アジャイル初期導入を​スムーズに​進める​ための​10の​実践

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March 28, 26

スライド概要

スクフェス名古屋2026で発表した内容です(https://www.scrumowari.org/

資料で説明されている内容は下記MIROでも公開しています。
https://miro.com/app/board/uXjVGt4-r4w=/?share_link_id=857546181103

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1.

アジャイル初期導入をスムーズに 進めるための10の実践 2026年3月27日 スクフェス名古屋

2.

目次 0.自己紹介 1. なぜアジャイルの立ち上げは「しんどくなりやすい」のか 2. チームだけを見てもうまくいかない理由 3. アジャイル初期導入で使う​10個のツール 3-1.最初に「前提・期待値・関係 性」をそろえる(始める前〜キック オフ) 1. チームだけでなくステークホルダーも含めて対話するためのツール 2. インセプションデッキフォーマット 3. 初期に前進感を作るためのドメイン・アジャイル有識者の関与 3-2.スクラム実施の「認知負荷を下 げる」設計の進め方(1スプリント 目〜) 4. 最初はやることをあえて絞る進め方​(最低限のフレーム準備) 5. 立ち上げ期は短い期間で回すことを前提にしたスプリント設計(1ー2dayスクラム) 6. ストーリー共有やワークを通じて、ゴール設定をメンバー全員で行う方法 3-3.状態や感情のケア(回し始めて から) 7. 日々のイベントで、ゴールとの距離感や違和感を扱う進め方 3-4対面と学習を意図的に組み込ん だチームづくり(並行してずっと) 9. 対面で集まること、オンラインでも集まれる場を意図的に作る 4. まとめ 8. 1on1や少人数の​M Tでケアや学習のサポート 10. 学習とモチベーション低下を前提に、意図的に学びの場を組み込む 2

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0.自己紹介 3

4.

0.自己紹介 小泉 岳人 X(Twitter):@koitake_ ※note ,Voicyなどで日々発信中 ニッセイ情報テクノロジー(株) プロダクトサービス事業推進室 主席スペシャリスト (入社22年目) 趣味:コントラバス 4

5.

0.自己紹介(採用募集中!!!) ニッセイ情報テクノロジー Nissay Information Technology ◼日本生命のIT子会社として 「保険・共済・年金・ヘルスケア」といった 社会保障領域のマーケットに対して、 ITサービスやコンサルティングなどを提供 ニッキンオンラインより https://www.nikkinonline.com/article /304320 5

6.

0.自己紹介(社内のAgile案件立ち上げを多く実施) ・社内のAgileの立ち上げ案件を多く実施 (直近も1月、3月、4月と案件立ち上げを実施) ・だいたいが初めてAgile実施するメンバー 6

7.

1. なぜアジャイルの立ち上げは 「しんどくなりやすい」のか 7

8.

アジャイルを始めてよく聞くネガティブな声 ・イベントは形式的にやってみたけど、効果が分からない ・MTが多くて仕事が進まないという開発者の声 ・スプリントレビューが上位層へのレビュー、進捗報告会になる ・毎スプリント、インクリメント出すのが難しい ・POが一人で抱え込む(スーパーマンのPOを求め、POが辛い/潰れる) ・技術スキルでの課題、プロジェクトマネジメントスキルの課題 8

9.

アジャイルを始めてよく聞くネガティブな声 ・イベントは形式的にやってみたけど、効果が分からない ・MTが多くて仕事が進まないという開発者の声 スクラムをやること自体が目的になっている ・スプリントレビューが上位層へのレビュー、進捗報告会になる ・毎スプリント、インクリメント出すのが難しい 価値を産む設計が弱い ・POが一人で抱え込む(スーパーマンのPOを求め、POが辛い/潰れる) ・技術スキルでの課題、プロジェクトマネジメントスキルの課題 ケイパビリティが追い付いていない 9

10.

2.チームだけを見てもうまくいかない 10

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スクラムを実施する中で ステークホルダーとの調整で大変だったことを思いうかべて下さい 11

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ビジネス部門 上位層 ・上位層をどう巻き込み、 フィードバックをどう引き出すかは大変 Dev ScM PO スクラムチーム 12

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受託アジャイルでは向き合う上位層がたくさんいる ビジネス部門 ビジネス部門 上位層 上位層 Dev ScM PO スクラムチーム PO 上位層 上位層 開発委託 開発委託 上位層 開発委託 13

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上位層との関係でよく聞くネガティブな声 ・上位層からPO/メンバーへの権限移譲が上手くいかない ・上司の意見、ふるまいが強すぎる ・ウォーターフォールと同様の進捗報告を求められる ・学習や開発環境に対する理解が薄い 上位層と何のためにAgileやスクラムを実施するかの目的 が合意できないと、うまくいかない 14

15.

