EGG '24 | ゲーム制作で生きていきたいあなた(と僕)のキャリア論

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December 09, 24

スライド概要

『EEKANJI NO GAME GAKKAI '24』にて、SUPER STARMINE 代表 / 株式会社アプリボット 企画職 待永 康佑さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。

【講座内容】
「作りたいゲームを作って生きていきたい」

そんな夢を抱きながら、学生として、インディーゲームクリエイターとして、社会人としてゲーム開発を続けてきました。

夢の実現に向けてはまだまだ道半ばな僕ではありますが、学生の皆さん(と学生だった僕)が知りたかった心構えや大切なことを、できる限り力いっぱい詰め込みました。この講演から何かを持ち帰っていただければ、この上なく幸せです。

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✨関西発✨次世代ゲームクリエイターのための講演&展示イベント『EGG』公式アカウントです!ゲーム業界を盛り上げたい仲間が集い、繋がり、学び合える場を提供します。「関西のゲーム業界アツいやん!」と感じてもらえることを目指し、少しでもクリエイターの力になれるよう活動しています! 過去に開催したイベントでのご講演者さまのスライド資料をこちらにアップしていっています✨

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ゲーム制作で生きていきたい あなた (と僕) のキャリア論 SUPER STARMINE / 株式会社アプリボット マチコー(待永 康佑)

2.

この講演について プロや教員の皆さん 2

3.

この講演について プロや教員の皆さん ぼく 3

4.

この講演について プロや教員の皆さん ぼく 今回のテーマは 「どうやってゲーム制作で生きていくか」 学生の皆さんからすれば、ぼくはたかだか数年先に生まれたヤツ ↑このテーマをいっしょに考えながら聞いてほしい! 4

5.

自己紹介 マチコー (待永 康佑) @MachiCollider 新卒1年目のゲーム会社企画職(先月24歳になりました) 大学3年次にiGi indie Game incubator 一期生 7月からIGDA日本 SIG-Growth 副世話人 趣味はDJ、漫画、休日に酒を飲みながらアニメ観て寝ること 5

6.

作っていたゲーム 【3/8発売】弾幕シューティングパーティ『マジカオス』発売日決定 PV https://youtu.be/UKzxcoppJSI?si=LEBcPyGWLDWkeQD0 6

7.

学生時代 |11月 学生コンテスト出場 |8月 ゲーム制作サークル立ち上げ |7月 バンナムの企画インターン合格 高校 |上京 2024年3月 |マジカオス発売 2022年2月~ |マジカオス開発 |iGi 1期生に採択 大学1年 大学2年 大学3年 休学 大学4年 就職 2019/4~ 2020/4~ 2021/4~ 2021/9~ 2023/4~ 2024/4~ |VRライブ, ARゲームの 会社で1年働く |CAでインターン→本選考 早期内定して就活終了 |GC甲子園で3位獲得 |中国の コンテストで受賞 |社畜 |2年かけて作っていた 1作目を開発中止に 学生ゲーム開発期 インディーゲーム開発期 7 社会人期

8.

高校 高2の冬、Cygamesの社長(同じく佐賀出身)に イベントでお会いする 高校 |上京 大学1年 大学2年 休学 大学3年 2021/9~ 2020/4~ 2021/4~ 「ゲーム業界に行くには?」との問に 2019/4~ 大学4年 就職 2023/4~ 2024/4~ 「とにかくやれ」 との一言 → 上京 を決意 ぼく 学生ゲーム開発期 インディーゲーム開発期 アホな動機と勢いで両親を説得 8 社会人期

9.

学生ゲーム開発期 |11月 学生コンテスト出場 大学入学直後、勢いでジョインした エンジニアバイトで全く仕事できず大挫折。 |8月 ゲーム制作サークル立ち上げ |7月 バンナムの企画インターン合格 高校 3ヶ月も経たずにバックレる 大学1年 大学2年 大学3年 2019/4~ 2020/4~ 2021/4~ ↓ 休学 大学4年 7月、インターンでプレゼンを褒められる 2021/9~ 2023/4~ ↓ 就職 「オレ、企画の才能あるな……」 |VRライブ, ARゲームの 会社で1年働く と勘違いし、勢いでサークルを立ち上げる ↓ 企画書ペライチを作って他の学生をスカウト。 1年後、制作したゲームがGC甲子園で入賞 インディーゲーム開発期 社会人期 |GC甲子園で3位獲得 学生ゲーム開発期 並行してXR系の会社でVtuberライブを作ったり 9

10.

インディーゲーム開発 期 ゲームの売り方を知りたくなり iGiに応募。採用されるも忙しく、 2024年3月 |マジカオス発売 2022年2月~ |マジカオス開発 |iGi 1期生に採択 コアメンバー全員休学 大学2年 高校 ↓ 大学1年 2019/4~ 2020/4~ iGi続行。就活を終わらせる ↓ 大学3年 休学 大学4年 就職 2021/4~ 2021/9~ 2023/4~ 2024/4~ 1作目の開発を中止 |CAでインターン→本選考 早期内定して就活終了 翌年“マジカオス”の開発に着手 ↓ 外部会社との渉外や開発、発注を 学生ゲーム開発期 取りまとめ、2年でリリース |2年かけて作っていた 1作目を開発中止に |中国の コンテストで受賞 インディーゲーム開発期 10 社会人期

11.

