久留米大学講義 ゲーム開発最新トレンド with AI

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1.

ゲーム開発最新トレンド with AI 株式会社リンクトブレイン 技術戦略顧問 増渕⼤輔 1 Copyright © Linked Brain Inc. All Rights Reserved.

2.

ご清聴ありがとうございました • ゲーム開発最新トレンド with AI • TECHトレンド「生成AI」利活用の最新トレンド • 技術論(クラウド・サーバー開発、サイバーセキュリティ) 2

3.

⾃⼰紹介 増渕⼤輔 株式会社リンクトブレイン 技術戦略顧問 オンラインゲーム技術者およびDXコンサルタント デジタルハリウッド⼤学院ジーズアカデミー・メンター • 講演実績 – – – – – CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference) IDGAJ( International Game Developers Association Japan) Microsoft de:code Xbox, Xfest その他、各種勉強会

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リンクトブレインの会社概要 企業名 設⽴ 所在地 株式会社リンクトブレイン 英︓Linked Brain Inc. 2011年10⽉ 本社 〒102-0083 東京都千代⽥区麹町3-7-4 秩⽗屋ビル2F 福岡クリエイティブセンター 〒812-0018 福岡市博多区住吉2-2-1 井⾨博多ビルイースト4F メンバー WEB 取得資格 155名 http://linkedbrain.jp 有料職業紹介事業【13-ユ-305862】 ⼀般労働者派遣事業【派13-305515】 プライバシーマーク認定【17002715(01)】 グループ会社 株式会社ロジックボックスピクチャーズ(東京) 株式会社uzufactory(福岡) OUR MISSION クリエイターが活躍できる 感動にあふれた世界を共創する

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事業内容

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ゲーム業界特化型 HR事業 正社員・契約社員の転職⽀援、派遣、業務委託案件、様々なニーズに対応 6

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エンタープライズ xR事業 7

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ゲーム業界の50年史︓収益の流れ(1970-2020) 1970-1983: ゲームクラッシュの前夜 • 初期のビデオゲーム「Pong」 • アーケード → 家庭⽤「Pong」( 1975 ) • Atari 2600( 1977 )が100万台以上を売上げ 1985-2000: 技術進歩競争 • AtariはPac-ManとE.T.のゲームで失敗 • 任天堂のNESは、⾼品質とマーケティングで勝利 • セガ、パナソニック、ソニー、マイクロソフト 2001-現在: オンラインブーム • インターネットとモバイルの台頭 • 業界は数⼗億ドルから数百億ドル規模に成⻑ • MicrosoftはXbox Liveを開始 • BlizzardはWorld of WarcraftでMMO市場を開拓 • Appleがモバイルプラットフォームのゲームを確⽴ 主要なゲーム買収(2014年以降) • Facebook︓Oculus(VR)30億ドル • Amazon︓Twitch(ストリーミング)10億ドル • Microsoft︓Mojang(ゲーム)25億ドル 最近のトレンド • MicrosoftやSonyは新しいコンソールを開発 • 各社は、クラウドベースのサブスクリプション提供 • ダウンロードゲーム +クラウドゲーミング • AIの⾼度な活⽤ 2020年時点で、世界中に27億⼈以上のゲーマーが存在 彼らの⽀出⽅法が今後のゲーム業界を形作る 50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020) https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/ 8

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「⽣成AI」のゲームへの応⽤ – テキスト⽣成系 AI 機械学習 ディープラーニング • • • • ストーリーラインの⽣成 キャラクターのセリフのアイディア チュートリアルや説明⽂の作成 初⼼者向けのゲーム操作ガイド – 画像⽣成系 ⽣成AI テキスト、画像、 ⾳声…etc LLM ⾃然⾔語を 担うモデル • キャラクターデザイン案 • 背景のテクスチャやアセット • マップ情報や構造建築データから3Dモデル作成 – ⾳声⽣成 • ボイスオーバー、ニューラルボイス読み上げ • サウンドエフェクト 9

