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November 22, 22
スライド概要
講演アーカイブ:
https://youtu.be/6Rha8F0DDTI
講演内容:
今春にリリースされたUE5.0では主にゲーム業界向けのリリースでしたが、UE5.1では本格的にノンゲーム分野にも向けてリリースされます。そこで本講演では、ノンゲーム分野でも役立つUE5.1の新機能や改善点をいくつかピックアップしてご紹介します。
講演者:
向井 秀哉(エピック ゲームズ ジャパン)
UNREAL FEST WEST ’22 公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/west2022/
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
Unreal Engine 5.1 新機能 まとめ for ノンゲーム Epic Games Japan 向井秀哉
はじめに こちらのアイコンがあるスライドには、動画が含まれています スライド概要にあるリンク先の講演動画より、ご確認ください 2
自己紹介 エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect 向井 秀哉 (S yuya Muka i) • 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に エピック ゲームズ ジャパンに入社 • 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unre a l Engine の技術的な説明や提案が主なお仕事 Twitter: @syu_ya23
映像業界でエンジニアを経て、2017年末にEpic Games Japanに入社。主にコンソールやレンダリング関係を中心にライセンシー様のサポートを行っています。 関西のゲーム会社にて大型タイトルの開発を経験し、その後エピック ゲームズ ジャパンに入社。現在はTechnical Artist - Developer RelationsとしてUEのテクニカルサポートを担当しています。UEとHoudiniが好物です。 自己紹介 斎藤 修 (Osamu Saito) 澤田 祐太朗 (Yuta ro S a wa da ) Te chnica l Artis t - De ve lope r Re la tions S oftwa re Engine e r - De ve lope r Re la tions 関西のゲーム会社にて大型タイトル の開発を経験し、その後エピック ゲームズ ジャパンに入社。 現在はTe chnica l Artis t - De ve lope r Re la tions としてUE5のテクニカルサ ポートを担当しています。 UE5とHoudiniが好物です。 Twitter: @shiba_zushi 映像業界にてエンジニアを経て、 2017年末にEpic Ga me s J a pa nに入社 主にコンソールやレンダリング関係 を中心にライセンシー様のサポート を行っています。 Twitter: @YutaroSawada 4
本講演の注意点 • 質疑はSlidoより受け付けています • 本講演の内容に関係した質問のみでお願いいたします。 • Betaと実験的機能 実験的機能 (Expe rime nta l) オススメしません ベータ (Be ta ) 慎重に自己責任で 正式リリース (P roductionRe a dy) ぜひ! なし なし あり なし あり あり あり なし なし 5
本日の内容 • Rendering • Cine ma tic • • • • • • • • • Lumen Nanite Path Tracer Strata • Editor Tools • • • • • Texture と Te xture As s e t Editor の改善 アナモフィック レンズ Light Mixe r UV Editor P a tte rn Tool In-Ca me ra VFX Editor Me dia P la te シーケンサー MRQ nDis pa ly • Othe r • • • • P ixe l S tre a ming XR Da ta mith LiDAR 6
Lumen の改善点 • Two Sided Foliage シェーディングモデル と S ubs urfa ce color をサポート • フォリッジ をサポート • S ingle La ye r Wa te r で Lume n Re fle ction をサポート • High Qua lity Tra ns luce ncy Re fle ctions の追加 • バウンスの光量を増加させる “Diffus e Color Boos t” 機能を追加 • S kylight Le a king機能を追加(ポストプロセス) • nDis pla y をサポート(S WRT、HWRTともに) • S ce ne Ca pture をサポート • ノイズの改善 • サーフェイスキャッシュのアルゴリズムの改善で小さなジオメトリやエミッシブへの対応を改善 • Vulka nでのHWRTをサポート(S urfa ce ca s hのみで、Hit Lightingは非対応)(実験的機能) • HWRTはWindows 10が必須 7
