マインドマップについて知る

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April 23, 23

スライド概要

2023年4月23日に開催された青森初学者向けソフトウェア勉強会での講演資料です.
https://connpass.com/event/278543/

AI要約.
本資料では、マインドマップの基本概念とソフトウェアテストへの応用方法を説明し、テストの発想・計画・設計・実装・実行・報告といったプロセス全体での活用事例を示しています。マインドマップが発想力を高め、テスト作業を可視化・効率化することで、品質改革を推進できる点を具体的に紹介しています。また、業界での導入事例や関連書籍情報を交えて、実務にすぐ活かせるノウハウを提供しています。

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個人事業主「クオリティアーツ(Quality Arts)」代表。ソフトウェアやシステム開発の伴走支援を主とし、スタートアップから大手メーカー、公共まで幅広く活動。組織・チーム・個人を対象に、技術導入、エンジニア教育、プロセス改善、経営層やCxOの支援している。近年はDX/AI文脈の組織整備やリスキリング、品質経営や経営戦略まで、立場や課題に応じて支援。

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各ページのテキスト
1.

マインドマップに ついて知る 青 森初 学者向け ソ フト ウェ アテスト 勉 強会 池田 暁 株式会社マネーフォワード NPO法人ASTER 理事 2023/04/23(日) 於 ねぶたの家ワ・ラッセ CQO

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自己紹介 2023/4/23 © Akira Ikeda 2

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自己紹介 池田 暁(いけだ あきら) • 所属 – クオリティアーツ 代表、NPO法人ASTER 理事 某SaaS系企業CQO、株式会社NDKCOM 技術顧問、長崎県スタートアップ支援事業 技術メンター • 経歴 https://quality-arts.com/ – 日立グループ在籍時代 • 日立情報通信エンジニアリングにて組込み系・Web系システムの設計、品質保証業務を経て、技術支援部門を立ち上げ、テスト技術を中心にア ジャイル開発やMBD/SPL等の導入を支援。 • 医用系の日立ハイテク、自動車系の日立Astemoと製品ドメインを移しながら、全社を対象とした品質改善や研究による新技術導入、テスト自動化 チーム運営等、プロダクトの品質確保や効率向上、技術高度化に従事。 • その他、日立グループ横断部会活動のテスト分野主査として、グループ全体の技術力向上や技術者育成に取り組んできた。 – 日立グループ卒業後 • 2021年7月に立ち上げた個人事業主「クオリティアーツ」にて、スタートアップ企業から大企業、公共などあらゆる方面に対して支援している。 株式会社NDKCOM社技術顧問、長崎県産業振興財団 CO-DEJIMAスタートアップメンター等、支援多数。 • 2021年7月~2022年8月、株式会社ビズリーチでSoftware Quality Enablerとして全社品質改革に取り組み。 • 現在はマネーフォワードにおいて、CQOとして品質改革を管掌している。 • 著書 – 『実践ソフトウェアエンジニアリング第9版(共訳)』、『SQuBOK Guide V3(共著)』『[改訂新版]マインドマップから始めるソ フトウェアテスト(共著)』、『ソフトウェアテストの基礎(共訳)』等。 • 委員 – NPO法人ASTER 理事、JaSST東京 実行委員、日科技連SQiP 運営委員、AFFORDD 運営委員、NaITE(長崎IT技術者会) 代表、 Agile Japan 長崎サテライト 実行委員長、日本品質管理学会・ACM 正会員、その他、技術コミュニティ委員やアドバイザ歴任 2023/4/23 © Akira Ikeda 3

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宣伝:実践ソフトウェアエンジニアリング(第9版) • 2021年12月1日に「実践ソフトウェアエンジニアリング (第9版)」の翻訳書を出版しました • 顧客に提供される最終的な品質はすべての要素の掛け算 で決まります。故に、全エンジニアが一般教養として 持っておくべき体系(のひとつ)です • 世界的にはITエンジニアを志す、大学生の一般教養的教 科書です ソフトウェアエンジニアリング・スタンダードの第9版 本書は米国においての第1版が発行(1982年)されて以来、世界45万部を超えるベ ストセラーの最新刊である第9版の邦訳書です。ソフトウェア同様、改良が続け られているソフトウェアエンジニアリングの「最良の手法」を解説している書籍 であり、現役のソフトウェアエンジニアならびに学生諸氏におすすめする1冊で す。 原書:Roger S. Pressman、 Bruce R. Maxim、 Software Engineering、McGraw-Hill、 2020 翻訳:西 康晴、水野 昇幸、池田 暁、井芹 久美子、 井芹 洋輝、、 岡澤 裕二、 金子 昌永、 衣笠 駿、 鈴木 一裕、 根本 紀之、 松尾 和昭、 山﨑 崇 2023/4/23 © Akira Ikeda 4