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事例︓No Man's Sky • Hello Gamesが2013に発表 – インディースタジオ • 当初は PS4/PC 向け • 宇宙空間や無数の惑星を⾃由 に探索できるゲーム • 広⼤なワールド – 18,446,744,073,709,551,616 の惑星( wikiwiki.jp より) • ランダム⽣成: 惑星、⽣物、 • ⾃分の宇宙船を作る • サンドボックス型ゲーム 9年前のPS4 オフィシャル動画(資料上は画像削除) https://www.youtube.com/watch?v=nLtmEjqzg7M

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事例︓Middle-earth: Shadow of Mordor 敵NPCの個性、強み、弱みを⽣成 • 各NPCに独⾃の性格と特性 • 動的な関係性 – プレイヤーの⾏動に基づき、 NPC 間のライバル関係や友情が形成 • プレイヤーとの相互作⽤ – 敵NPCの反応や⾏動はプレイヤーと のインタラクションによって変化 • パーソナライズゲーム体験 7年前のPS4 オフィシャル動画(資料上は画像削除) https://www.youtube.com/watch?v=BWkKx0GLa5Q

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他にもたくさん • 『Spelunky』 (Mossmouth, LLC) • Derek Yuが開発(2008) • オリジナルはオープンソース、 ソースをフリーで公開 • Spelunky 2はランダムに コンテンツ、レベルを⽣成する Generative AI: The New Architect of Gaming Landscape Wikipediaより転載 https://en.wikipedia.org/wiki/Spelunky#/ media/File:Spelunky_2008vs2012comparison.jpg https://www.linkedin.com/ pulse/generative-ai-newarchitect-gaminglandscape-richard-kemery/ 12

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ゲームのプログラミングの仕組み while (true) { processInput(); update(); render(); } ゲームループ、フレームレート、⼀貫したゲーム体験 • ゲームループ – ゲームの基本動作を制御する連続的な処理 – ユーザーの⼊⼒処理、画⾯の描画処理を⾏う – ゲームのロジック(キャラクターの動き、スコア計算)を含む • フレームレート、FPS、Frames Per Second – 1秒間に画⾯が更新される回数 – ⼀般的なフレームレートは、30FPSや60FPSなど • ハードウェアの違いを意識しない体験 – 補間(interpolation)や外挿(extrapolation) – グラフィックス設定やフレームレート制約 – 固定タイムステップ(ゲームロジック処理の更新を 60回/秒にする) https://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html 13

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ループでできている 初期化/Initialization Check for Input Update Physics Update world Handle NW Move Player Update Enemy Update State Draw World 終了/Shut Down 14

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サンプルゲーム 15

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サンプルゲーム • 猫とハンバーガーのオブジェクトの状態: 1. 位置(x と y 座標): これらはオブジェクトの画⾯上の位置を表します。 2. 速度(speed、dx、dy): 猫のオブジェクトに関連する速度と⽅向を表します。 3. 画像(catImage、hamburgerImage): これらはオブジェクトの視覚的表現を提供します。 • ゲーム全体の実⾏On/Offの状態: • gameRunning 変数: ゲームが進⾏中かどうかを表すブール値です。 • これはゲーム全体の「状態」を表しており、ゲームループの実⾏を制御します。 16

17.

ゲームの物理(基本編) • 重⼒ – オブジェクトが、地⾯へ落下する – ジャンプや落下の動きを再現 • 衝突 – オブジェクトどうしが接触するときに発⽣ – オブジェクトが互いを通過しないようにする – AABB、円形、多⾓形の衝突検出が⼀般的 • 応答と反発 – 衝突後、オブジェクトは反発する – 弾⼒性や摩擦などの物理特性を計算 17

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ゲームの物理(すこし応⽤編) • 剛体ダイナミクス – 変形しない固体オブジェクトの動きを再現 – ⼒、トルク、運動量などの物理法則を適⽤ – 回転や移動をシミュレート • ソフトボディダイナミクス – 変形可能なオブジェクト – 布やゲルのような柔らかい物質 – 複雑な数学的計算が必要 • 流体ダイナミクス – ⽔や空気などの流体 – 流れのパターン、圧⼒、乱流などを考慮 – 複雑な数学的計算 https://www.youtube.com/watch?v=1o0Nuq71gI4 サポートツールも存在する 記事:リアルタイムVFX用パーティクルベース のシミュレーション技術「PhysX Flex」の最新 映像!剛体、ソフトボディ、流体もお手の物! https://developer.nvidia.com/content/new-flex-features 18