本日のラーニングアウトカム ・アジャイル立ち上げ期に起きる混乱や停滞を踏まえて、 10個の具体的なツールを、状況に応じて選び取れる ・チーム内の実践だけでなく、ステークホルダーを含めた組織的な 関わり方の設計ポイントを理解できる 15

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3. アジャイル初期導入で使う​10個 のツール 16

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アジャイル初期導入で使う​10個のツール 最初に「前提・期待値・関 1. ステークホルダーも含めて対話するツール 係性」をそろえる(始める 2. インセプションデッキ 前〜キックオフ) 3. 初期に前進感を作るためのドメイン・アジャイル有識者の関与 スクラム実施の「認知負荷 4. 最初はやることをあえて絞る進め方​(最低限のフレーム準備) を下げる」設計の進め方 5. 短い期間で回すことを前提にしたスプリント設計(1ー2dayスクラム) (1スプリント目〜) 6. ゴ ​ ール設定をメンバー全員で行う方法 状態や感情のケア(回し始 7. 日々のイベントで、ゴールとの距離感や違和感を扱う進め方 めてから) 8. 1on1や少人数の​MTでケアや学習のサポート 対面と学習を意図的に組み 9. 対面で集まること、オンラインでも集まれる場を意図的に作る 込む(並行してずっと) 10. 学習とモチベーション低下を前提に、意図的に学びの場を組み込む ←MIROでもフォーマットを公開しています。 https://miro.com/app/board/uXjVGt4-r4w=/?share_link_id=259198078141 17

18.

この発表の前提 ・自分の組織のためにTipsをまとめておきたかった ・このやり方がBESTなわけではない (コンテキスト次第だし、マサカリも大歓迎) ・Howに全振りした話なので、使えるエッセンスだけ使ってください。 ・量を盛り込んでしまったので、時間切れになるかも。 気になったものがあれば個別聞いてくれれば説明します! 18

19.

この発表の前提 ←MIROでフォーマット展開している ので、見てもらえると嬉しいです。 https://miro.com/app/board/uXjVGt4r4w=/?share_link_id=259198078141 19

20.

1. ステークホルダーも含めて対話するツール 状況・課題 ・重要なステークホルダーの意図とチームの意図が合っていない場合がある ・関係者が多く、どんな関係性なのか把握できていない 方針 ・ステークホルダーも巻き込みやすい短時間で効果があるワークを実施 ・前のめりで実施しやすい前向きな気分になるワークを実施 生成AIを用いた ワーク サクセスファクター 帆船 キャンバス〜ナラティブ 20

21.

サクセスファクター 成功の定義にフォーカスする手法。ステークホルダーやゴールの理解が進む ①関係者を出来る限り広く 洗い出す 顧客 ←MECEは気にせず 量が大事 △△部長 スクラム スクラム チーム チーム 金融庁 ■■ ベンダー スクラム チーム ○○ 事業部 顧客 スキルが上 がる 新たな事業 につながる ファンにな る ・・・ 登壇してる ③洗い出された良いことを グルーピングする 技術力が高 まる ②関係者がプロジェクト大成功後に 「嬉しいこと」を妄想する 売上が上が る ④③の因果関係図を作る 技術力が高 まる 売上が上が る @@@ 21

22.

サクセスファクター ←詳しくはコチラを確認下さい https://www.docswell.com/s/s obarecord/5J2EN5-2023-0127-210835 @sobarecordさん作成 22

23.

帆船のワークショップ ・プロジェクトのリスクや問題が前向きな気持ちで洗い出せる 島 : チームが到達した いゴール・ビジョン 岩 : 気にしなければな らないリスク チームにとっての追い 風、チャンス・機会 錨 : チームが島を目指 すにあたり阻害要因と なっていること 23

24.