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マインドマップから始めるソフトウェアテストとは • 2007年に発行したソフトウェアテストの書籍 – 2007年6月に技術評論社より – ソフトウェア・テストPRESS vol.3~5の記事をベースに 大幅加筆 • テスト初級者向けに次を解説 – テストの作業工程 – テストの思考過程 • ポイント – テスト技法ではなく,テストプロセスを学べる – テストでのマインドマップの応用例を学べる – ブックガイドにて今後のテストのスキルアップのための 情報を知れる 2023/4/23 © Akira Ikeda 5

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マインドマップを始めるソフトウェアテストが 発行されてから変わったこと • テスト技術者がテスト分析やテスト設計でマインドマップを使うことが当たり前となっ た – 勉強会に行くと当たり前のように使っている • テストプロセス「分析」「計画」「設計」「実装」「実行」「報告」が一般的に認知さ れ, テストプロセスを整備する現場が増えた – 具体例から,具体的な活動として定義できるようになった • テストは楽しく想像的な技術であることが認知された – Excelチョメチョメからの脱却 2023/4/23 © Akira Ikeda 6

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[改訂新版]がでました! • 2019/4/13発売 • 池田 暁,鈴木 三紀夫 著 • 技術評論社,単行本(ソフトカバー): 224ページ • 2,678円 基本的な構成は大きく変更しない コラムを追加 陳腐化している第Ⅲ部を廃止し,旧第Ⅳ部を新第Ⅲ部として加筆修正する ブックガイドの情報を更新 その他,情報の追加や文章表現,用語の調整 2023/4/23 © Akira Ikeda 7

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参考:改訂新版の概観 2023/4/23 © Akira Ikeda 8

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アジェンダ • はじめに • マインドマップの概要 • テストケース作成あるある • マインドマップを使ってみよう • まとめ 2023/4/23 © Akira Ikeda 9

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はじめに 2023/4/23 © Akira Ikeda 10

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ダイジェスト 2023/4/23 © Akira Ikeda 11

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はじめに ~意識して発想してますか? • 普段我々は意識しているしないにかかわらず“発想”,“思いつき”という行為を行っ ています – 夕食は何を食べようか – よし!旅行に行こう!どこに? • 開発業務の中でも発想は必要 企画 設計 製造 テスト • テストでもおなじ – 何をテストする? 2023/4/23 どのようにテストする? © Akira Ikeda …等 12

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はじめに ~発想作業の現状とIT業界の動き • 発想は大切だとは認識されている • しかしながら,発想が仕事の質を決める要素のひとつだとは認識が薄い • 薄いがゆえに,必要な作業と認識されず,その作業品質を上げるための技術やツールの 導入の意識が低くなりがち • 近年ソフトウェアシステムの複雑度や 規模は大きくなるばかり • 発想力に対して注目が集まる • 2000年ころからマインドマップを 活用しようという動き 2023/4/23 © Akira Ikeda 13

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マインドマップ界隈の動き • 企業での導入 – ルイ・ヴィトン,ディズニー,マイクロソフト,コカコーラ・IBM,国内大手… – ボーイング社 • 飛行機のマニュアルを7mのマインドマップ化 • 研修期間を2年から2週間に短縮,年間1000万ドルの削減 • 教育・医療 – フィンランドの小学校で基礎教育,国内でも教育活動 – 精神病の治療に活用 • スポーツ – 日本サッカー協会の研修にて活用,元日本代表岡田監督も愛用 • 他の応用 – フォト・リーディング • 発案者のポール・シーリィはマインドマップ愛用 2023/4/23 © Akira Ikeda 14

