小規模開発でも 手抜きに見えない ビジュアルを作る工夫 ~パーリィナイトメアのビジュアル変遷~

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December 01, 24

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https://www.youtube.com/live/FFWu0-uTr8g?si=vgrSIUUiTR5Qigai&t=5357

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各ページのテキスト
1.

⼩規模開発でも ⼿抜きに⾒えない ビジュアルを作る⼯夫 〜パーリィナイトメアのビジュアル変遷〜

2.

【名前】 チャレヒト(河村宣仁) 【活動】 ゲーム制作、漫画原作 【開発歴】 ⼗数年(趣味→会社員→カクカクゲームス) 【担当】 ゲームデザイン、プログラミン グ

3.

今⽇の内容 小規模開発でも いい感じのビジュアルで あまり時間をかけず 完成させるには?

4.

パーリィナイトメアの概要 カクカクゲームス初リリース作品

5.

パリィ&バディアクションゲーム ・ジャンル:シンプルな2Dアクション ・開発 :約2年 ・ツール :Godot3 ・体制 :フルタイム1人(+ビジュアルや音楽を依頼) ・初ゲームエンジン、初リリース

6.

前作パーリィナイトメアの反応 ● ● ● GYAAR Studio インディーゲームコンテスト入賞 TGS2023 selected indie 80に選出 Steamにて「非常に好評」を獲得

7.

少⼈数・短期間で作成するための⼯夫 ・できることだけやる ・イラストの良さを活かす ・コンセプトの力を借りる ↓ ・ビジュアルの見た目以上の効果を付与 ・意思決定スピードUP

8.

ビジュアルの変遷

9.

構想:らくがきでイメージ出し NPCと協力するゲームのイメージ

10.

1ヶ⽉:Godotエンジンの学習 エフェクトはパーティクル。キャラは1枚絵

11.

3ヶ⽉:ゲームシステム試⾏錯誤 パリィを活かすシステムを検証中

12.

半年:システムの⽅向性が決定 パリィ→迫りくるトラウマを跳ね返す

13.

1年:システムがほぼ完成 ゲームのゴール→光を集めて悪夢から脱出する

14.

1年半:ステージなど物量の作成 画像の差替え&パラメータ調節でバリエーション

15.

Spineの導⼊ 違う作業は気分転換にも

16.

ステージ選択画⾯ ステージセレクト、コンフィグ、ナラティブを兼ねる

17.

2年:最後の仕上げ UIと背景の改良

18.

まとめ

19.

コンセプトにベクトルを合わせる ・見た目以上の意味を付与 ・素早い意思決定が可能 ゲーム内の要素は9割方説明可能

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エンタメ悪魔の助⾔ ● ● ● ● 「○○はやった方がいい」 「こうすればもっと良くなる」 「ユーザーのために」 「ターゲット層は…」「トレンドは…」 2億個ある

21.

「できないこと」はやらない ● 技術的/技量的に難しい ● ノリ気じゃない、好きじゃない ● 企画自体の許容範囲 等身大の自分で戦っていく

22.

次回作の プログラマ募集中!

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ご清聴ありがとうございました