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ゲームの物理(すこし応⽤編・その2) • レイキャスト – オブジェクトから放出する線(レイ) – 視線や射撃軌道の計算、障害物検出に利⽤ • レイトレーシング – よりリアルな光の効果 – 光の屈折や反射を追いかける 19

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ゲームの物理(すこし応⽤編・その2) • 物理エンジンの利⽤ – Box2D、UnityのPhysX、Havokなど – 複雑な物理計算を効率的に処理し、 開発者の負担を軽減します • 最適化とリアリズム – 計算コストの削減が必要 – ⽬的に応じて、リアリズムを取る、 特定の物理効果を省略 – リアルな物理シミュレーションは計 算コストが⾼いため、ゲームでは近 似や単純化がしばしば⾏われます Microsoft Acquires Havok Physics from Intel https://www.techpowerup.com/216542/microsoft-acquires-havok-physics-from-intel https://www.youtube.com/watch?v=k7_1HQBnOtU 20

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⾼度なグラフィクスの実現 VRS︓ 1x1, 1x2, 2x1, 2x2 の 解像度を使い分ける

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リアルタイムレイトレーシング対応の Windows 10向け「Minecraft」の画⾯ リアルタイムレイトレーシング 現実世界における光の振る舞いをそれっぽくイミテート(真似る)のではな く、ゲームの実⾏中にシミュレーションすることで、⼤域照明や反射、陰な どをリアルで美しく描写できる 従来の レイトレーシングはリアルタイム処理ではなかった

23.

「シヴィライゼーション 5」の画⾯ 半分だけにVRS( Variable Rate Shading︓可変レートシェーディング)を適⽤。 VRS はハードウェアレンダリングが14%⾼速化しているが、⾒た⽬の品質に 違いはない

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Real-Time Denoised Ambient Occlusion This sample implements a real-time denoiser for 1spp raytraced Ambient Occlusion. It also demonstrates a physicallybased specular pathtracer implementation and dynamic geometry support.

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なぜゲームにはGPUが必要なの・・・︖ • • CPUはユーザーのあらゆる操作を複雑に処理できる数個のユニット GPUはシンプルなことしかできない数千のユニット • ビデオ ゲームは⼩さな三⾓形で構成されてます – それらをさまざまな⽅法で組み合わせて、画⾯上に表⽰される⼟地、空、⼭、宇宙船、⾍の⽬のモンス ターを形成 – これらの三⾓形は、環境内での位置、他の三⾓形に対する⾓度、⾊、テクスチャなどを⽰すさまざまな 数字で構成されています – GPU はこれらの数値を処理し、フラット スクリーン ディスプレイ上のピクセルに変換 – 画⾯が更新されたり、シーンがわずかでも変化するたびに、GPU は新しいピクセルを⽣成するためにさ らに多くの計算を⾏う – ⼈間には、リッチな 3D を実現しているように⾒える – 画像認識の逆(画像の数値化ではなく、数値の画像化) • 毎秒 60 フレームで動作する⾼解像度ディスプレイで⼀度に 1 億 2,000 万ピクセルを⽣成する必 要がある場合 – 強⼒な CPU であっても、1 つのフレームを描画するのに 1 〜 2 秒かかる – GPUで動作させると、瞬時に実⾏されます ビデオゲーム技術がニューラルネットワークを可能にする仕組み https://techcrunch.com/2017/10/27/how-video-game-tech-makes-neural-networks-possible/ 25