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私のマインドマップとの出会い • 品質保証部門に移ったとき – あるソフトウェア製品の検査時 – どのような観点から検査すべきか検討を行っていた • 最初はツリー図のようなもの – トップレベルが出てこない,また,上位レベルに引きずられる – ツリー図は整理するものとの刷り込み • もっと一人ブレストに使えるツールが欲しい – そんなときマインドマップと出会った • マインドマップは紙とペンがあればできる – ルールも最低限,自由度が高い • すぐに取り組め,以来使い続けている – 実際はマンダラートなどと併用 2023/4/23 © Akira Ikeda 15

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マインドマッ プの概要 2023/4/23 © Akira Ikeda 16

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マインドマップに入る前に…… 辞書を引いてみよう • 発想[名](スル) – 物事を考え出すこと。新しい考えや思いつきを得ること。 また、その方法や、内容。 – 芸術作品など、表現のもとになる考えを得ること。 – 音楽で、楽曲のもつ気分や情緒を緩急・強弱などによって表現すること。 • 発想[名](スル) – あることを思いつくこと。また、その思いついた考え。思いつき。 – 考えを展開させたり、まとめたりして形をとらせること。 – 音楽で、楽曲の曲想・緩急・強弱などを表現すること。 発想 = 思いつき(発散) + まとめ(収束) + 表現 マインドマップで支援 2023/4/23 © Akira Ikeda 17

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マインドマップとは? • トニー・ブザンにより考え出された図解技法 – 脳の仕組みを取り入れたもの – 思考に沿って描いていく – イメージ(図)を重要視する – 発想力を生かす – 自分の深層意識にアクセスする Wikipediaによる解説 表現したい概念の中心となるキーワードやイメージを図の中央に置き、そこから放射状にキーワード やイメージを繋げていくことで、発想を延ばしていく図解表現技法。 この方法によって複雑な概念もコンパクトに表現でき、非常に早く理解できるとされ、注目され始め ている。 人間の脳の意味ネットワークと呼ばれる意味記憶の構造によく適合しているので、理解や記憶がし やすい。 また本来は紙とペンで描くものだが、コンピュータ上で描くための専用ソフトウェアもいくつか存在する。 2023/4/23 © Akira Ikeda 18

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マインドマップの特徴の一例 バードビュー MECE •全体を俯瞰し易い •項目それぞれが重複することなく,全体集合として漏れがない 学習が容易 •基本的なルールは単純で,紙とペンがあれば始められる 半構造 •フリーなルールであるために,柔軟に構造を変更可能 発想力が刺激される •描いているうちに他の項目との関連などから新たな発想が生まれやすい •深層意識へのアクセスし,情報を引き出す 思考の流れの見える化 •中心から外に対して思考が放射的に広がる これらの特徴を上手く生かそう♪ 2023/4/23 © Akira Ikeda 19

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マインドマップの12のルール • 無地の紙を使う • 横長で使う • 中心から描く • テーマはイメージで描く • • • – 枠なし – 縦横3~5センチ× 3~5センチ – 3色以上で • • 1ブランチ=1ワード – ブランチの上にワードを描く – ブランチとワードは長さを揃える • フレーズで書かない – ワードの階層付け – シンボルイメージを描く – 3Dで描く(立体的に) – 飾り文字をつける – カラフルに描く 関連付ける – 矢印を使う – 記号を使う – アウトラインで囲む 独自のスタイルで – • ワードは単語で描く – 強調する • ブランチの強調の仕方,イメージの書き方など自分のスタイルを発 見しよう 創造的に – ユーモラスなイメージを使う – 記憶をうながすように 楽しむ! ブランチは曲線で – メイン・ブランチは… William Reed著「記憶力・発想力は驚くほど高まるマ インドマップ・ノート術」,フォレスト出版,から引用 • テーマイメージにつなげる • サブ・ブランチをつなげる • サブ・ブランチの太さを変化(太い→細い)させる – 分岐は45度ほどの角度をつける 2023/4/23 © Akira Ikeda 20

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マインドマップ自己紹介 2023/4/23 © Akira Ikeda 21

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マインドマップは発散思考のツール • マインドマップは発散思考のツールである – 日本国内では、ノート術として広まってしまったため、議事録のためのツールと理解してい る人も多い(!)が、実際はブレーンストーミングのような発散思考ツールの性格が強い • すでにあるものを整理するツールではない! – 思いつきを得る – 自分にとってモヤモヤとした、つかみ所のないものをイメージ・具象化する • 抽象度の高いものやまだ形のないものを検討することに大きな効果 – 収束するには別のツールを使うことをおすすめ – マインドマップはブレストツールと割り切ったほうが,作業上は使いやすい 2023/4/23 © Akira Ikeda 22