Lumen の改善点 - Two Sided Foliage と Subsurface color をサポート UE 5.0 ソフトウェアレイトレーシング UE 5.1 ソフトウェアレイトレーシング 8
Lumen の改善点 - Foliage をサポート (Nanite が有効なメッシュのみ) • Affect Dynamic Indirect Shadow を有効に • SWRTではAffect Distance Field Lighting を有効に UE 5.1 ソフトウェアレイトレーシング 9
Lumen の改善点 - Single Layer Water をサポート UE 5.0 ソフトウェアレイトレーシング UE 5.1 ソフトウェアレイトレーシング 10
Lumen の新機能 - High Quality Translucency Reflections ガラスなどの半透明な素材にハイクオリティな反射が可能に Post Process Volume の High Quality Translucency Reflections (高品質透過性反射) 11
Lumen の反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) 主に映像、ビジュアライゼーション向け 12
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ① SWRTをHWRTに変更 13
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ② Ray Lighting Mode を“Hit Lighting for Reflections”に変更 14
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ③ CVar “r.Lumen.Reflections.Temporal 0” に変更することで反射がクリアになる 15
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ④ CVar “r.Lumen.Reflections.ScreenTraces 0”でスクリーントレースをオフにする 16
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ⑤ “Lumen Scene Lighting Quality” を上げることで反射の中のノイズを減る 17
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ⑥ マテリアルでフェイクなGIを追加(オプション) 18
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) ⑥ マテリアルでフェイクなGIを追加 19
反射のクオリティの上げ方(処理負荷は問わない) 結果 20
Lumen の新機能 - Diffuse Color Boost バウンスの光量を増幅 Post Process Volume の Diffuse Color Boost 21
Lumen の新機能 - Skylight Leaking (スカイライト漏れ) スカイライトの届かない場所でもスカイライトで照らす Post Process Volume 22
Lumen の改善点 • Two Sided Foliage シェーディングモデル と S ubs urfa ce color をサポート • フォリッジ をサポート • S ingle La ye r Wa te r で Lume n Re fle ction をサポート • High Qua lity Tra ns luce ncy Re fle ctions の追加 • バウンスの光量を増加させる “Diffus e Color Boos t” 機能を追加 • S kylight Le a king機能を追加(ポストプロセス) • S ce ne Ca pture をサポート • ノイズの改善 • サーフェイスキャッシュのアルゴリズムの改善で小さなジオメトリやエミッシブへの対応を改善 • Vulka nでのHWRTをサポート(S urfa ce ca s hのみで、Hit Lightingは非対応)(実験的機能) • HWRTはWindows 10が必須(Windows P Cでの使用時) 23
Nanite の改善点 • Two Sided、Ma s ke d、World P os ition Offs e t、P ixe l De pth Offs e t をサポート • フォリッジ をサポート • Na nite と非Na nite のハイブリッドワークフローを改善 • • • • Fa llba ck Me s hで使用するメッシュのインポートが可能に ”Na nite S witch” ノードのマテリアルに追加 “Na nite Ove rride Ma te ria l” スロットをマテリアルとマテリアルインスタンスに追加 “Dis a llow Na nite ”(Na nite を使用しない設定)をS ta tic Me s h Compone ntに追加 • “Hidde n S ha dow” をサポート(VS Mのパフォーマンスも向上) • Na nite を使用したIns ta nce d S ta tic Me s h compone ntが距離カリングを考慮するように • La nds ca pe をNa nite me s hに変換可能に(実験的機能) • レイトレーシングとパストレーサーでNa nite をサポート(実験的機能) 24