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GPU駆動のニューラルネットワークのトレーニング • GPU がニューラル ネットワークのトレーニングに優れている理由 • 最近の GPU は⼤量のオンボード メモリを搭載している • 2015 年、Google と Microsoft は、毎年恒例の ImageNet コンピューター ビジョン チャレンジに おいて、画像内の物体を⼈間よりも正確に識別できるディープ ニューラル ネットワークを設計 • エヌビディア は、GPU を使⽤したニューラル ネットワークのトレーニング速度をわずか 3 年間 で 50 倍⾼速化したと発表 • Google は、ニューラル ネットワークでの使⽤に特化して設計され、処理できる新しい「 Tensor プロセッシング ユニット」の開発に取り組んでいる – GPU が⾏列乗算に優れているため – GPU は 1 つの数値テーブル (たとえば、画像のある部分のピクセルの値) を取得し、それを別のテーブルで乗 算することができます (値は別の部分にあります) – ニューラル ネットワークは⾏列の乗算に⼤きく依存しているため、GPU を使⽤すると、トレーニングにかか る 時間がCPUでは、数か⽉、数週間から数⽇、場合によっては数時間まで短縮されます – コンピュータのメイン メモリとの間でデータを往復する遅延がない – プログラム可能なので、⼿書きや⾳声認識など、さまざまなタスクを実⾏する 26

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エネミーAI(敵AI )について エネミーAIはゲームにおけるAIの主要 な⽤途の1つ • コンピュータの対戦相⼿の振る舞い • アクションゲームにおける⽐較的単純なパターン から、⼈間を打ち負かすチェスプログラムまで ⾼度なものは、⽣成的敵対ネットワーク(GAN)技術、 画像認識、などを⽤いることがある 感情を読み取り、テキストから感情を⽣成し、感情 を正確 に描写するアルゴリズム 27

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ゲーム AI の進化と歴史 コンピュータサイエンティストは、AIのアルゴリズムと問題解決能⼒を向上さ せるためにゲームAIに注⽬してきました(チェスや囲碁など、シンプルで明確 なルールがあるゲームがAI研究対象として優れていた) 参考︓Microsoft 「ゲーム AI の進化と歴史」 • https://news.microsoft.com/ja-jp/2019/08/19/190819-evolution-and-history-of-game-ai/ ü 1974 Kaissa がス トックホルムで 最初の世界コン ピュータチェス チャンピオンと なる ポーカー ü 1984 年、プ ロのポーカー プレイヤー マ イク カロ (Mike Caro) が Orac を開発 ü 1956 、強化学習アルゴリズ ムがチェッカーに採⽤ 1956 1974 1984 チェス ü 1994 年、ジョナサン シェー ファーがChinook を開発し世 界チャンピオン ü 1997 年、ディープ ブルーは、 チェス世界チャンピオンのガ ルリ カスパロフ との対戦で 勝利 ⿇雀 ü 2015 年に東⼤の⽔上直紀⽒が「爆打」を開発 ü 2018 年にドワンゴが⿇雀AI 「NAGA」を開発 ü 2020 年に、Microsoft 「Suphx」を開発 世界最強⿇雀AIとして名乗りを上げる 囲碁 ü 2015 年、DeepMind が 「AlphaGo」を開発 ハンデなしで 19 路盤 でプロ棋士に勝った初 の囲碁AI 2015 997 1992-1 バックギャモン ü 1992 ジェラルド テサウロが 「 TD-Gammon 」を開発 2016 2017 2019 2018 2020 ポーカー ü 2017 年、カーネギーメロン大学が Libratus を開発 ü 2019 年、カーネギーメロン大学とFacebook AI が Libratus の進化 版として Pluribus を開発し、6 人でのノーリミット・テキサス ホールデムでプロのポーカープレイヤーに勝利 28

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AIにとって複雑なゲーム ≠ ゲームの難易度 • • • • 三⽬並べの碁盤には 9 (3 x 3) の格⼦がある 各格⼦には X、O、空⽩という 3 つの状態がある 局⾯数は 3 の 9 乗である、19863 となる 状態空間複雑性は約 104 (19863 ≈ 104) 完全情報ゲーム: 状態空間複雑性とゲーム⽊複雑性 ゲーム 参考 状態空間 複雑性 ゲーム⽊ 複雑性 4 10 10 21 10 チェス 10 46 10 123 中国象棋 10 48 10 150 五⽬並べ 10 105 10 囲碁 10 172 10 三⽬並べ 10 チェッカー ゲーム AI の難易度とは? - News Center Japan (microsoft.com) 5 31 70 360