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テストケース を作成する際 のあるある 2023/4/23 © Akira Ikeda 23

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新人がテストケースを作る場合 仕様書等 テストケース 単なる転記 初級者 (仕様例) ボタンを押すと音が出る (テストケース例) ボタンを押すと音が出ることを確認 初級者の悩み ・テストケースのヌケが多い! ・異常系のテストケースが抜ける! ・機能を組み合せを考慮したテストケースがかけない! ・テスト技法の使いどころがわからない! ・組織で積み上げられたノウハウが活用できない! ・自分の経験が再利用できない! などなど…… 2023/4/23 © Akira Ikeda 語尾を付け足して 完成させる,単なる チェック止まり! ※チェックとテストの違いについて は,本資料最後にある「参考スライ ド」を参照下さい 24

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ベテランがテストケースを作る場合 どんな音? 押し方は? 仕様書等 テストケース タイミング は? 類似ソフト は? ユーザは? 昔どうしたん だっけ? いろいろ発想する 上級者 テストケースを書く前に,思考を発散させながら,かつMECEを意識し て考える.なので,初級者に比較してテストケースの抜けが少なくなる! また,弱点をつくようなテストケースが作成できる! 上級者はテスト観点を発想/検討したうえで戦略的にテストケースを作成する ・テストを行うにあたって,テスト観点をしっかりと考える 「機能」「プラットホーム」「エンドユーザ」「ドメイン特性」「組織のノウハウ」など ・テスト観点の階層や関連,組み合わせを考える ・不適切な仕様(仕様バグ)は摘出 → 設計部門に確認・修正依頼 ・テスト観点全体の構成を俯瞰して,重み付けや実行順番など考える 仕様書に書かれてい などなど…… ないことも発想する 2023/4/23 © Akira Ikeda 25

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実に多くを考えることが必要であるが… 考えるっていっても 頭の中だけじゃ 大 変 だよな とりあえず, テストケース表を使って 考えようかな? どうせ最終的には エクセルの表になる わけだし ただ,テストケースの表現形式を使ってテスト設計を行うのは難しい 2023/4/23 © Akira Ikeda 26

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大・中・小項目型によるテスト設計の例 • 問題 – 以下はよくある大・中・小項目のエクセルフォーマットですが、テスト観点を検討するにあ たって何が問題でしょう? ⼤項⽬ 中項⽬ ⼩項⽬ テストケース 機能レベル1 機能レベル2 機能レベル3 機能レベル10 機能レベル1 機能レベル8 機能レベル9 機能レベル10 機能 環境 データ 機能+環境+データ 機能 データ GUI 機能+データ+GUI 機能 データ 前提条件 機能+データ 機能 状態 イベント 状態+イベント テストカテゴリ 機能 データ 機能+データ 組み合わせ 機能① 機能② 機能①×機能② 2023/4/23 © Akira Ikeda 27

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大・中・小項目型テスト設計の問題点 • 詳細化のレベルが揃わない、詳細化に限界がある – 偏った詳細化をしてしまう、テストケース群ごとに詳細化の偏りにばらつく – 詳細化のレベルが最大3段階で固定される • 異なるテスト観点の組み合わせを詳細化だと考えてしまう – (例)機能+環境+データ、機能+データ+GUI • テスト設計で考慮する必要の無いものが入ってしまう – (例)機能+データ+前提条件 • パラメータや前提条件はテストケースで記述 • 異なるテスト観点にぶら下げているので網羅できない – (例)機能+状態+イベント • 本来は状態遷移網羅をすべき • 組み合わせテストを押し込んでしまう – n元表を使うべき • どんな観点に着目しているのか、全体の構造を俯瞰できない – ページを何枚もめくる必要がある テストケースの表現形式を使って分析・設計を行うのは難しい 2023/4/23 © Akira Ikeda 28