帆船のワークショップ ・必ずチームにとって前向きなこと(追い風)から話す ・どんな小さなことでも上げてもらう ・絵を描く作業も一緒に実施すると、より盛り上がる ・最後どれが重要か、投票で選んでもらうと認識が合いやすい 「ふりかえりガイドブック」では帆 船と合わせて、熱気球/スピード カー/ロケットのメタファーも一緒 に紹介されている ふりかえりカタログより アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック 始め方・ふりか えりの型・手法・マインドセット 森 一樹 (著) 翔泳社(2021.2) 24

25.

生成AIを用いたキャンバス〜ナラティブの共有 生成AIを用いて下記を実施。出力された内容についてメンバーで意見しながら、 環境やゴールイメージをすり合わせていく 1.マクロ環境分 析(PEST) 2.環境分析(5F) 3​.環境分析(3C) 4.ユーザー設定 (ペルソナ設定) 5.仮説キャンバ ス作成 6.ラディカルビ ジョンステートメ ント 7.仮説展開ス トーリー 8.ナラティブス トーリー DEEP RESEACH 25

26.

生成AIを用いたキャンバス〜ナラティブの共有 ・AIを用いることで短時間で大枠を抑えることが出来る ・AIがさっと作った叩きのため、批判的な意見も出しやすい (白紙より何か全体像があった方が意見しやすい) ・ビジョンステートメントやストーリーの形だと好き/嫌いといった 主観的な意見も引き出しやすい。 そういった主観的な意見の中で見解が出来ていく。 26

27.

2. インセプションデッキ 状況・課題 ・始める際にプロジェクト・プロダクトの全体像が関係者ですり合っていない ・インセプションデッキ作成しようとすると時間が大きくかかる割に、 始める時は情報も少なく、検討してもあまり深まらない 方針 ・なるべく短時間でインセプションデッキを作る (全部作らずに作れる(作った方がよさそうな)箇所だけ作る) 27

28.

2. インセプションデッキ 10個のタフクエスチョン 28

29.

2. インセプションデッキ インセプションデッキについて知りたい方はコチラ https://speakerdeck.com/takaking22/incepti on-deck-for-seeing-the-whole-project 29

30.

2. インセプションデッキ ・インセプションデッキそのもの以上に『デッキ作り』が大事。 ・ただ、プロジェクト開始時にチームでデッキ作りに時間をかけるものの、 まとまらず疲弊するのは「あるある?」 ・以降、負荷の高いものとチームで認知され、デッキに向き合えなくなる。 ⇒ プロジェクト開始時はチーミングもできていないので、軽く作って、 メンテし続ける運営が個人的には好み。 30

31.

2. インセプションデッキ チームみんなで考える ①我々はなぜここに いるのか 【ミッション】 ④やらないことは何 か【スコープ】 ⑤ご近所さんを探せ 【ステークホル ダー】 ⑨何をあきらめるの かをはっきりさせる 【優先度】 ⑦夜も眠れなくなる ような問題は何だろ う【リスク】 PEST,5F,3C ラディカルビジョン ステートメント 仮説キャンバス ⑥技術的な解決策を 描く【アーキテク チャ】 既にあるインプットを元 に皆で確認・意見する ②エレベーターピッ チを作る【プロダク トゴール】 ③パッケージデザイ ンを作る【プロダク トイメージ】 ⑧期間を見極める 【スケジュール】 ⑩何がどれだけ必要 なのか【リソース】 リード役が推進して 皆で確認・意見する31

32.

2. インセプションデッキ チームみんなで考える ①我々はなぜここに いるのか 【ミッション】 チームみんなでゼロ発で考え ⑤ご近所さんを探せ 【ステークホル る2つのワークを本日は説明 ダー】 ⑦夜も眠れなくなる ような問題は何だろ う【リスク】 PEST,5F,3C ラディカルビジョン ステートメント 仮説キャンバス ⑨何をあきらめるの かをはっきりさせる 【優先度】 ⑥技術的な解決策を 描く【アーキテク チャ】 既にあるインプットを元 に皆で確認・意見する ②エレベーターピッ チを作る【プロダク トゴール】 ④やらないことは何 か【スコープ】 ③パッケージデザイ ンを作る【プロダク トイメージ】 ⑧期間を見極める 【スケジュール】 ⑩何がどれだけ必要 なのか【リソース】 リード役が推進して 皆で確認・意見する32

33.