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完全情報ゲーム︖ 不完全情報ゲーム︖ • 不完全情報ゲーム︓ 参加者はゲームの実際の状態を分別することができない – – • 難易度を測りかた – – • 分別できないゲームの状態の集合を情報集合といいます。 合理的なゲーム戦略は、ゲームの状態ではなく、情報集合に基づいて考える 状態空間の⼤きさではなく、情報集合の数を尺度にする 「完全情報ゲーム」の情報集合数は状態空間数と同じ 情報集合の平均的な⼤きさ – – 情報集合の中で区別できないゲームの状態の平均数 ゲームの各局⾯の裏に隠されている情報の数 不完全情報ゲーム: 情報集合数と平均的な⼤きさ ゲーム 情報集合数 14 10 3 162 10 3 67 10 15 10 48 1 対 1 テキサスホールデム (制限付き) 10 1 対 1 テキサスホールデム (無制限) 10 ブリッジ 10 ⿇雀 10 情報集合 の平均的な⼤きさ 121 参考 ゲーム AI の難易度とは? - News Center Japan (microsoft.com) 30

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⿇雀AI: Microsoft Suphx オンライン⿇雀プラットフォームの「天鳳」で10段獲得 – 「安定段位」(平均した強さ指標)において スコア8.7 を達成 – 「特上卓」に参加するトッププレイヤーとの5,000回以上の対局における平均の成績 – ⼈間のトッププレイヤーの平均を上回る成績 天鳳 安定段位における⽐較 爆打 (AI:東京⼤学 /HEROZ) NAGA25 (AI:DWANGO) トッププレイヤー (⼈間:10段以上) Suphx (AI:Microsoft) 31

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有段者からの評価・評判 「ASAPIN」のプレイヤー名で知られる朝倉康⼼⽒ https://twitter.com/asakurapinpin 「太くないお」⽒ https://twitter.com/Futokunaio_Sota ⽇本の⿇雀プレイヤーの中では神格的存在、世界で初めて天鳳の最⾼ 位である「天鳳位」を獲得 3⼈打ちおよび4⼈打ち⿇雀の両⽅の「天鳳位」を獲得 (=私より強いかもしれないと感じている) https://twitter.com/asakurapinpin/status/1142473124081913856?s=20 https://twitter.com/Futokunaio_Sota/status/1142398515588374528?s=20 33

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• ⿇雀は「不完全情報ゲーム」の代表格 • 不確実性の⾼い隠された情報が⾮常に多い • 優れた仮説、予測、推論、ファジーな意思決定能⼒が必要となる 膨⼤な量の隠された情報 ⾮効率なトレーニング、 ゲームツリーの検索失敗 「先読み」コーチング 複雑な報酬メカニズム 戦略的に負けることで報酬 を最⼤化 全体的な予測 巨⼤な状態空間 完全な情報でトレーニングプロ セスをスピードアップ 報酬の割り当てに ゲーム階層を使⽤ Deep Reinforcement Learning 適応的な 意思決定 34

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Suphx は、ゲームAI の可能性を世に知らしめた • ⼈間の本能、予測、推論、あいまいな意思決定能⼒、およびゲーム内の全体 的な状況の感覚を⽰し、⿇雀の⾼い不確実性に効果的に対処 • ⼈間の学習、⿇雀のスキル向上、⿇雀コミュニティの発展を⽀援 • 現実世界のシナリオ – ⾃動運転、⾦融投資など、ゲーム以外の分野のほとんどは未知の情報が多い – さらに、偶発的な要素にも影響を受けやすい – 世の中、社会の、複雑な問題の解決に貢献 • ただし、研究開発のコストは依然として⼤きい 35

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Google の 模倣学習によるアプローチ AIの可能性 • ゲームソースへのアクセス • ビデオゲームの対話的性質 RLのデメリットに着⽬ • 固有のネットワークアーキテクチャ • MLアルゴリズムの実装の専⾨知識 • ⼤量のトレーニングデータ Falken https://github.com/google-research/falken ゲームをプレイできる AI をトレーニングできるサービスをGoogleがオープンソースにて提供 報酬やオフライン トレーニングのバッチを通じて学習する従来の RL フレームワークとは異なり、 Falken はリアルタイムの⼈間との対話を介した AI のトレーニングに基づいている模倣学習ます。 36

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 https://www.engati.com/blog/ai-in-gaming 37