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ソフトウェア設計作業は、考えるための図を作成す るが… • 設計作業では、プログラムコードを書く前にUMLやフローチャート・PADなどを描いて、 顧客要求をしっかり考え、設計観点を整理し、モデル(構造)を作っていく • 作成されたモデルを基にプログラムコードとして実装していく • テストでは、プログラムコードに相当するテストケースを描く前に、なんらかの図を描 いて、テストにおける要求をしっかり考え、テスト観点を整理し、モデル(構造)を 作っているか? • 作成されたテスト観点モデルを基にテストケースが実装されているか? テストケースの表現形式を使って分析・設計を 行うことは、 まるで、ソフトウェアの分析・設計をコードエ ディタで行っているようなもの! 2023/4/23 © Akira Ikeda 29

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では、どのような記法がいいのだろうか? じゃぁどういった 分析・設計ツールが いいのだろうか… テスト初期はモヤ モヤしてるから 試行錯誤できる 記法がいいな できれば構造化 しやすいものが いいかも 整理するためには 全体を俯瞰 できなくちゃ でも、発想力を刺激し てくれるものでないと、 観点が抜けちゃう! じゃぁ、そのような特徴をもつ 発想支援ツール、マインドマップ を使ってみたら? 2023/4/23 © Akira Ikeda 30

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マインドマッ プを使ってみ よう 2023/4/23 © Akira Ikeda 31

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マインドマップの利用イメージ 仕様書 テストケース 初級者 マインドマップを描く マインドマップを描くことで, ・単純な仕様の転記がなくなる ・仕様書に書かれていないことにも思考が誘導される ・「考える」行為を明確に実行できる 2023/4/23 © Akira Ikeda 32

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適用例 2023/4/23 © Akira Ikeda 33

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マインドマップの例 メモや疑問 観点を思いつき,そこにテスト設計技法を適用している 2023/4/23 © Akira Ikeda 34

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マインドマップの例 2023/4/23 © Akira Ikeda 35

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マインドマップの例 2023/4/23 © Akira Ikeda 36

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マインドマップの例 2023/4/23 © Akira Ikeda 37

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マインドマップの利用イメージ(コンセプト) 仕様書 テストケース マインドマップを描く 初級者 上級者と同じレベルの思考はできないが、「考える」行為を明確に実 行できる!(もちろんマインドマップの効果で発想力もアップ) これにより単なる転記から脱却! テストケースの品質も向上する! 仕様書 テストケース もっともっと考える 考えを見える化することで、分析&設計という行為をより高度化する! また、発散思考を利用して思考をブーストする! 上級者 2023/4/23 さらに、マインドマップをテスト観点の構造化ツールとして使うことで、 テスト観点のモデリングを行い、より戦略的なテストを行う! © Akira Ikeda 38

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マインドマップそのものを描く際に意識すべき3つの ポイント 1. 仕様の把握と疑問点の洗い出し ・ 仕様の学習 ・ ウィークポイントの目付け ・ 疑問点の洗い出し 2. 発散思考の活用によるテスト観点の洗い出し ・ 少しでも多くの観点を挙げる ・ 挙がらなかったテスト観点に関するテストケースが 抜ける ・ 途中立ち止まって、自分に突っ込みを入れる ・ 「それだけ?」「そこ?」「まだあるやろ?」 ・ ブランチが伸びてないところは要注意 3. 洗い出されたテスト観点を整理する ・ テスト観点の階層関係 ・ テスト観点の重要度、優先度 ・ テスト観点間の関係 2023/4/23 © Akira Ikeda マあ イわ ンせ ドて マ% 2前 プ述 のの 特作 性業 をの 上勘 手所 くと 生 か す 39

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まとめ 2023/4/23 © Akira Ikeda 40

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テスト分析設計では特に発想が必要であり、 発想行為を技術的に行うことが大切である 本日は次の3点を簡単に説明しました。 – マインドマップの概要 – テストケース作成あるある – マインドマップを使ってみよう • もっと詳しい話は、書籍や他の講演資料をご参照ください 2023/4/23 © Akira Ikeda 41

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Appendix 2023/4/23 © Akira Ikeda 42

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マインドマップ をコミュニケー ションに活用す る マインドマップはコミュニケーションを促進する ためにも利用できます 2023/4/23 © Akira Ikeda 43

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見える化の効果をコミュニケーションに生かす • 自分で見る • 相手の思考を見る(見せる) • 全員の思考を見る(見せる),合わせる 2023/4/23 © Akira Ikeda 44

