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November 17, 23
スライド概要
「このキャラ、きゃわわ~(^^)」 の方程式 ~VR空間に可愛い子を召喚してみた~ Nishi (@n1sh1_vr)
自己紹介 Nishi 2022年4月 大学卒業 → ベンチャー就職 2022年11月 Unreal Engineとの出会い 2023年4月 退職 → UnrealEngine専業! 現在 UE4でVRゲームを開発・販売 @n1sh1_vr 好き:ジョジョの奇妙な冒険、スマブラ、藤井風 苦手:イベントの日の雨 2
代表作 etc… 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 3
どんな人向けの話? ・UEちょっとわかる ・インタラクション性の高いVRコンテンツを作ってみたい ・可愛い子が好き 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 5
動画が見られるツイートに飛びます→ 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 7
どんな話? 1. 物理インタラクション 2. キャラと目が合うようにする 動画が見られるツイートに飛びます→ 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 8
1. きゃわわのための物理インタラクション 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 9
物理インタラクション 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 10
物理アニメーション(Physical animation) その間の挙動を実現できる 「物理アニメーション」 ※ざっくり 物理挙動無し 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 ラグドール (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 11
物理アニメーション導入方法 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 12
物理アニメーション導入方法 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 13
補足: Make PhysicalAnimationData(ザックリ解説) 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 14
物理アニメーション導入結果 動画URL 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 15
物理アニメーションのゲームでの運用 アニメーションごとに 設定を分けて使用。 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 16
触ったらちゃんとキャラが動くように! 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 17
髪の毛の揺れ ・kawaii physicsを使用 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 18
個人的 物理アニメーションとkawaii physicsの使い分け 物理アニメーション kawaii physics ・軽量でとにかく簡単に超かわいくなる ・複雑な形状のコリジョンに対応 (当たり判定をつけない部分に採用した) ・触った時の挙動の調整がしやすかった 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 19
2. きゃわわのための表情管理 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 20
全人類の共通命題 「可愛い子がずっとこっちを見てきたら好きになっちゃう」 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 21
キャラの視線を変える方法 そもそもどんな選択肢があるのか? ・Boneアニメーション ・Morph targetの数値変更 ・マテリアルのパラメータ変更 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 22
キャラの視線を変える方法 ・Boneアニメーション →頭全体の向きを変更するのに使用 ・Morph targetの数値変更 →瞳の移動に使用 ・マテリアルのパラメータ変更 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 23
頭の向き AnimBPのLookAtノード LookAtLocation: プレイヤーのカメラの位置 Alpha: 0.0~0.8 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 24
頭の向き Alpha = 0.8 Alpha = 1.0 0.8のほうがリアルな人間のような自然な首の角度になる 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 25
瞳の向き 瞳の位置を調整するMorphTargetの数値を動的に変更 Special thanks @dokoro2136 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 26
瞳の移動もLookAtが簡単では? 物理インタラクションで頭の位置が変わると、目が合わなくなった →キャラの頭の位置を反映させやすい方法がMorphの数値変更だった 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 27
動画が見られるツイートに飛びます→ 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 28
きゃわわへの道のりは無限大 ・プレイヤーの鼻先、目を交互に見るように瞳をわずかに揺らす ・目を閉じると同時に眉も少し下げる ・顔を触ると片目を閉じる ・目のハイライト(光の反射)をゆらゆら ・まばたきと同時にハイライトのサイズを大きく ・キャラの年齢がアニメーションの激しさは反比例 などなど... 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 29
まとめ キャラが、プレイヤーの動きを反映した挙動をすると、実在感が大きく増す。 A journey of “Kawaii” begins with a single step. ~2023.11.17 Nishi on X~ 「このキャラ、きゃわわ~(^^)」の方程式 (Nishi@UnrealEngine (@n1sh1_vr)) 30
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