• Two S ide d • Ma s ke d • World P os ition Offs e t • P ixe l De pth Offs e t • Folia ge をサポート 25
Nanite と非Nanite のハイブリッドワークフローを改善 既存のメッシュにNanite用のメッシュをインポート Naniteが有効なメッシュで使用するマテリアルを オーバライドできるスロットの追加 Nanite Switch Static Mesh Componentに “Disallow Nanite”(Naniteを使用しない設定) 26
Nanite と非Nanite のハイブリッドワークフローを改善 既存のメッシュにNanite用のメッシュをインポート Naniteが有効なメッシュで使用するマテリアルを オーバライドできるスロットの追加 Nanite Switch Static Mesh Componentに “Disallow Nanite”(Naniteを使用しない設定) 27
Nanite と非Nanite のハイブリッドワークフローを改善 既存のメッシュにNanite用のメッシュをインポート Naniteが有効なメッシュで使用するマテリアルを オーバライドできるスロットの追加 Nanite Switch Static Mesh Componentに “Disallow Nanite”(Naniteを使用しない設定) 28
Nanite と非Nanite のハイブリッドワークフローを改善 既存のメッシュにNanite用のメッシュをインポート Naniteが有効なメッシュで使用するマテリアルを オーバライドできるスロットの追加 Nanite Switch Static Mesh Componentに “Disallow Nanite”(Naniteを使用しない設定) 29
Nanite と非Nanite のハイブリッドワークフローを改善 既存のメッシュにNanite用のメッシュをインポート Naniteが有効なメッシュで使用するマテリアルを オーバライドできるスロットの追加 Nanite Switch Static Mesh Componentに “Disallow Nanite”(Naniteを使用しない設定) 30
Nanite と非Nanite のハイブリッドワークフローを改善 既存のメッシュにNanite用のメッシュをインポート Naniteが有効なメッシュで使用するマテリアルを オーバライドできるスロットの追加 Nanite Switch Static Mesh Componentに “Disallow Nanite”(Naniteを使用しない設定) 31
Hidden Shadow をサポート Naniteメッシュで影用オブジェクトにできるので VSM(仮想シャドウ マップ)のパフォーマンスの向上にも 32
Nanite を使用した Instanced Static Mesh component が距離カリングを考慮するように 33
Landscape のNanite メッシュ化(実験的機能) 34
レイトレーシングとパストレーサーでNanite をサポート(実験的機能) r.RayTracing.Nanite.Mode 1 Fallback Mesh について前回のフェスの講演をご覧ください https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/57LQD5-UE_UFE22S_EGJ_UE5_NonGame#p11 35
UE5.1からのNanite 使用時の注意点 5.1 からは、Dire ctX 12 で S ha de r Mode l 6 を有効にする必要があります 36
Path Tracer の改善点 • Exponential Height Fog と S ky Atmos phe re をサポート • P la na r De ca ls をサポート • P e r-Ins ta nce Cus tom Da ta と P e r-Ins ta nce Ra ndom ma te ria l e xpre s s ions をサポート • Light Function をサポート • マルチGP Uをサポート(S LI) • “Re fe re nce Motion Blur“ オプションをMRQに追加 • Optix デノイザー をサポート(NVIDIAのGP Uでのみサポート)(実験的機能) 37
Exponential Height Fog と Sky Atmosphere をサポート Exponential Height Fogの Post Process Volumeの Reference Motion Blur (参照モーションブラー) 38
Planar Decals をサポート 39
Per-Instance Custom Data と Per-Instance Random material expressions をサポート 40
Light Function をサポート “r.PathTracing.LightFunctionsColor 1” 色付きのライトファンクションが使用可能(パストレーサーのみ) 41
Path Tracer - マルチGPUのサポート r.PathTracing.MultiGPU=1 NVLink SLI を有効に UnrealEditor コマンドラインで “ -MaxGPUCount=2(GPUの数)” 42