2. インセプションデッキ(やること/やらないことリスト) ・メンバーでやりたいことをできるだけたくさん洗い出す (強いて言えばやりたいことくらいも上げる) ・あげた中で「やること」と「やらないこと」を下記マスを埋める形で決める やりた やりた やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと やりた いこと いこと いこと スクラムチームメンバーで やりたいことを洗い出す 33

34.

2. インセプションデッキ(トレードオフスライダー) ・Quality,Cost,Delivery,Scopeでメンバーで優先順位をつけてそれを共有。 PO中心に一つに決める。 34

35.

2. インセプションデッキ 【個人的な好み】 ・やらないことは、やりたい事の中から決めることで優先度がチームですり合う (誰が見ても“やらないこと”をあげても得るものは少ない) ・トレードオフスライダーにQCDS以外を入れると議論が難しくなる。 QCDS以外の重要なことは「やること/やらないことリスト」で議論する 35

36.

3. 初期に前進感を作るためのドメイン・アジャイル有識者の関与 状況・課題 ・初めのPO,初めての開発チームでAgileを実施 ・わからない中で進める為、最初思うように進まない ・立ち上げが上手くいかないと上位層が口出しし、負のループに至る 方針 ・メンバーの中にもAgile有識者を混ぜ、サクラとして動く ・初回の立ち上げ及び数スプリントは“PO,ScM”の業務を有識者が代理で推進 ・やってみせ期⇒やらせてみせ期に明示的に移行を実施 (一通り経験してほしい事を事前に整理しながら、PO,ScM候補と1on1で確認) 36

37.

3. 初期に前進感を作るためのドメイン・アジャイル有識者の関与 イベントやタスク等についてどういったことを出来るようになってほしいか チェックシートを言語化。当該シートを元にPO,ScMと週次のリフレクションを しながら移管を実施 例)スプリントプランニング INPUT やること OUTPUT OUTCOME ・スプリントプランニングがどの ようなスクラムイベントか、どん な狙いかわかっている ・プロダクトバックログがあり、 優先度順に並んでいる ・見積もりの基準があり、おおよ そのベロシティ (チームが1スプリ ントで完了できる分のストーリー ポイント) がわかっている ・直近2スプリント分程度のPBIの 見積りができている □スプリントゴールの 設定 □スプリントバックロ グの作成 (PBIの選択) □必要に応じてPBI分 割 □開発者と合意 □スプリントゴール □スプリントバックログ □ストーリーポイントに基づく見積もりを参考に、 当該スプリントにおいて実現可能な価値を言語化す る経験を得る □全体 (プロダクトバックログ) のうち、直近スプリ ントで取り組むべき、優先度の高い価値を判断し、 価値の単位でPBIを選択する経験を得る □開発者に対し、一方的に指示するのではなく、協 働する目標の立て方としてのスプリントゴール設定 と、共有された計画としてのプランニングをともに 行い、合意する経験を得る □スプリントプランニングがどのようなイベントか、 どういった狙いがあるか、自分の言葉で語ることが できる 37

38.

4. 最初はやることをあえて絞る進め方​(最低限のフレーム準備) 状況・課題 ・過去うまくいったスクラムの運営を流用して実施 ・覚えることが多すぎて最初は混乱 方針 ・準備を最低限にして、まず手を動かすことから始める ・バックログも付箋での管理等、手触り感がある所から少しずつ始める (バックログ管理ツールの初期からの導入は認知負荷が高いし、 個人プレイを誘発しがち) 38

39.

5. 立ち上げ期は短い期間で回すことを前提にしたスプリント設計 状況・課題 ・スプリント中にやることや覚える事が多く集中できない 方針 ・1dayや2dayなど短い期間のスプリントにする ※1日の計画/検査/適応が出来ないのになぜ1,2週間だとできると思うのか? 39

40.

