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November 25, 23
スライド概要
『EEKANJI NO GAME GAKKAI '23』にて、株式会社Nao Games 柴田 直さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。
【講座者コメント】
私の経験とインディゲーム制作を就職/転職へ活かす方法
✨関西発✨次世代ゲームクリエイターのための講演&展示イベント『EGG』公式アカウントです!ゲーム業界を盛り上げたい仲間が集い、繋がり、学び合える場を提供します。「関西のゲーム業界アツいやん!」と感じてもらえることを目指し、少しでもクリエイターの力になれるよう活動しています! 過去に開催したイベントでのご講演者さまのスライド資料をこちらにアップしていっています✨
スライド撮影OK 後日公開されます
自己紹介 柴田直 (しばたなお) 株式会社Nao Games 代表 1人でゲームを製作しております。
経歴 2004年~2020年 ゲーム会社にデザイナーとして入社 ディレクター、企画、プログラマーも経験 2021年 自分で好きなゲームを作りたいと思い独立 iGi1期生になる 2022年 株式会社Nao Games設立 2023年 Ninja or Die発売
発売したゲーム
作成中のゲーム
本日お話しすること インディーゲームを作るメリット インディーゲームに関するイベント 知っておいた方が良いこと 質問があれば 話している間でも随時お聞きください
製作のメリット インディーゲーム作成は ゲーム会社に就職する際とても有利 理由は大きく分けて2つ
メリットその1 コンテストに提出 国内だけでもインディーゲームのコンテストが いくつもある もし受賞できれば就職に大きく有利
メリットその1 もし受賞できない場合 就職時にポートフォリオとして提出 さらに受賞したものと比べることによってより 良いものにすることができる ゲーム会社はポートフォリオ重視
メリットその2 インディーゲームイベント出展 意外と多くの業界関係者が来ている ネットメディアの記事に乗るのは、運もあるが それほど難しくない こちらも就職時にやったこととして書くことが できる
国内のコンテスト iGi 12月から応募開始 売り方の講義なども学ぶこ とができる 集英社ゲームクリエイターズCAMP 次回の予定は未定 賞金と開発資金が出る
国内のコンテスト 講談社ゲームクリエイターズラボ 常時募集されている 受賞者におそらく開発資金あり GYAAR Studio インディーゲームコンテスト 次回は12月4日締め切り 受賞者に開発資金あり
学生,アマチュアのコンテスト 神ゲー創造主エボリューション(アマチュアもOK) ゲームクリエイター甲子園 Indie Games Contest 学生選手権 Unityニュージェネレーションズフェス(高校生まで) GFF AWARD 2024(アマチュアもOK)
iGi 12月から4期生応募開始 期間は半年 オンラインで定期的にアドバイスや マーケティングなどの授業がある 東京ゲームショウ、BitSummitに出展できる 期間終了後もサポートあり お金の援助は少ない
コンテスト応募の注意 応募規約を読む コンテスト合格後にしないといけないこと 受賞の条件などいろいろ書かれている 例 受賞とパブリッシング契約がセット 開発資金がリクープ対象
国内のイベント 東京ゲームダンジョン ゲームパビリオンjp TOKYO INDIE GAMES SUMMIT Indie Games Connect TOKYO SANDBOX 栃木 INDIE GAME Devs Digger 東京ゲームダンジョン 横浜ゲームダンジョン BitSummit 東京ゲームショウ 審査出展 ぜんため デジゲー博 場所 東京 場所 大阪 場所 東京 場所 東京 場所 東京 場所 栃木 場所 東京 場所 神奈川 場所 京都 場所 千葉 場所 岐阜 場所 東京 先着 不明 審査 抽選 審査 先着 先着 先着 審査 審査 審査 抽選 例年1月 例年3月 出展受付中 例年3月 出展受付中 例年4月 例年4月 例年5月 例年7月 例年8月 例年7月 例年9月 例年10月 例年11月