Optix デノイザー をサポート(実験的機能) • GPU駆動で、より早いAIデノイザー • NVIDIA製のGPUでのみ使用可能 r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type0: Open Image Denoise を使用(デフォルト) r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type1: OptiX Denoise を使用 43
Reference Motion Blur UE5.0 Spatial Sample Count: 16 Temporal Sample Count: 16 UE5.1 Spatial Sample Count: 16 Temporal Sample Count: 16 Reference Motion Blur: 有効 44
Strata Material( 実験的機能) シェーディングモデルに縛られず より自由なマテリアル作成を目指す新しいマテリアル オーサリングシステム Strataに関する情報は、直近はこちらに追加されます https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-stratamaterials/VXV6/unreal-engine-strata-intro-submitting-feedback 45
Strata Material( 実験的機能) プロジェクト設定で 「Strata Materials」を有効にすることで使用可能に 必ず検証用プロジェクトで有効に! 既存のマテリアルは変換されて、Strata用のノードが追加される 46
Strata Material の例 - SSS + (Clear) Coat 47
Strata Material の例 - Fuzz(布などの毛羽立ち) 48
Strata Material の例 - Thin -Film(Iridescence) 49
Strata Material の例 – Rough Refraction 50
本日の内容 • Rendering • Cine ma tic • • • • • • • • • Lumen Nanite Path Tracer Strata • Editor Tools • • • • • Texture と Te xture As s e t Editor の改善 アナモフィック レンズ Light Mixe r UV Editor P a tte rn Tool In-Ca me ra VFX Editor Me dia P la te シーケンサー MRQ nDis pa ly • Othe r • • • • P ixe l S tre a ming XR Da ta mith LiDAR 51
Texture と Texture Asset Editor の改善 32 bit float が利用可能に Cubemap テクスチャのツールバーオプションに 「Face」と「3DView」オプションの追加 52
アナモフィック レンズ(ボケ) とクロップ(実験的機能) レンズ設定 → S que e ze Fa ctor (スクイーズ倍率) レンズフレアについて https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5Y11RK-ue4-cat-postprocessing#p77 53
Light Mixer レベル上のライトを管理、編集できる機能 (Window → Light Mixe r) • ライトの作成 • アウトライナと同じ構造での 表示 • BP のライトCompone nt も表示される • ライトの表示、非表示、 ソロ表示 • 複数まとめての編集 • 任意の複数ライトをフィルタ リングできるコレクション • Light Mixe r で選択すると レベルのアクタも選択される (S ync S e le ct) • 環境光ミキサー 54
UV Editor (Beta) • レベルのアクタからUVエ ディタを開けるように • Tra ns formをよりやりやすく • UDIM のサポート • Dis tribute tool の追加 • UVアイランドの間隔を 調整するツール • UVやエッジ単位でのAlignが 可能に • AutoUVでポリグループを ベースにUV展開可能に • 実験的機能からBe ta に 55
Pattern Tool (Modeling Mode) 規則的な配置が手軽に 56
本日の内容 • Rendering • Cine ma tic • • • • • • • • • Lumen Nanite Path Tracer Strata • Editor Tools • • • • • Texture と Te xture As s e t Editor の改善 アナモフィック レンズ Light Mixe r UV Editor P a tte rn Tool In-Ca me ra VFX Editor Me dia P la te シーケンサー MRQ nDis pa ly • Othe r • • • • P ixe l S tre a ming XR Da ta mith LiDAR 57
In-Camera VFX Editor & Light Card System ステージオペレーター向けのライトカードの配置やカラーコレクションに特化したパネル 58
Media Plate & EXR Plate (Beta) 動画、連番画像のインポート、再生が簡単にできるように 59
