーン編集機能を活用して、モデルを効率的に配置する方法や、ステージをより綺麗に表現するためのライティングの設定について紹介します。

こんな人にオススメ
・Unityで3Dゲーム向けステージを作りたい人

得られる知見
・Unityでのステージの作り方
・シーンエディタの使い方
・ライトの設定方法

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unityで ステージを 作るのじゃ

2.

⾃⼰紹介 ⼭村 達彦 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン - フィールドエンジニア - エヴァンジェリスト - サポート Twitter:@tsubaki_t1

3.

Unityでステージ、 どうやって作ってますか?

4.

Cubeを並べて作る?

5.

出来れば、こういうの作りたい

6.

せっかくなのでAssetStoreから モデルを⼊⼿して・・・

7.

このアセット群、 どうやって使えば良い?

8.

サンプルシーンやPrefabを使う? それも良いよね

9.

モデルを組み合わせて ⾃分のステージ作ってみない?

10.

こんな感じのステージを作ります

11.

実際に作成し、作成する際に使⽤した 操作やTipsを紹介していきます。 スライドは後ほど 公開します (動画は含まれません)

12.

メッシュ 材質 メッシュとマテリアルをあわせてモデル表現

13.

モデルとモデルで3D空間表現

14.

イケてる3D空間 空間に光を加えて

15.

今回の範囲はこのあたり

16.

お品書き • 部屋の作成 • インテリアの設置 • ⼩物の配置 • ライティングの設定

17.

さっそく 作っていきます

18.

1/4

20.

●REC

21.

利⽤する操作 • ラベル管理したアセットを検索 • Transform(座標・位置・サイズ)のリセット • 頂点スナップ • オブジェクトの複製 • シーンビューの移動Tips

22.

ラベルを使⽤したアセットの管理 「ラベル」をアセットに設定して、 アセットの検索を楽に⾏う。 ラベルはアセット(フォルダも可)毎に 複数設定する事が可能。 ラベルは⽤途等で設定しておくと、⾮常に 使いやすい。

23.

ラベルの設定 アセットを選択後、Inspectorのプレビューで設定する ラベルの⼊⼒は⼊⼒補完を使うと楽

24.

ラベルの検索 Project Viewにて、ラベルを選択すると、 指定のラベルのみが表⽰される。 検索欄に「l:ラベル名」で検索 複数のラベルによる絞り込みは⾏えないが、 ラベル以外の要素(Modelや名称)での 絞り込みは可能

25.

Favoritesに登録すると 検索状況を保存して 切り替えられる

26.

Transformのリセット ドラッグ&ドロップで配置した際、 座標を調整するのに使える。 座標・回転、拡縮のいずれかを 初期値(0,0,0)に戻す。 座標・回転・拡縮を⼀括で初期値に 戻すことも出来る。

27.

Transformのリセット

28.

頂点スナップ 配置するオブジェクトの頂点と、 周辺に配置してあるオブジェクトの頂点が ⼀致するようにオブジェクトを配置する。 メッシュ同⼠がピッタリとくっつくので、 並べる際に便利。 反⾯、メッシュが⼤量にある場合や ハイポリの場合は配置が難しくなる。

29.

頂点スナップ 選択中Vキーで、マウスに ⼀番近い頂点にカーソルが⾏く ドラッグすると、周辺の頂点に ⼀致する位置へモデルが移動する

30.

既に配置したオブジェクトを複製する シーンに配置したオブジェクトを複製 オブジェクトを選択しながらCtrl + D ショートカット操作後、新しく作成した オブジェクトが選択される。

31.

モデルの回転 • ワイヤーを選択してドラッグ • Ctrlを押しながらドラッグで 15度ずつ回転する(初期設定)

32.

シーンビューを前後左右に動かす シーンカメラを⾃由に移動する。 オブジェクトを配置する際や、広い 範囲のマップを確認するのに便利 移動しながらマウスで視点を回す事で、 回り込むように移動することも出来る

33.

右クリックを押しながら、WSADで前後左右 QEで上下に移動 この前後はシーンカメラの向きに依存 (つまり向いてる⽅向に前進する) カーソルキーで、カメラのY軸の傾きに 依らずX-Z軸に移動 Sfiftを押すと、素早く移動する。

34.

フォーカスしたオブジェクトを中⼼に 周辺を⾒回す Fキーでオブジェクトにフォーカスを 設定した後、Altキーと左マウスを押しながらドラッグ 頂点スナップでオブジェクトを接続した後 接続⾯が正しく繋がっているか確認する際に便利

35.

⽊のモデルにフォーカス (オブジェクト選択後Fキー) を設定して… Alt+右マウスボタンを 押しながらドラッグ

37.

2/4 部屋に インテリアを配置

40.

利⽤する操作 • オブジェクトの上に乗るように配置 • 配置後、オブジェクトの上に乗るように配置 • スナップ移動、平⾏移動 • シーンビューを配置調整しやすいモードに切替

41.

オブジェクト上に乗るように配置 Project viewからColliderのある オブジェクトをドラッグ&ドロップする と、Colliderに乗る形でモデルを配置する。 SceneViewの視点と、ドラッグ中の オブジェクトの位置で、接点を決める。

42.

オブジェクト上に乗るように配置

43.

Tips 地⾯だけでなく、壁に配置する事も可能 Generate Colliders を使うと ⾃動的にMeshColliderが作られる ピッタリとColliderに載せたい場合、 Centerに設定する。

44.