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一人で利用する場合 • 自分の思考を見える化することで… – トレースすることができる – セルフレビューが可能 – あとで参照することができる – 自分の思考からさらなる発想を得られる • 自分の発想を促進し, 自分の発想を反芻する! 2023/4/23 © Akira Ikeda 45

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二人で使う場合(上司と部下の場合) • 若手(特に新人)は自分の考えを説明できない – 自分の考えをまとめられない – 人への説明自体になれていない(補助輪が必要) • 上司は若手の考えを理解出来ない – 脈絡のない説明 – どこでつまづいているのか聞かないとわからない – 思考タイプが把握出来ていない • 自分・相手の思考が見えることで… – 相手に自分の思考を順を追って説明できる – 相手の意図を理解しやすい 2023/4/23 © Akira Ikeda 46

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多人数で使う場合 • 多人数の会議ではなかなかまとまらない – 空中戦が多発 – 質問が質問を呼び,元の話題に戻れない • 全員の思考が見える,合わせることで… – 相手の発言の根拠や背景が理解できる – 思考の流れが見えるので脱線しにくい,元に戻りやすい – 完成したマインドマップは,思考の合意でもあるため,チームが意思レベルで合意しやすい • ホワイトボードや模造紙を利用 – 概ね4人くらいから – 一般的なブレーンストーミングの手法も 適用する 2023/4/23 © Akira Ikeda 47

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マインドマップ を適用する場合 の課題と注意点 マインドマップは強力ですが万能ではありません 2023/4/23 © Akira Ikeda 48

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マインドマップを適用するにあたっての3つの限界 • 描きあがったマップのデータとしての再利用は難しい – デジカメやスキャナを使って,画像データとして取り扱う – ひとつの解決策として,PC用の描画ツールを使うという手もあるが… • データとしての再利用は容易だが,マインドマップ本来の効果は落ちる – マインドマップはイメージを多用することで,発散思考が刺激される • 発散は手描き,収束はツールというように目的によってどちらかを選択する • 厳密なモデリングには対応しにくい – マインドマップは厳密な記法が定められているわけではないので,厳密なモデルを求める場合はNGTなど,他の 記法を使う • マインドマップは,発散思考を使った発想促進と,ゆるやかな構造化 • 他の記法のプリプロセスとして割り切っても良い • 公式文書としては,理解が得られにくい – 思うほどマインドマップは普及していない – 受け入れられない状況であれば,マインドマップは 中間成果物と位置づけ,内部資料とする – したがって,他のフォーマットへの転記作業が必要となる 2023/4/23 © Akira Ikeda 49

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テスト設計作業における注意点/ポイント • マインドマップは思考の発散に重きをおいたツール – 発散と収束をひとつのマップで行ってもいいが,発散のマップと収束のマップはわけて作成するこ とをオススメ • 収束のマップはNGTなど他の記法を使っても良い • マインドマップ→NGT,マインドマップ→FV表,などなど • 思考を際限なく発散させない – 無秩序に発散させていくと巨大なマインドマップができあがる – どこかで立ち止まって見直す必要あり • マインドマップは客観的には描かれない – 完成したマインドマップの内容は,他の人とは 確実に異なる – 他の人のマインドマップを馬鹿にしない (人格否定に受け取られる) • マインドマップに正解はない 2023/4/23 © Akira Ikeda 50

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テスト設計作業における注意点/ポイント • マインドマップを描くことを目的化しない – 綺麗な絵がかけても気づきがなければ意味が無い – 汚くても沢山の気付きやテスト観点が描かれていたほうがいいマップ • 他の記法と連携させる – マインドマップの中に他の図表を“絵”として埋め込む • デシジョンテーブルや状態遷移図・表など – これらは絵とみなすことができる • 保存方法やバージョンのつけ方を決めておく – あとで参照しやすいようにファイリングすること • 写真化して,アルバムソフトで管理しても良い – ただし,ある程度高解像度で保存しておくこと – 何枚か書き直す場合,バージョンをつけておく • さらに,開発成果物と紐付けられる情報を付加しておく – 日時,工程,担当者など 2023/4/23 © Akira Ikeda 51