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 振る舞いをルールで指⽰する 開発者によってプログラムされる 例︓「かくれんぼゲーム」 プレイヤーがNPCに⾒つかるとプレイヤーを捕まえる 38

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 NPCの振る舞いを異なる状態にわける 各状態は特定の振る舞いやアクションを表す 状態遷移は特定のトリガーや条件に応じて発⽣ 例︓戦闘シナリオでは、NPCはプレイヤーを検出すると 「巡回」状態から「警戒」状態に遷移する 39

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 NPCがゲーム環境を効率的に移動する「最短経路」 A*(Aスター)などのアルゴリズムを利⽤ 障害物を回避しながら最短経路を計算する NPCは複雑な環境を知的に移動するように演出できる 40

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 NPCの振る舞いに適応性と学習能⼒を導⼊ AIモデルをトレーニングし、意思決定を⾏う 例︓レーシングゲームをプレイするAIの対戦相⼿は時間の経過とともにより タイトなターンを取り、より良いレーシングラインを選択することを学ぶ 41

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 特定のアクション、条件、または状態を表すノードの階層構造 で構成され、これらのノードは相互に接続され、NPCの可能な 振る舞いを概説するツリーを形成 ビヘイビアツリーは複雑な意思決定を可能にし、NPCが変化す る状況に動的に適応することを可能にします。 42

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エネミーAIを作る⼀般的なテクニック • • • • • • ルールベースのAI 有限状態マシン パスファインディングAI 機械学習AI ビヘイビアツリー 強化学習 ゲーム環境やプレイヤーの⾏動との相互作⽤に基づいて報酬や 罰則のフィードバックを受け取り、学習をすすめる NPCは報酬を最⼤化し、罰則を最⼩限に抑えるために振る舞い を調整することを学ぶ 例︓戦略ゲームのNPCは、勝つ可能性を⾼めるため先にアイテム収集を優先して⾏動する 43

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AIの適⽤の実績 • ⼈間対コンピュータのゲームの起源は1952年 – ケンブリッジ⼤学院⽣による「OXO」 • ビデオゲームのAIは1970年代あたりから – ポン・スペースインベーダー・パックマンが、初期の導⼊事例 – 初期のビデオゲームにおいて、⾼度なニューラルネットワークや機械学習は使⽤されず、 基本的なアルゴリズムによる予測可能な⾏動パターンでプレイヤーとの対話を実現 • RL強化学習が主流に・・︖(今後変わるかもしれません) – ⼤規模な試⾏錯誤、加速度的な学習プロセス、何千時間もの学習 – OpenAI Dota 2、1万年以上の⾃⼰対戦で学習、ビデオ事前学習でさらに加速 – Minecraftに、強化学習の微調整に加えて、「模倣学習」(⼈間の⾏動を⾒て学習する ニューラルネットワーク)を応⽤するなど、新しいアプローチも多い 44

45.

AIとヒトの関係はさまざま • ゲームの難易度、課題の複雑化、マルチプレイ化 • オンラインゲーム空間全体のバランスの調整など新たな課題 45

46.

BLUE PROTOCOLのAI実装( CEDEC 2020 発表 ) • • • • パーティ VS パーティ プレイヤー集団の分析には「階層的ク ラスタリング」 エネミーのパーティ形成は、警戒範囲 内のプレイヤーをターゲットとして攻 撃し、ターゲットリストを基に⾏動を 決定します。 エネミーの⾏動制御には、 3つの階層 – 情報収集の「Perception」 – 意思決定の「Brain」 – 実際の制御の「Action」 • 階層型タスクネットワークを⽤いて、 タスクを細かく分割し、実⾏する – 「HTN Planning」アルゴリズム – タスク実⾏前後の制約を加えることで、 エネミーが状況に応じて最適な⾏動を 選択するように制御 46

47.