Media Plate & EXR Plate (Beta) • ビデオ、連番画像のインポー ト、再生 • プレイリストを作成して再生 • シーケンサーでの 再生コントロール • P la ne 、S phe re 、 任意のメッシュへの投影 • アルファ抜き などなど 60
Cine Camera - Near Clipping Plane 61
Live Link Face CSV Importer plugin(Beta) 62
Live Link Face CSV Importer plugin(Beta) の使い方 1. プラグインを有効に 2. CSVをContent BrowserにD&Dすると レベル シーケンスとしてインポートされる 3. MetaHumanのDetailsの “Arkit Face Subj” でインポートしたものと 同じ名前のアセットを指定 4. “Use ARKit Face” にチェック 5. シーケンサーを再生 フェイシャルキャプチャアプリ: Live Link Face(iOSのみ) https://apps.apple.com/app/id1495370836 63
Pixel Streaming を使ったVCam(Virtual Production LiveLink )(実験的機能) バーチャルカメラをPixel Streamingでストリーミングすることで 今までより低いレイテンシーで操作可能に 64
Cinematic Prestreaming (実験的機能) 事前にキャッシュを生成し、シーケンサー再生時にNanite と Virtua l Te xture を確実にストリーミングする ①プラグインの有効化 ②MRQでレンダリングして キャッシュの生成 ③キャッシュを読み込むトラックが自動的に追加される 65
MRQ – 1つのシーケンスで複数のカメラをまとめて書き出す ①シーケンスで複数のカメラを用意 ②カメラ設定で「Render All Cameras」 を有効に ③”{camera_name}”でカメラアクタの名前 をフォルダ、ファイル名に設定可能 66
MRQ - Orthographic( 並行投影)での書き出しをサポート FXAAを有効にした Path Tracer と Deferred Rendering でのみサポート FXAA以外のアンチエイリアシングや高解像度(タイル)レンダリング は非サポート 67
Movie Render Queue for nDisplay 68
nDisplay / ICVFX のLumen サポート(SWRT、HWRTともに) 69
nDisplay Quick Local Launcher (Beta) Switchboardの起動なしに、ローカルで素早く起動できるように デバッグやローカルで素早く確認したいときに 70
本日の内容 • Rendering • Cine ma tic • • • • • • • • • Lumen Nanite Path Tracer Strata • Editor Tools • • • • • Texture と Te xture As s e t Editor の改善 アナモフィック レンズ Light Mixe r UV Editor P a tte rn Tool In-Ca me ra VFX Editor Me dia P la te シーケンサー MRQ nDis pa ly • Othe r • • • • P ixe l S tre a ming XR Da ta mith LiDAR 71
Pixel Streaming - スクリプトの保存場所の変更 https://github.com/EpicGames/PixelStreamingInfrastructure 72
Pixel Streaming - シグナリングサーバーの簡易起動 73
Pixel Streaming - シグナリングサーバーの簡易起動 74
Editor Viewport Window Streaming ( 実験的機能) Pixel Streaming でエディタをブラウザから操作可能に “EditorPixelStreamingStartOnLaunch” を使って起動することで 「Streaming Editor」が機能している状態で起動可能 (リモート操作や自動化の際に) 75
XR - Nanite, Lumen, TSR のサポート(実験的機能) PC で De fe rre d レンダラーのみサポート 76
Oculus VR プラグインとSteamVR プラグイン について 5.1 で Oculus VR と S te a mVR プラグインが非推奨に Oculus 、S te a mVRプロジェクトでは Ope nXRプラグインを使用していただく必要があります その際は、Oculus VR や S te a mVR プラグインは無効に 77
HoloLens のOpenXR 対応 Unreal EngineのWindows Mixe d Re a lity P luginを削除 HoloLe ns の Ope nXR に移行 5.1以降 で HoloLe ns を使用する プロジェクトを開発するには • Windows Mixe d Re a lity Ope nXR Runtime • Micros oft Ope nXR P lugin のインストールが必要に 78
XR - Enhanced input (Beta) OpenXRに互換性のあるコントローラーとHMDをサポート 5.1以降の「VR テンプレート」で使用例を見ることができます 79