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プロジェクトへ導入する際の注意点/ポイント(環境 面) • マインドマップを使うんだ!という雰囲気作り – マネージャやリーダ,ベテランこそ積極的に利用する • 上からの号令だけだと,若い技術者から反発を受け易い – 自らお手本を見せる気概 – プロジェクトルームの装飾 • 模造紙に書くなどしたマインドマップを壁に張り出しておく – プロジェクトの目標やメンバ構成など,描いておくと良いだろう – カラーペンや紙を準備 • その気になればいつでも描けるように,道具を共有エリアに常備しておく • 書籍なども置いておくとなおよい • プロジェクト周辺の理解の獲得 – マインドマップは知らない人から見ると奇異に見える • 遊んでいると受け取られ,攻撃を受ける可能性がある – 部門内や同じフロアで作業している人たちへ 根回ししておく 2023/4/23 © Akira Ikeda 52

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プロジェクトへ導入する際の注意点/ポイント(教育 面) • 公式トレーナによるトレーニング – 最低限何人かのキーマンは受けておいたほうが良い • 書籍ベースの学習では描き方は覚えられるが,頭の使い方までは覚えられない • 概念レベルまでしっかりと学習することが重要 – リーダークラスの受講を特にオススメ • 立場上,一番他人のマインドマップを見て,場合によっては指導するため • マインドマップを描く機会を意識的に増やす – スキルは使わないとさび付くし,成長もしない – 朝会や会議の資料のひとつとする • (例)日報の進捗や問題点を5分くらいでマインドマップに まとめ,報告させることで,一日最低一枚は描くことになる – このときメインブランチのいくつかは前もってテンプレート化 しておいても良い 2023/4/23 © Akira Ikeda 53

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プロジェクト への導入例(1) あるプロジェクトへの導入事例を紹介します 2023/4/23 © Akira Ikeda 54

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あるプロジェクトへの導入事例 仕様書 仕様分析 は 開始OK か? 初期分析 まず,仕様書が仕様分析対象のレベルに達しているか,全体をざっくりチェックする このときツールとして,3色ボールペンを利用 OK 仕様書の品質が仕様分析やテスト分析を行うに至らない場合,設計部門に対し見直しを依頼 仕様分析 & テスト設計(複数人での作業) 仕様書の分析 テストの立場からの分析を, テスト設計を意識して行う 初期チェック以上に詳細に分 析を行う。 仕様の分析が 終了したら, テスト設計を行う テスト設計 テスト観点を列挙し,階層化 や重要度・優先度付けを行う 仕様に対する ほか,観点間の関連を洗い出 疑問点が生じたら, して表現する。 分析に戻る 仕様書に多くの問題がある場合,再度見直しを依頼 2023/4/23 © Akira Ikeda 再テ 度ス 見ト 直設 し計 が 甘 い 場 合 + 資料のひとつとし てマインドマップ を利用 レビュー実施 合格か? 合格 テスト設計技 法適用へ 55

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複数人によるテスト分析&テスト設計 全体の方向性の検討 複数人それぞれで 分析&設計 それぞれの 分析&設計結果を集約 ベテラン 分 析 & 設 計 の 指 針 分析&設計する上での意識あわせを マインドマップを共有作成して行う ・大雑把な仕様やコンセプトの確認 ・使用するテストベースの確認 ・使用するテストカテゴリの確認 ・スケジュール等,テスト計画の内容 etc… 2023/4/23 結 果 の 集 約 新人 他部門の有識者 複数人で分析&設計を行うことによって, 多角的な検討を行う ・ベテランや新人 ・ドメインごとのエキスパート ・他部門の有識者 etc… © Akira Ikeda 複数人で作成した分析&設計結果のマッ プをひとつのマップに集約する ・集約過程におけるレビュー効果 ・ノウハウの水平展開(教育効果) ・テスト分析&設計と戦略の意識統一 etc… 56

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現場担当者に聞く,主な得られた効果 テスト観点の全体像が見える •どこに重きを置くか,どことどこを組み合わせるかの検討が容易に •観点ごとに担当者を決めるなど共同作業がやりやすくなる 2. テスト技法が適用し易くなる •テスト観点ごとに,適用し易いテスト技法をマッピング •テスト観点・テストタイプと関連している技法を選択できる 3. 担当者における,テスト意図の見える化 •各担当者の思考の流れが描かれることで,結果に対する理由が見やすくなる •なぜそのテスト観点なのか •なぜその階層関係なのか •他人の意図が見えるだけではなく自分の意図も見える •セルフレビューができる 4. テストに対する意識とモチベーションの向上 •テストは設計されるものであるという認識 •目に見える成果物が絵で描かれるため,楽しい •クリエイティブな活動をしているという誇り 2023/4/23 © Akira Ikeda 57