5. 立ち上げ期は短い期間で回すことを前提にしたスプリント設計 1DaySprintの例 2DaySprintの例 時間 イベント 時間 9:00-10:00 スプリントプランニング 1日目 イベント 10:00-17:00 モブ作業、その他MT等 9:00-10:00 17:00-17:40 スプリントレビュー 15:00-16:00 集合MT枠 17:40-18:00 レトロスペクティブ 2日目 9:00-9:30 スプリントプランニング デイリースクラム 17:00-17:40 スプリントレビュー 17:40-18:00 レトロスペクティブ 40

41.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 状況・課題 ・スプリントゴールを立てても機能している感覚が薄い ・POにゴール設定を委ねすぎてしまう 方針 ・全員でスプリントゴール設定を実施する 41

42.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 スプリントゴール設定のワーク ①.PBIを見て優先順位の高いものから、 実施しそうなタスクを確認しよう ②.スプリント後のステークホルダーの状態を妄想しよう ③.ゴールを文書化しよう(集中する事とJOY) ④.スプリントレビューをイメージアップしよう ⑤.スプリントゴールを達成できるバックログを選んでタスク詳細化 42

43.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 ①.PBIを見て優先順位の高いものから、実施しそうなタスクを確認しよう チームでバックログ状況を 確認するが、まだ決めない ゴールのあたりをつける 43

44.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 ②.スプリント後のステークホルダーの状態を妄想しよう 自分たちがどう なっていたい か? レビューを聞いた 人にどんな感情を 抱かせたいか? 上位層が嬉しい ことは何か? お客様 (Chooser)が嬉 しいことは? エンドユーザー が嬉しいことは 何か? その他 セキュリティの全体 像を整理できて説明 できるようになって いる 知見をまとめた記事 を書いて、見た人が 分かりやすいと言っ てくれる セキュリティにつ いて○○事業部に 説明/展開できる Figma→コード化 →パイプラインが 整備され爆速で修 正できる UI/UXチェックの 修正が出来、使い やすくなったと 思ってもらえる 知見をまとめた 記事に「いい ね」がつく ○○画面連動処 理を完了させて いる 昨日のフィードバッ ク対応を実施して、 「早いね」と驚いて もらう ○○画面がデザイ ナー視点で確認終 わりReadyになる スプリント後にステークホルダー毎 の嬉しい点をみんなで記載。投票し て、どの辺に注力するか考える 44

45.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 ③.ゴールを文書化(GOALとJOY)して、5Fingerでコミットメント度を共有 GOAL OWASPZAPで行ったことを整理して、DASTに関する記事を 書く JOY 相手のチームにやったことが伝わる。また説明する中で分か りづらい点/もっと説明がいる点が明確になる ※GOALとJOYの分離は、「スクフェス大阪2024 + Joy 初めは熱々だった はずなのにだんだん硬くて冷たくなっていく目標に血を通わせる工夫」を参照 5Finger 45

46.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 ゴール設定はSMART、ALIVE、FOCUSを意識 S Specific A Adaptive F Fun M Measurable L Learningful O Outcome-Oriented A Achievable I R Relevant V Visionary U Ultimate T Time-bound E Experimental S Singular 具体的である 測定可能である 達成可能である 上位目標と関連する 時間起源がある 変化に適応できる 学びの機会になる Interesting 好奇心をそそる 未来を見据える 実験的である 楽しさ、覚えやすいタイトル 成果指向のゴールにする C Collaborative チーム全体で作成する 究極的な理由(WHY)を含める 単一の明確なゴールを設定 ※SMARTだけだとワクワク要素/実験要素が足りないのでALIVEを、 また、よりチームで集中/確約するために、FOCUSを意識する ※ALIVE :「冒険する組織のつくりかた「軍事的世界観」を抜け出す5つの思考法 :安斎勇樹 (著) テオリア (2025.1)」参照 FOCUS :「スプリントゴールで価値を駆動しよう: 価値探索に焦点を合わせたスクラムの実践 :Maarten Dalmijn (著)、藤井 拓 (訳) 丸善出版 (2025.1) 」参照 46

47.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 ・ゴール設定もスキルが重要 ・上位層やエンドユーザー等自分達以外のステークホルダーに対する 妄想がどの程度できるかがスキルとして重要 ・何回も実施しながらゴール設定のスキルを研いでいく 47

48.

6. ​ゴール設定をメンバー全員で行う方法 ④.スプリントレビューをイメージアップしよう スプリントレビューの枠を作り、 レビューテーマ、概要を予想で記載 ⑤.スプリントゴールを達成できるバックログを選んでタスク詳細化 48

49.

7. 日々のイベントで、ゴールとの距離感や違和感を扱う進め方 状況・課題 ・目の前のタスクは実施しているが、結果ゴールに向かうかわからない ・課題やモヤモヤを共有できていない 方針 ・ゴールに対するコミットメント度や「もやもや/課題」を洗い出すコーナーを 日々のイベントの中に入れておく (例:DSの中で「昨日までのモヤモヤの確認・今日のモヤモヤ」を 整理する時間を取る DSの中で、ゴールに対するコミットメント度を5Fingerで共有する 49

50.