配置後、オブジェクトの上に乗るように配置 Ctrl+Shiftキーを押しながらドラッグすると、Collider に沿ってオブジェクトを配置 Porjectビューから配置した時と⼤体同じ動作 オブジェクトの向きが間違っていた場合や、 再配置したい場合に便利

45.

椅⼦を配置(めり込み)の 状態から… Ctrl+Shift+ドラッグで 少しずらして、 地⾯の上に椅⼦を配置

46.

スナップ移動、平⾏移動 オブジェクトを配置後、位置を調整するのに便利 移動モード時、緑の板をドラッグする事で オブジェクトをX-Z軸に並⾏移動する ⾚でX-Y、⻘でZ-Y軸に移動する。 移動時、Ctrlを押しながら操作すると、 1m単位でスナップ移動する。

47.

Ctrlを押しながら、緑の板をドラッグで xz⽅向にステップ移動

48.

Ctrlを押しながらスナップ移動し、1m間隔で椅⼦を配置 Ctrl+ドラッグで1m移動、Ctrl+Dで複製…を繰り返す

49.

シーンビューを配置しやすいモードに切替 SceneViewを平⾏投影モードかつ 上から視点に設定する 屋内やマップを並⾏に⾒れるので、 配置しやすい

50.

Gizmoの任意の軸をShiftを押しながらクリック

51.

三TOPをクリックして、元の視点モードに戻す

53.

3/4 ⼩物と 雑貨の配置

56.

利⽤する操作 • 複数選択して⼀括操作 • opt: 数値の調整 • opt: オブジェクトを検索

57.

複数選択して⼀括操作 複数のオブジェクトを選択して、 ⼀括で移動・回転・拡縮を⾏う CtrlもしくはShiftを押しながら選択 HierarchyViewでも可能

58.

複数オブジェクトの回転 複数のオブジェクト選択後回転する事で、 複数のオブジェクトを同時に回す PivotモードとCenterモードで挙動が異なる。 ・pivotの場合、モデルのpivotを中⼼⼆回点 ・Centerの場合、選択中のモデルの 真ん中を中⼼に回転

59.

Centerの場合… 選択オブジェクト郡の中央で回転

60.

Pivotの場合… ピボットの位置で回転

61.

拡⼤・縮⼩の中⼼点 単⼀、もしくは複数のオブジェクトを 拡⼤・縮⼩・回転する際、モードが pivotかcenterかにより挙動が異なる。 Centerの場合、選択中のオブジェクト(s)の 中⼼から拡⼤・縮⼩・回転する。 pivotの場合、各々のオブジェクトの pivotを中⼼に拡⼤・縮⼩・回転する。

62.

centerの場合

63.

pivotの場合

64.

Tips オブジェクトの中⼼点が⾜元似合るならば 地⾯に置いてからpivotモードで拡⼤ オブジェクトの中⼼点が中央ならば とりあえず拡縮してからCtrl+Shiftで 物に乗るように配置

65.

コンポーネントのパラメータ調整 コンポーネントのパラメータは 幾つかの操作で調整も出来る 数値の左をドラッグで、数値を上下 数値⼊⼒欄に演算を書く 事も出来る

66.

数値左にマウスを持っていく ドラッグすると、数値を スライダーのように動かせる

67.

数式を⼊⼒ 数式の結果が設定される

68.

シーン内のオブジェクトの検索 Hierarchyの検索欄に条件を記載して シーン内のオブジェクトを検索する。 ⾒つかったオブジェクトは⾊が付く。 それ以外は灰⾊になる。 範囲選択する場合、検索したオブジェクトのみ選択出来る

69.

検索ボックス アセットの検索は、 名前、保持するコンポーネント名、 オブジェクトが参照するアセットの 3つの要素で絞りこめる。 参照するアセットは、フルパス指定

70.

e.g. アセットを参照するオブジェクトを検索 CardbordBoxを使⽤してるアセットを 検索したい場合… アセットを選択して FindReference In Scene

71.

e.g. アセットを参照するオブジェクトを検索 Hierarchy Viewに 使⽤中オブジェクトの⼀覧が表⽰ SceneViewにハイライトされる

72.

4/4 ライティング の設定

73.

利⽤する操作 • ライトの設定 • 反射の設定 • カメラに追加エフェクト ー> 次の講演へGO

74.

コンポーネント ライトを置くと光と影ができる

75.

影を事前計算して綺麗に表現

76.

ライトのセットアップ • MeshRendererに Lightmap staticを付ける • LightのMode設定を Mixedに設定する

77.

Tips Progressive Lightmapperを使う と、SceneViewで⾒える範囲を優先 して確認できてGOOD!

78.

反射の設定 ⾦属にあらず 反射のない⾦属は

79.

ReflectionProbeで 光の情報を事前に集めて…

80.

ReflectionProbeの 情報を⾦属に投影して 反射表現

81.

• 部屋を覆うように ReflectionProbeの 範囲を設定 • 部屋や廊下毎に 最低⼀つずつ 設定しておくとGOOD

83.

画⾯全体のエフェクト • 最後に 盛って完成 を

87.

•組み合わせ次第で 部屋からフロアへ、 フロアから街へ

88.

今回使⽤したアセット 壁や椅⼦等の パーツが含まれます

89.

Q&A