Datasmith - 3ds Max の改善 • メニューがリボンに移動 • Direct Linkをサポート (Auto Syncも) ※日本語UIでは 5.1.1より対応予定 ※一部ロード時間を早送りしています 81
Datasmith - 3ds Max の改善 • V-Ray: より多くのマテリアルとプロキシメッシュをサポート • Corona : P BRマテリアルとプロキシメッシュをサポート • ArnoldLight、Corona S un、P hotome tricLight 、TP hotome tricLight、VRa yS unをサポート • Ra ilclone 5、 Fore s t P a ck7 をサポート • XRe f シーンもエクスポートをサポート • ビットマップ、ベイク、ノーマル、 バンプ、プロシージャルのマップを自動的に変換 • ベイクされた 3ds Ma x テクスチャ(プロシージャルテクスチャなど) の最大解像度を 64 ~4096で設定可能 →複雑なマテリアルを含むシーンのインポート/エクスポートのパフォーマンスが向上 82
Datasmith - Revit の改善 • Direct Link Auto Sync を追加 • 現在作業しているビューに関係なく、どのビューをエクスポートするかを定義できるように • Da ta s mith 設定は、Re vit プロジェクト ファイルのカスタム データとして保存されるように • Re vit デカールのサポート(UEのデカールにコンバート) 83
Revit( サブスク)をお使いの方は、Twinmotion が無料で使えるように! https://www.twinmotion.com/ja/news/twinmotion-for-revit-is-now-included-with-revit-subscriptions 84
Datasmith – Solidworks の改善 Solidworks用のDa ta s mith エクスポーターがP roduction-Re a dy に ネイティブフォーマットのインポートとの違い • マテリアルのより精度の高い変換 • コンフィギュレーションをレベル バリアントとしてインポート • アニメーションのサポート • Dire ct Link • Da ta s mith Runtime への対応 85
CAD Kernel (Beta) UE 4 CAD file Translation Tessellation Legacy Third Party Lib Legacy Third Party Lib Static Mesh 5.0、5.1 デフォルト New Third Party Lib UE 5.X CAD file New Third Party Lib Static Mesh 5.2以降 デフォルト EPIC’s CADKernel Static Mesh ds .CADTra ns la tor.Dis a ble CADKe rne lTe s s e lla tion 0 で切り替え可能 86
CAD Kernel (Beta) 新しいTranslator • 計算速度のアップ • より多くのプラットフォーム対応の可能性 • 今後、ランタイムでのCAD インポートの可能性 新しいTessellator • より良いトポロジー(Epic Cad Kernel) • ブラックボックスではなくなったため改善が可能 • ds.CADTranslator.DisableCADKernelTessellation0 Legacy CAD Kernel で 「EPICのCADKernel 」へ切り替え可能 Ima ge s by Epic 87
Material X のサポート(実験的機能) 以下の Ma te ria lX ノードをサポート • • • Autode s k S ta nda rd S urfa ce マテリアル のすべての入力 ポイント、スポット、ディレクショナル ラ イト 一部の標準的なノード 88
LiDAR Point Cloud レベル上で点群を編集できるように • 部分的な表示、非表示、削除 • 部分的な複製、分離、マージ • コリジョンの追加 • ノーマルの計算 • スタティックメッシュ化 • 位置合わせ • 点群情報の位置かUEの原点か 89
LiDAR - 選択ツール • Marquee - 矩形での選択 • P olygon - 多角形での選択 • La s s o - なげわでの選択 • P a int - ペイントでの選択 90
LiDAR - Meshing( 点群のメッシュ化) ※Reality Captureのようなメッシュ化ではなく、点群の見た目をメッシュ化したようなもの 91
LiDAR - Normals 点をノーマルの向きにして、大きくすることでよりメッシュのような見た目に 92
UE5.1 のアップデート内容に関する情報 ロードマップ https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-publicroadmap/tabs/80-unreal-engine-5-1-in-progress リリースノート https://docs.unrealengine.com/5.1/ja/unreal-engine-5-1-release-notes/ 93
UE5.0, 5.1におけるアニメーションの新機能について https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZY3 PDK-UE_CEDECKYUSHU2022_UE5Animation 94