社会人期 高校 大学1年 大学2年 社畜 大学3年 休学 大学4年 就職 2019/4~ 2020/4~ 2021/4~ 2021/9~ 2023/4~ 2024/4~ 運用タイトルを経て、 新規開発のプランナーとして勤務 学生ゲーム開発期 休日は今日のような講演をしたり、 IGDA日本 SIG-Growthでの イベント開催などもしています インディーゲーム開発期 11 |社畜 社会人期

12.

学生時代 |11月 学生コンテスト出場 |8月 ゲーム制作サークル立ち上げ |7月 バンナムの企画インターン合格 高校 |上京 2024年3月 |マジカオス発売 2022年2月~ |マジカオス開発 |iGi 1期生に採択 大学1年 大学2年 大学3年 休学 大学4年 就職 2019/4~ 2020/4~ 2021/4~ 2021/9~ 2023/4~ 2024/4~ |VRライブ, ARゲームの 会社で1年働く |GC甲子園で3位獲得 |CAでインターン→本選考 早期内定して就活終了 |中国の コンテストで受賞 |2年かけて作っていた 1作目を開発中止に なんでも興味を持って行動し、道を拓いてきた 結果、学生・インディー・プロの3つの立場を経験 |社畜

13.

キレイな話はここまで ここからは泥くさ〜い話です

14.

大学入学までは…… ● RPGツクール(DSのやつ)しか触ったことない → Unityも最初のころは挫折していた ● 出身は佐賀県 大学は都内の偏差値50くらいのところ ● 得意科目は現代文と地理 14 数学や物理はかなり苦手

15.

大学入学までは…… ● RPGツクール(DSのやつ)しか触ったことない → Unityも最初のころは挫折していた ● 出身は佐賀県 大学は都内の偏差値50くらいのところ ● 得意科目は現代文と地理 数学や物理はかなり苦手 ゲームクリエイターになりたいという夢は描いていたが そのために必要なスキルも情報も持ち合わせていなかった 15

16.

3つの知見 5年間の制作活動で得た 3つの知見 をまとめました! だれも教えてくれないわりに、とても重要なことです 16

17.

● 実績作り に集中しよう ● 挫折 も ポジティブ に乗りこなそう ● 叶 えたい 夢 に向き合って 手 を 動 かそう

18.

● 実績作り に集中しよう ● 挫折 も ポジティブ に乗りこなそう ● 叶 えたい 夢 に向き合って 手 を 動 かそう

19.

実績作りに集中しよう 突然ですが、質問です 19

20.

実績作りに集中しよう あなたは 何者です か? 突然ですが、質問です 20

21.

実績作りに集中しよう 就活してゲーム会社に入りたい人 実績 好きなPJに配属されたい人 が最強の名刺 インディーゲームで食っていきたい人 SNS発信、受賞、登壇、チーム制作、リリース、etc… 人に伝えやすい“なにか”を最速で作ろ う 21

22.

実績作りに集中しよう とくに就活の場合、 入りたい会社 / 業種に応じて 戦略を立てよう 「IT色強めな会社だから、 ゲーム制作経験をアピールして差別化しよう 」 「有名な超大手ゲーム会社だから、 シリーズ作品への愛と情熱を誰よりも熱く語ろう 」 などなど… 得た実績をただ自慢しては無意味 苦労点や工夫したことを ストーリーとして喋るのが重要 22

23.

就活で実績に助けられた事例 Zoomでの人事面接 ―― ゲーム作ってます! そうですか。どんなゲームですか? 当時の 人事 画面共有してもいいですか? これです! 23

24.

就活で実績に助けられた事例 Zoomでの人事面接 ―― ゲーム作ってます! そうですか。どんなゲームですか? 当時の 人事 画面共有してもいいですか? これです! 24 ピッチ用の 企画書 & PVを 見せてプレゼン

25.

就活で実績に助けられた事例 Zoomでの人事面接 ―― ゲーム作ってます! そうですか。どんなゲームですか? 当時の 人事 ピッチ用の 企画書 & PVを 見せてプレゼン 画面共有してもいいですか? これです! 20分中、ゲームの話で10分経過 → 選考通過 → 内定 当時の 最初は落とそうとも思っていたけど、プレゼンを聞いて 人事 「この子は通さなきゃ」と考え直した 25

26.

まずはコンテストから 今は学生向けコンテストがとても豊富 人に伝えやすい“なにか”を最速で作ろ う 26

27.

● 実績作り に集中しよう ● 挫折 も ポジティブ に乗りこなそう ● 叶 えたい 夢 に向き合って 手 を 動 かそう

28.

挫折もポジティブに乗りこなそ う ゲーム開発はプロでも失敗する そもそも学生なら失敗して当然 28

29.