影響力が大きいイベント 東京ゲームショウ 審査出展 審査に合格することがとても難しい 倍率約8倍 1万円もらうことができる Bitsummit 審査に合格することがとても難しい インディーイベントだと国内最大規模
コンテストまとめ コンテストには全て出したほうが良い 賞を取れば就職にも圧倒的に有利 国内より、海外の方が多い
海外とのやりとり 英語が必要な場合 DeepL翻訳で十分通じる 私はパブリッシャーとのやり取りもそれで行っ ています
イベントまとめ メリット ゲーム自体をPRできる メディアや色々な関係者と知り合いになれる デメリット お金がかかる出展費用(平均1日1万円) イベントはほとんど関東なので旅費がかかる
インディーゲームの作り方
私が使っているツール Unity エンジン VSCode テキストエディタ Edge ドット絵 Tiled レベルデザイン OpenMPT サウンド sai / Photoshop ドット以外の絵 SVN バージョン管理 saiとPhotoshop以外は全てフリー
1人のメリットとデメリット メリット 各担当間で意思伝達が不要 売り上げの分配の心配がない デメリット 得意でない箇所も作らないといけない 1人なのでモチベーションが保ちづらい 私は1人で作る方が良いものができます
メンバーの探し方 集英社ゲームクリエイターズCAMP twitter イベント 開発者コミュニティー ゲームジャム
開発者コミュニティー Discord みんなUnityやるで!! ゲーム開発完全に理解した インディークリエイター互助会 インディーゲーム開発者の集い web 集英社ゲームクリエイターズCAMP Unityユーザー助け合い所 Unity職業安定所
主なプラットフォーム Steam Nintendo Switch 個人で開発者登録をするには難しいが方法も ある スマートフォン フリーで広告からの収入が主
Steamユーザーの言語 英語 中国語(簡体字) ロシア語 ドイツ語 フランス語 日本語 35% 25% 10% 2.5% 2.5% 2% 英語と中国語対応は必須
Steamユーザーの言語 Steamクライアントの以下の場所から確認することができる ストア→ データ → Steamハードウェア&ソフトウェア調査 → Language
パブリッシャーとは ゲームのPRや開発資金の貸与、デバッグやロ ーカライズの取り回しなどを行う 売り上げを契約で決めた割合で分ける これらは契約次第でどこまでやってくれるの か決まる
パブリッシャーは必要? 正解はないが、個人的には付けた方が良いと 思う。 レベニューシェアから考えるとおおよそ1.5倍 売れれば、パブリッシャーがないときに並ぶ。
パブリッシャー契約時の注意 デベロッパーに著しく不利な条件を提示する パブリッシャーも中にはあるので注意が必要 具体的には以下のような点 レベニューシェアが低い 条件にもよるが著作権がパブリッシャー側に 移ることがある、もしくは移る
パブリッシャー契約時の注意 パブリッシングする際の契約書は弁護士に見 てもらうことができる。 費用はそれほど高くない。
パブリッシャーの探し方 イベント出展で声を掛けられる twitterでパブリッシャーを募集する ゲームによっては頻繁に話がある 色々な会社と話すために 条件を聞いて保留がおすすめ
ゲームのPR方法 twitter パブリッシャー探し、ゲームPR共に最も盛ん Reddit 主にゲームPR。画像掲示板 LinkedIn 主にパブリッシャー探し。SNS
ゲームのPR方法 イベント出展 メディアに掲載される場合がある ゲーム実況 遊べるものが必要 プレスリリース 各メディアに発売日などを連絡すると載せて もらえる場合がある
スケジュール管理 自分の例 この様に週単位でエクセルで作成 頭の中では日単位でも決めている
参考になる書籍 インディーゲームサバイバルガイド この講演内容のようなことが 詳しく説明されています。
まとめ インディーゲームは就職に活かすことができる コンテストとイベントにはできるだけ出す できることを全てやってスタートライン
ありがとうございました twitter @nao_peca どんなことでも聞いていただければ、 お答えいたします。