「仲間」となるAIが登場 Project Paidiaの発表: Microsoft Researchの強化学習(RL) 協⼒ナビゲーションタスク 「Bleeding Edge」( Ninja Theory)に採⽤ エージェントが⼀連の決定を⾏うアプローチ 単⼀エージェントおよびマルチエージェントRL、オープンソース RLアルゴリズムへのアクセス、様々なゲーム環境への対応 • TensorFlow、ONNX、PyTorchモデルをゲーム内使⽤ • • • • • https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2020/08/supercharge-games-with-azure-ai-and-reinforcement-learning/ 47

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DEMO動画 Reinforcement Learning Advances With Project Paidia | IGL186 (3年前のIgniteにて公開) https://www.youtube.com/watch?v=rhnGNwTyA-8 48

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PlayStationとソニーAI部⾨のゲームAIエージェント PlayStationはソニーの⼈⼯知能部⾨と協⼒して、⼈間のプレイヤーと共にゲーム をプレイできるAI「エージェント」を開発中 エージェントは、プレイヤーのゲーム内の対戦相⼿や協⼒パートナーとなる ゲームAIエージェントの特徴 • 特許技術の関連 – • ⼈間のプレイスタイルの模倣 – • • • ソニーの最近の特許「ゲームアプリケーション中の特定タスクのための⾃動化された⼈⼯知能 (AI)制御モード」に関連している可能性。 ⼈間のユーザーのプレイスタイルに基づいて「プレイをシミュレート」するAI。 ゲーム内AIキャラクターの進化 エージェントは、協⼒プレイやPvPゲームでの⼈間のプレイヤーに近い存在 として設計されている。 マルチプレイヤーゲームにおける「ボット」への適⽤ https://www.ign.com/articles/playstation-game-ai-agents 49

50.

その他のゲーム作りに活⽤されるAI AI in Gamingのシナリオ • プレイヤーエクスペリエンスの強化 • アダプティブなゲームによる単調さの回避 • リアルなノンプレイヤーの特徴 • プロシージャル・コンテンツ⽣成 – 難易度、クエスト、マップ、タスクなど • ゲームバランスとテスト • データマイニング • 効率的なテストとバグ検出 AI for Game Play • ゲームをプレイするAIを作る • ⼈間のテストプレイをサポートできる 50

51.

AIテストをたくさん⾏うことによる品質保証(QA) • • • • • • • • • • • • 複雑なテスト作業 多様なハードウェア 多様なプラットフォーム バグ特定 修正難しさ ユーザーエクスペリエンス AI⾃動化テスト パターン認識 予測モデリング ⾼品質開発 プレイヤー⾏動分析 ユーザーエクスペリエンス向上 出展 Playable! https://playable.qa/ 51

52.

First TextWorld Problems (FTWP) テキストによる問題解決を⾏うAIコンペティション 1980年に発売されたゾーク(Zork)に着想を得て開発された 最初のテキストワールドの問題、競争:テキストベースのゲームを使⽤してAIエージェントの機能を向上させる - マイクロソフトリサーチ (microsoft.com) TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents, inspired by text-based games - Microsoft Research 52

53.

Minecraft 上に構築された「Project Malmö」 • 2016年7⽉7⽇、GitHub上に公開 https://github.com/microsoft/malmo https://www.youtube.com/watch?v=iOWbeMvml3M 53

54.

Video PreTraining(VPT) • • • • OpenAIのプロジェクト Minecraft エージェント ラベルなし動画データ 半教師あり模倣学習⽅法 • • • • 先に契約者からキーインプットのデータを⼊⼿ Inverse Dynamics Model(IDM)で基礎モデルを先に作成 その後、⼤量データから⾏動クローニングタスク ⛏ ⛏ ⛏ 10分でダイヤモンドのツルハシ作成 54

55.

Inverse Dynamics Model(IDM) 55

56.

⽊を切り倒して丸太を集め、 それらの丸太を板に加⼯し、 さらにそれらの板を作業台に加⼯ ピラージャンプ https://openai.com/research/vpt 56

58.

Game Engine Learning from Video • • • 2分未満のビデオゲーム映像を使⽤したゲームエンジンの再作成 AIシステムは、ゲームプレイのビデオを分析 キャラクターの動きや敵の反応を予測することでゲームの動作に関する 独⾃のモデルを構築 • アプローチ • 実証 • ゲーム/ゲーム以外への発展 • 論⽂「Game Engine Learning from Video」 – 研究チームは、AIを「スピードランナー」ビデオでトレーニングし、AIに2Dプ ラットフォームスタイルのゲームの物理現象を説明させました。 – スーパーマリオブラザーズやロックマン、ソニック・ザ・ヘッジホッグなど – 画⾯上でアクションが⾏われるゲームに適している – 教育やトレーニングのシナリオにも応⽤可能です。 – https://faculty.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/ijcai17.pdf 58

59.