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現場担当者に聞く,その他の効果 1. 仕様書のレビュー効果 •違った観点からの分析により,仕様における漏れ抜けを発見 •設計部門が仕様書の見直しを行うことで,手戻りの減少 2. テスト戦略へのフィードバック •テスト観点のモデリングを行うことで,戦略をもったテスト計画が作成可能に •テスト観点の重要度からテスト実行スケジュールを検討するなど 3. テストケースの増減 •増えたところ •そもそも抜けていたテスト観点や組み合わせに従ったテストケースが増加 →テストの洩れの防止 •減ったところ •テスト観点の重要度・優先度づけにより,無駄に作りすぎていたテストケースの削減 →テストの効率化 4. テスト担当者のスキルアップ •ベテランの描いたマップを参照することで,自分にない“観点”の獲得 •ビギナーの思考が見えることで,適切なアドバイスができる 2023/4/23 © Akira Ikeda 58

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プロジェクト への導入例(2) VOTDDにおけるマインドマップの導入事例を紹介 します 2023/4/23 © Akira Ikeda 59

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あるVOTDDを採用したプロジェクトへの導入例 • VOTDDとは検証指向TDDのことで,TDDのテストコードの保守性やテストの網羅性の充実 を目的とした手法 TDDのサイクル VOTDDのサイクル RED RED 拡張 REFACTOR REFACTOR ・TEST ・PRODUCT GREEN GREEN VERIFY & DEBUG 2023/4/23 © Akira Ikeda 60

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あるVOTDDを採用したプロジェクトへの導入例 VOTDDのサイクル RED REFACTOR ・TEST ・PRODUCT REFACTOR へのTEST の追加 •テストコードを改善する •テストコードの保守性を高める GREEN VERIFY & DEBUG 2023/4/23 VERIFY & DEBUG の 追加 •テスト設計を洗練する •テスト設計の見直しを行なう •テストの抜け漏れを防止する •テスト設計の最適化 •テスト設計のレビュー効果により, プロダクト仕様の欠陥や改善点を 抽出 © Akira Ikeda 61

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テスト設計の全体像設計と共有のための マインドマップ導入 課題 •VOTDDは開発者とテスト技術者が二人三脚で実施するが,テスト設計の観点や意図の共有 がテストコードのみではなかなか難しかった 対応 •テストコードの近くにテスト設計の観点や意図を置く(記入しておく) •できればコメントではなくて,全体像を概観できると良い •テストコードの近くにマインドマップを置いておくことで,テストコードの全体像の設計 や把握を助ける 解決策 •このVOTDDでは,DoxyGenを使っていたため,テストコードの近くにマインドマップを コードとして置いた •マインドマップはPlantUML で記述 •開発者はもともとPlantUMLでプロダクトモデルを描いていたため,導入障壁も低かった 2023/4/23 © Akira Ikeda 62

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現場担当者に聞く,主な得られた効果 1. VERFY & DEBUG のスピードが向上した • テストコードのそばにテスト設計があるため,すぐに参照できるようになった 2. テストコードの全体像が見えるようになった • テストコードが増えると,全体として何をテストしたいのかがわからなくなる • マインドマップがあることで,テストコードを全件追わずとも全体像が見えるようになった 3. 開発者がよりテストを意識するようになった • 導入前はテスト観点モデルはテスト技術者のみの情報になりがちであった • テストコードの近くに見えることで,開発者がよりよいテストを考えるように意識誘導された 4. テスト技術者の貢献がコードに示されるようになった • VOTDDだと,テスト技術者の貢献はテストコードに反映されるが,その維持主体は開発者であるため テスト技術者の貢献がわかりづらかった • 開発者が(主には)扱わないテスト設計が,開発者と同じ土俵であるコードという形で見えるように なるため,開発者に評価されやすくなった 2023/4/23 © Akira Ikeda 63