8. 1on1や少人数の​MTでケア 状況・課題 ・新しいチーム・環境は自分の「内発的動機」が下がりがち ・皆、いっぱいいっぱいで無理をしていることに(自分も)気づきづらい 方針 ・立ち上げの際、内発的動機は下がるものという心づもりで向き合う ・1on1等で状況を確認する。 (1on1を実施するのもつらい場合は、チームメンバー同士で1on1してもらう) 50

51.

8. 1on1や少人数の​MTでケア 受託でのWF中心の文化の中で新たにAgile開発を始める際に支援メンバーが 陥りがちな構図 作るものが決められ、出来る範 囲が限定的 ドメイン知識やシステムアーキ の知識が無く機能発揮できない 昔ながらの慣習の中で、Agileな 関係性構築が難しい 状況を認知させ、自律性 /有能感の気づきを与え るコーチングが重要 自律性 有能感 関係性 Down Down Down 自己決定理論の3要素が下がる (内発的動機が低くなる) 51

52.

8. 1on1や少人数の​MTでケア ・自律性、有能感、関係性の軸で状況をセルフチェックしてもらう ・チームメンバー同士で1on1をしてもらう。1on1自体のスキルも高めていく ※ 1on1にあたっては、1on1ミーティングガイドを利用 52

53.

9. 対面で集まること、オンラインでも集まれる場を意図的に作る 状況・課題 ・効率の概念(「リソース効率」と「フロー効率」)がチームで合わない ・チームメンバーで協力してコラボレーションしづらい 方針 ・なるべく同じ場所に集まるようにする。 (対面なら同じ場所、オンラインでも同じ空間に集まっている) ・自己紹介を継続的に実施する ・「感謝の会」を定期的に実施する 53

54.

9. 対面で集まること、オンラインでも集まれる場を意図的に作る 自己紹介を継続的に繰り返す ・キックオフの時、自己紹介 してても覚えられない。 ・長くて疲れる ・イベントのアイスブレイク 等、継続的に自己紹介を繰り 返す ・自己紹介が盛り上がらない ・自己紹介する側よりも周り の聞く側の行動が大事 みんなで記者会見 ワークショップ @spring_akiさんの資料 54

55.

9. 対面で集まること、オンラインでも集まれる場を意図的に作る 感謝の会を定期的に実施する やるとわかりますが、かなり照れくさいです。が、すごくうれしい気持ちになります。 55

56.

10. 学習とモチベーション低下を前提に、意図的に学びの場を組み込む 状況・課題 ・学習については、「個人のもの」という感覚があり、チームで学ぶという 意識がない。 ・業務の時間は業務を進めて、個別で学習する方が良いという感覚 (皆で動画を見る時間はもったいない) ・チームで「共通言語」が育っておらず、コミュニケーションの負荷が高い 方針 ・時間を取って、全員で同じことを学習する。 ・その時、興味があるテーマを確認できるように一定テーマを準備しておく ⇒動画鑑賞とディスカッション (最初のキックオフ等で対面で皆で動画を見る時間を作る) 56

57.

10. 学習とモチベーション低下を前提に、意図的に学びの場を組み込む 1.原典に目を通しておこう 2.最初にみんなで動画を見よう 3.ケース別 動画例 インセプション デッキを作る POについてもっ と知りたい 「質とスピー ド」って何? ScMについて もっと知りたい 「仮説検証 Agile」って何? Scrumについて もっと知りたい 「テスト駆動開 発」って何? JTCでAgileでき るの? 「モブプロ/ペア プロ」って何? チームでもっと 発信を スクラムガイドに載っていないスクラムのはじめかた 57

58.

4.まとめ 58

59.

特定のコンテキスト配下での How(プラクティス)の話 59

60.

ステークホルダーマネジメントの原則 60

61.

ステークホルダーマネジメントの原則 チームや組織へ影響する ふるまいについての解釈/批評 61

62.

ステークホルダーマネジメントの原則 チームや組織へ影響する ふるまいについての解釈/批評 アジャイル原則の批評 62

63.

ステークホルダーマネジメントの原則 チームや組織へ影響する ふるまいについての解釈/批評 アジャイル原則の批評 コミュニティについて 63

64.