記事︓AI Uses Less Than Two Minutes of Videogame Footage to Recreate Game Engine Artificial Intelligence Uses Less Than Two Minutes of Videogame Footage to Recreate Game Engine https://gvu.gatech.edu/ai-uses-less-two-minutes-videogame-footage-recreate-game-engine 59

60.

⾮ゲームのために、ゲームAIをトレーニング ゼロックスリサーチセンターの例 • エイドリアン・ガイドン⽒は、リアルなゲーム (アサシンクリード)がAI開発に有効と気づいた • チームはUnityエンジンを使⽤して、深層学習アル ゴリズムのトレーニング⽤シーンを作成 Microsoft Project Malmoの例 • Minecraftを使⽤したAI研究環境 • オープンソースプラットフォーム • 現実世界に役⽴つ機能を学習する プリンストン⼤学の⾃動運転 • アルトゥール・フィリポウィッツ⽒は、ゲーム (グランド・セフト・オート)を使⽤して⾃動運 転のAIをトレーニング • ゲームが、AIのシミュレーターとなる https://bernardmarr.com/artificial-intelligence-theclever-ways-video-games-are-used-to-train-ais/ 60

61.

ChatGPT, Bing, Bard, が注⽬を集めるわけ ⼈⼯知能 機械学習 ディープ ラーニング LLM ⾃然⾔語 処理 (NLP) ⼤規模⾔語モデル(LLM) Transformer https://ai.googleblog.com/2017/08/transformer-novel-neuralnetwork.html Stephen Wolfram has written a detailed explanation of LLMs that is accessible to a technical but non-expert reader: https://writings.stephenwolfram.com/2023/02/what-is-chatgptdoing-and-why-does-it-work/ LLMの正確性 https://openai.com/blog/chatgpt 61

62.

⼈⼯知能(AI)の歴史︓2020年 ⽣成 Q&A 分類 Chat 変換 Completion 出典: “そうだ︕研究しよう 62

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GPT/ChatGPTの登場により、AI史が⼤きく変化 GPTがさらに進化し、ChatGPTが誕⽣ ⽣成 Q&A 1. 教師ありのFine Turning 分類 Chat 2. Reward Model の学習 変換 Completion 3. RLHF に基づくモデル学習 InstructGPT と ほぼ同じ 参考1︓ OpenAI https://openai.com/blog/chatgpt 参考2︓ Microsoft, Daiyu Hatakeyama ⽒資料 63

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何ができる・・・︖ • • • • • • ⽂章⽣成 分類 変換 (要約、翻訳、絵⽂字など) Completion (プログラミング の部品を⽣成する) 事実に基づく回答 会話

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プロンプト → プロシージャル・コンテンツ⽣成 https://www.linkedin.com/pulse/tradiotional-gamedev-generative-ai-levon-abelyan/ 65

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インクルージョンなアバター

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SeeingVR

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ハリーポッターのゲーム(オープンソース)に適用した例 視覚を助ける14の研究分野

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Forza Motorsport - Official Trailer 69

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まとめ ゲーム業界 • AIは、ゲーム開発を含む多くの分野に⼤きな影響を与えている • 開発プロセスの加速、だけでなく、創造性の向上にも貢献 • ただし、創造性においては、コンテンツ著作権問題は複雑 • ゲーム開発の⺠主化、UGCとライブサービスの加速、など、ゲーム業界の変 化にあわせて、AIの適⽤領域も変わる • 将来は、新しいゲーム体験の創出に寄与する可能性が⼤きい ⾮ゲーム業界 • AIの研究開発には、ゲーム業界からの⼤きな影響 • ゲームAIの技術が社会に与える影響にますます注⽬が集まる 70

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ご清聴ありがとうございました • ゲーム開発最新トレンド with AI • TECHトレンド「生成AI」利活用の最新トレンド • 技術論(クラウド・サーバー開発、サイバーセキュリティ) 71