学生時代 (※再掲) |11月 学生コンテスト出場 |8月 ゲーム制作サークル立ち上げ |7月 バンナムの企画インターン合格 高校 |上京 2024年3月 |マジカオス発売 2022年2月~ |マジカオス開発 |iGi 1期生に採択 大学1年 大学2年 大学3年 休学 大学4年 就職 2019/4~ 2020/4~ 2021/4~ 2021/9~ 2023/4~ 2024/4~ |VRライブ, ARゲームの 会社で1年働く |CAでインターン→本選考 早期内定して就活終了 |GC甲子園で3位獲得 |中国の コンテストで受賞 |社畜 |2年かけて作っていた 1作目を開発中止に 学生ゲーム開発期 インディーゲーム開発期 29 社会人期

30.

一作目を開発中止にした理由 ゲームの概要 ● ● ● ストーリー付きの1人プレイ 3DローグライクアクションSTG 想定プレイ時間: 8~10時間 チーム ● 計15名 企画×1(ぼく), 他は開発やデザイン等 30

31.

一作目を開発中止にした理由 ゲームの概要 ● ● ● ストーリー付きの1人プレイ 3DローグライクアクションSTG 想定プレイ時間: 8~10時間 想定以上のボリューム / 物量へ 開発完了まで“4年”要する試算に チーム ● 計15名 企画×1(ぼく), 他は開発やデザイン等 企画/シナリオ/PM/渉外すべて担当 キャパオーバーでメンタルがやられ る 31

32.

一作目を開発中止にした理由 忙しすぎて手が回らない 自分で決めた開発スケを守れない メンバーの不安が高まる (と自分で思い込んでしまう) 32

33.

一作目を開発中止にした理由 「出せないゲームに価値はない」 と判断 iGiのノウハウをフル活用しながら 新しい企画を立ち上げることに マジカオスでは期限内のリリースを達成! 33

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挫折もポジティブに乗りこなそ う 教訓: やらない仕事を決める 34

35.

挫折もポジティブに乗りこなそ う 教訓: やらない仕事を決める ● 開発に集中したい → パブリッシャーをつける ● シナリオと企画を両立できない → シナリオなしで成立するゲームジャンルにす る ● 2Dアーティストをアサインできない → 外注先を探す、3Dで表現できる箇所を増やす etc…… 35

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挫折もポジティブに乗りこなそ う 教訓: やらない仕事を決める キャパを超える経験をしたからこ そ 一生モノの教訓を得ることができ た 36

37.

● 実績作り に集中しよう ● 挫折 も ポジティブ に乗りこなそう ● 叶 えたい 夢 に向き合って 手 を 動 かそう

38.

叶えたい夢に向き合って手を動かそう ゲーム開発 は 手段 でしかない 38

39.

叶えたい夢に向き合って手を動かそう あなたのゲーム開発人生の先にある “夢” を見失わないでほしい 39

40.

叶えたい夢に向き合って手を動かそう 特に、入社後や社会に出た後—— 自分の実力 と要求の差を目の当たりにし 自分が本当にやりたいことを見失うことがあ る 学生のころはうまくやれていたのに 社会人になったら評価されなくなった… 自分がやりたい仕事は これじゃないのに… 40

41.

叶えたい夢に向き合って手を動かそう でも、あなたのゲーム制作人生ははじまったばかり 叶えたい夢から逆算すれば やるべきことが見えてくるはず! 今は評価されなくても、自分が好きな 分野で芽が出るまでがんばろう! この仕事で次に生かせる 部分はどこだろう? 41

42.

自分の夢と実現手段を考える ぼくの夢 : 作りたいゲームを 作り続けること 42

43.

自分の夢と実現手段を考える ぼくの夢 : 作りたいゲームを 作り続けること 就活の軸は? 新卒の裁量が大きい会社 社外での活動は? 講演やイベントで発信 インディー開発の目的は? 『ゲーム開発筋』を鍛えるため 43

44.

叶えたい夢に向き合って手を動かそう ただ思考を巡らせるだけでは机上の空論。 自ら経験したことしか学びにならないし、 批評家でいるうちはクリエイターにはなれな い。 自分の“やりたい”に 向き合って 、自分で 作っ て、 自分で考えて、自分で 未来を選び取ろう !! 44

45.

さいごに

46.

さいごに 皆さんも、ぼくも、業界のベテランクリエイターに比べれば ゲーム制作初心者 まだまだ 今のゲーム制作への取り組み方が 今後のキャリアの成長角度を決め る 46

47.

さいごに 入社後、皆さんは「あまり無理するな」と言われます (今はコンプラがきびしいので) ただ、無理できるうちに無理しておかない と 自分の限界を知らないまま無理できなくな る 47

48.

さいごに ↓学生のうちにやっといてよかったこと むしろ社会人は利害関係が 生まれたりしてめんどくさい 「学生」の肩書きは超便利 ● 業界人の飲み会でいろんな人の話を聞く ● 気になるクリエイターにDMして会いに行く ● ゲーム会社の人事と名刺交換して会社見学しに行く ● 他学校の創作サークルに入って仲間を募る ● 同世代クリエイターのコミュニティを作る ● etc…… 大人は頑張ってる学生を応援したい 行動しまくれば誰だって最強になれる 48

49.

最後にこの言葉を送ります 49

50.

とにかくやれ!!