ステークホルダーマネジメントの原則 チームや組織へ影響する ふるまいについての解釈/批評 アジャイル原則の批評 コミュニティについて 何のためにやるのか? 内部品質の課題と対応 64

65.

ステークホルダーマネジメントの原則 チームや組織へ影響する ふるまいについての解釈/批評 原理・原則や学 びが、他の発表 でギュッと詰 まっています アジャイル原則の批評 コミュニティについて 何のためにやるのか? 内部品質の課題と対応 65

66.

←MIROでフォーマット展開している ので、見てもらえると嬉しいです。 https://miro.com/app/board/uXjVGt4r4w=/?share_link_id=259198078141 66

67.

参考資料 P22 P24 P24 P25 P25 P25 P29 P46 P46 P55 P57 P57 P57 「我われはなぜここにいるのか」を描くワークショップ体験! https://www.docswell.com/s/sobarecord/5J2EN5-2023-01-27-210835 アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック 始め方・ふりかえりの型・手法・マインドセット 森 一樹 (著) 翔泳社(2021.2) ふりかえりカタログ MIRO版 https://miro.com/app/board/uXjVMU1q3PY=/?moveToWidget=3458764623813767802&cot=10 作る、試す、正す。 アジャイルなモノづくりのための全体戦略 市谷 聡啓 (著) ビー・エヌ・エヌ(2025.10) ラディカル・プロダクト・シンキング イノベーティブなソフトウェア・サービスを生み出す5つのステップ ラディカ・ダット (著), 曽根原 春樹,長谷川 圭 (訳) 翔泳社(2022.6) ストーリーマッピングをはじめよう ドナ・リシャウ (著), 高崎 拓哉 (訳) ビー・エヌ・エヌ新社(2017.2) スクラムというコンフォートゾーンから抜け出そう!プロジェクト全体に目を向けるインセプションデッキ https://speakerdeck.com/takaking22/inception-deck-for-seeing-the-whole-project 冒険する組織のつくりかた「軍事的世界観」を抜け出す5つの思考法 安斎勇樹 (著) テオリア (2025.1) スプリントゴールで価値を駆動しよう: 価値探索に焦点を合わせたスクラムの実践 Maarten Dalmijn (著)、藤井 拓 (訳) 丸善出版 (2025.1) 」参照 みんなで記者会見ワークショップ https://speakerdeck.com/spring_aki/minna-de-kisyakaiken アジャイルソフトウェア開発宣言 https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html アジャイル宣言の背後にある原則 https://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html スクラムガイド https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf 67

68.

参考資料 P57 P57 P57 P57 P57 P57 P57 P57 P57 P57 P57 スクラムガイドに載っていないスクラムのはじめかた - チームでスクラムをはじめるときに知っておきたい5個のコツ https://www.youtube.com/watch?v=2lYZ3ZUtgI0 スクラムというコンフォートゾーンから抜け出そう! プロジェクト全体に目を向けるインセプションデッキ https://www.youtube.com/watch?v=JcA1aObqZEs 『質とスピード』特別編 〜 現代のソフトウェア開発にキャッチアップしていくヒント〜) https://www.youtube.com/watch?v=-yPPfe13bb0 なぜプロダクト開発はアジャイルでないといけないか ? https://www.youtube.com/watch?v=s9KgovbnpEk TDD Boot Camp 2020 Online #1 基調講演/ライブコーディング https://www.youtube.com/watch?v=Q-FJ3XmFlT8&t=1151s モブプログラミング再入門 ー 基本から見直す、AI時代のチーム開発の選択肢 https://speakerdeck.com/takaking22/a-re-introduction-of-mob-programming 「私考える人、あなた作業する人」を越えて、プロダクトマネジメントがあたりまえになるチームを明日から実現していく方法 https://www.youtube.com/watch?v=qAEiNUpvl3k クロスファンクショナルチームになるための壁崩しのお作法 https://www.youtube.com/watch?v=4bj9DWsBPKU スプリントレビュー Deep Dive https://www.youtube.com/watch?v=MifljoAQMlc 大企業を変革せよ!「すごいリーダー」不在のアジャイルチャレンジ https://www.youtube.com/watch?v=7PR-z5mZ4NE 「書いてみたい」のその先へ:経験がプロポーザルとして芽吹くまで https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=87W63rS4dGo 68