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May 08, 18
スライド概要
講演者:西口 雅幸(株式会社Synamon)
武樋 恒(株式会社Synamon)
こんな人におすすめ
・VR開発に興味があるエンジニア
・ビジネスでのVR応用を検討されている方
受講者が得られる知見
・VRサービス開発におけるノウハウ
・非ゲーム分野でのVRサービスの開発事例
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
2018/5/7-9 VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』 開発の裏側 株式会社Synamon 武樋 恒 / 西口雅幸
武樋 恒 @watarun111 株式会社Synamon/代表取締役 大手メーカー系Sler営業、ベンチャー企業でのWebマーケ ティングのコンサル、個人での海外ビジネス立ち上げ、コ ミュニケーションロボット開発などを経験。2016年に株式会 社Synamonを設立。 西口 雅幸 @nishiguchi3d 株式会社Synamon/取締役 アニメ/映像業界でフリーランス・モデラーとして10年 以上活動。その後、Unityエンジニアに転向。3DCGと技 術の2つを融合させ『NEUTRANS』の開発責任を担う。
VR空間構築ソリューション 『NEUTRANS』のご紹介
簡単にSynamonの紹介 • VR元年である2016年8月に創業 • VR領域をメインにAR、MRなどXR領域全般に対して活動 • エンジニアリングとクリエイティブの両軸を強みとするメンバー構成 • 直近では、toB向けのVRシステムの企画・開発をメインに、 エンタメ領域や、研究開発向けのVR技術提供など幅広く活動中 • RP1のOASISやSAOのザ・シードとなるものを開発し、 デジタルとフィジカルの世界が融合した世界を当たり前にする VR技術を一般化するために前のめりに活動!!
『NEUTRANS』とは ・ハイエンドVRをメインにVR対応 ・オンラインマルチプレイを前提とした インタラクティブベースシステム ・様々な用途・領域で活用可能な機能を、 高いレベルのUI/UXと共に実現可能
『NEUTRANS』開発の裏側
『NEUTRANS』開発の裏側 • なぜ作ったのか • ビジネス向けにするために何をしたか • 操作感を気持ちよくするための工夫 • 今後の展開と課題
なぜ作ったのか
なぜ作ったのか • Oculus Touchを使ったコンテンツを何か作ることになった • TouchのUnityサンプルプロジェクトを参考に とにかくなにか作ってみる • オンラインで複数人でできたら面白そう • 持ったり投げたりするだけでも みんなでやると楽しい • これをベースにいろんな機能を追加しよう!
欲しい機能をいろいろ作ってみた • ボイスチャット • 銃で撃ち合う • Unityちゃんフィギュア鑑賞 • 動画鑑賞 • お絵かき
機能一覧(作成順) 2016/10月開発開始 • 掴む・投げる • オンラインマルチプレイ対応 • 射撃 • Unityちゃんフィギュア鑑賞 • テレポート移動 • カメラ旋回 • ペンで空中お絵かき • ボイスチャット • カメラ撮影 • 複数シーン遷移 • 動画プレイヤー • レーザーポインター • Vive対応 • バーチャルデスクトップ • ウェブブラウザ • 両手持ち操作 • インベントリ • 掃除機 • 時計 • ハイタッチ • 論理ブロック • uGUI対応 • アナリティクス • 小さくなる・大きくなる
機能一覧(作成順) 2016/10月-2018/05月 • PCモード(非VR対応) • スポットライト • IOT連携 • 壁紙・環境変更 • アバター変更 • オーディオプレイヤー • 画像ビューワー • テクスチャにお絵かき • バーチャルキーボート • 腕時計型UI • タイマー • オンラインロビー • チャット • エモーション • ルーレット • WindowsMR対応 • 360画像・動画プレイヤー • 部屋のセーブ・ロード •鏡 • ボイスレコーダー • ビデオカメラ • ストップウォッチ • 手元UI
欲しい機能をいろいろ作った結果 • VRアプリの基盤になるシステムができた • ソリューションサービスとして展開 → NEUTRANS SOLUTION • その中でも特に要望の多い、遠隔地とのVR会議のために 機能を絞り込みサービスとして展開 → NEUTRANS BIZ
ビジネス向けにするために何をしたか
•ターゲット層 • 普段あまりゲームをやらない人が多い • VRやコントローラー操作になれていない人が多い
•操作を簡単に • コントローラーの操作を絞り ボタンには何も割り当てないことにした 使わない
•操作を簡単に • 操作全般を他のVRアプリに準拠し標準的なものにした ジョイスティック 上でテレポート 左右で旋回 下で後ろに下がる
•操作を簡単に • 左右のコントローラーで操作を全く同じにした =
•目的をわかりやすく • ロケーションをオフィスビルの会議室にした
•UIを見やすくする • アイテムの操作は手元でできるようにした • 既視感のある既存のOSのようなデザインを目指した • uGUIベースで作られているのでデザイナーが量産可能
•UIを見やすくする • ボタンの大きさや文字の大きさを見やすく調整 • 高速道路の看板や空港の看板が参考になった
•操作感を気持ちよくするための工夫
操作感を気持ちよくするための工夫 • 日常的によく使う「持つ」動作は丁寧に作り込んだ →手ぶれ補正 • 距離補正 (距離が遠いほど手ぶれ補正を大きく) • サイズ補正(大きいものほど補正を大きく、 重さによる補正も) • レーザーポインタを曲げることで 視覚的に補正量がわかるようにした
ネットワーク同期の気持ちよさ • NEUTRANSは複数人で同じオブジェクトを見たり触ったりできる • そのためアバターの位置(頭、右手、左手)や各アイテムの位置を ユーザー間で同期する必要がある • 物を持つ・投げる等ユーザーの行動もすべて同期が必要
ネットワーク同期の気持ちよさ • どうやってリジッドボディで動くオブジェクトの位置を他人と同期するか • 例) • 1.誰か1人が位置の計算を担当しその結果をみんなに送信 • 2.自分が所有するオブジェクトの位置は自分が計算し他の人に送信
ネットワーク同期の気持ちよさ • どうやってリジッドボディで動くオブジェクトの位置を他人と同期するか • 例) • 1.誰か1人が位置の計算を担当しその結果をみんなに送信 • →遅延が出る • 2.自分が所有するオブジェクトの位置は自分が計算し他の人に送信 • →自分が所有しないオブジェクトが動ない、ズレが出る
ネットワーク同期の気持ちよさ • NEUTRANSの場合リジッドボディの位置同期をどうしたか
ネットワーク同期の気持ちよさ • NEUTRANSの場合リジッドボディの位置同期をどうしたか • → 位置同期やってない • 持った・離したの瞬間だけ位置を同期、後は各プレイヤーの物理計算に任せる • だんだん位置ずれするが、持つ・離すの部分ではずれないのでだいたいOK • 完全同期は難しいので自分から見ての気持ちよさを最優先した
まとめ • ターゲット層を意識する • 操作を簡単に • UIを見やすく • 操作感を気持ちよく
今後の展開と課題 • 同時に入室できる人数を増やす • 完全同期 • より直感的に簡単に→チュートリアルを準備中 • 対応デバイス追加 • SDK公開 • メンバー募集中!
Thank you! ご静聴ありがとうございました!