351 Views
June 22, 19
スライド概要
2019/06/22 DevLOVE X Day1(4-A)「あるUXerがバズワードに翻弄される10(+10)年の話」の登壇スライド(公開用)です。
ユーザビリティ、ユーザエクスペリエンス(UX)、人間中心設計(HCD)に関わる仕事をしています。HCDの実践コミュニティhcdvalueに所属。LOVECARS!web自動車部No.21 愛車はシトロエンC2→C4ピカソ。だがその実態はポンデエバンジェリストw
DevLOVE X Day1(4-A) 2019/06/22 あるUXerがバズワードに翻弄される 10(+10)年の話 株式会社ヴァル研究所 伊藤英明
このセッションは • 大部分が自分語りです • スライドは後ほど公開します • 一部撮影NGのページがあります • それ以外のページ、登壇者は撮影OK • ハッシュタグは #devlovexA 1
自己紹介 ・名前︓伊藤英明 ・所属︓株式会社ヴァル研究所 ソリューションセールス部 コンシューマーセールスチーム UXデザイナー 東京造形⼤学 ⾮常勤講師(メディアデザイン) ・認定、資格等︓⼈間中⼼設計専⾨家 認定プロダクトオーナー 認定スクラムマスター おもちゃドクター ・趣味︓娘と遊ぶ、ミニ四駆 2
SNSとか https://www.facebook.com/hideaki.itoh https://twitter.com/itow̲ponde 3
ヴァル研究所から来ました 4
“駅すぱあと”のヴァル研究所 5
“会社見学ツアー”のヴァル研究所 6
“見える化”のヴァル研究所 • WEB+DB PRESS Vol.111 • 6/24(月)発売! 7
アジェンダ • 自己紹介&宣伝など • 10年間の振り返り • 向き直り、この先の10年はどうありたいか 8
今回のテーマ それぞれの10年 これからの10年 9
10年間の振り返り 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に が 2 0 1 2 登 壇 立 ち 上 げ 受 賞 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2017 UXRED 2016 CSM,CSPO 2015 Concur Partner Award 2014 RODEM 白 書 日 本 初 語 参 訳 加 に 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 10
10年間の振り返り 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に が 2 0 1 2 登 壇 立 ち 上 げ 受 賞 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2017 UXRED 2016 CSM,CSPO 2015 Concur Partner Award 2014 RODEM 白 書 日 本 初 語 参 訳 加 に 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 11
HCD(人間中心設計) • HCD=Human Centered Designとは、インタラクティブシステ ムを使いやすくするためにユーザの立場や視点に立って設計を行う プロセス 出典:ISO9241210 インタラクティブシステムの ためのHCD(2010) 12
ISO9241-210発行 ISO13407 ISO9241-210 発行 1999年 2010年 名称 インタラクティブシステムのための HCDプロセス インタラクティブシステムのための HCD 対象 インタラクティブシステム “サービスを含む”インタラクティブ システム 目的 ユーザビリティの実現 ユーザーエクスペリエンス(UX)の 実現 UXについて 記述なし UXに関する定義&「HCDの目的は よいUXを実現すること」の記述 ユーザビリティからUXへ 13
UX白書の発表 • 様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、 専門家(研究者、実務家)30名が「UXの概念」について議論を実施。 14
UX白書の発表 「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方 いつ 利用前 非利用時 利用中 利用後 利用時間全体 なにを 予期的UX Anticipated UX 一時的UX Momentary UX エピソード的UX Episodic UX 累積的UX Cumulative UX どのように 体験を想像する 体験する ある体験を内省する 多種多様な利用 時間を回想する 15
10年間の振り返り 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に が 2 0 1 2 登 壇 立 ち 上 げ 受 賞 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2017 UXRED 2016 CSM,CSPO 2015 Concur Partner Award 2014 RODEM 白 書 日 本 語 初 訳 参 に 加 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 16
DevLOVE初参加 • 2012年12月10日 17
DevLOVE初参加 18
DevLOVE初参加 19
DevLOVE2012登壇 20
業界横断勉強会 HDIfes 立ち上げ デザイン系 このへん ▲ 開発系 ゲーム系 21
10年間の振り返り 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に が 2 0 1 2 登 壇 立 ち 上 げ 受 賞 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2017 UXRED 2016 CSM,CSPO 2015 Concur Partner Award 2014 RODEM 白 書 日 本 初 語 参 訳 加 に 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 22
ヴァル研究所にJoin 23
10年間の振り返り 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に が 2 0 1 2 登 壇 立 ち 上 げ 受 賞 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2017 UXRED 2016 CSM,CSPO 2015 Concur Partner Award 2014 RODEM 白 書 日 本 初 語 参 訳 加 に 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 24
マーケティング/商品企画のためのユーザーインタビュー の教科書 発売 25
自分のスキルセット プロダクト デザイナー UIデザイナー UXデザイナー リサーチャー ユーザビリティ エンジニア エンジニアではない… 26
10年間の振り返り 2017 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 立 ち 上 げ が Concur Partner Award 2 0 1 2 登 壇 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2016 UXRED 2015 CSM,CSPO 2014 RODEM 白 書 日 本 初 語 参 訳 加 に 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 受 賞 27
担当サービス「RODEM」 28
担当サービス「RODEM」 • システムが移動予定が算出して登録 普段と同じように打合せの予定を カレンダーに登録 目的地までの経路や出発時刻を計算 移動予定をスケジュールに追加登録する 29
担当サービス「RODEM」 30
担当サービス「RODEM」 31
UXデザイナー兼、POという立場 • UXデザイナーとして ユーザー目線に立った機能、仕様等の検討 ユーザーへの価値提供に責任を持つ →「決める」ための情報を集める役割 → PMとともに「決める」役割 32
UXデザイナー兼、POという立場 • PO(プロダクトオーナー)として サービス開発の舵取り チームへの説明責任 サービスのスケールに責任を持つ →決めたことを開発チームと共有する役割 →要件どおりの開発がされたか確かめる役割 33
開発中の課題 • 新機能や機能改善のリリースとフィードバックのサイクル を可能な限り早く回したい • 小さく早く回したいが、何を作って何を確認したいのか、 何ができていることが求められるのかを明確にしないと 作ったものがムダになる →POが求めているものと開発チームが作ろうとするものの ズレが開発の遅れにつながる 34
POと開発チームとの間での “握り”が大事 35
何を握るの? 36
【握る】 握る(にぎる)とは、合意するという意味 この場合、文章で正式に交わされた合意というよりは、 信頼関係をもとに人対人で合意することを意味する。 立ち話や口頭でのやり取りなどの根回しも含む。 ※出展:大Misoca百科 37
なにを握るの? POと開発チームの間で、 「それは何のために作るのか」 「ユーザーがどうなることを目指すのか」 「どういう効果やメリットを狙っているのか」 「どうやって実現するのか」 「どういう結果が得られたのか(後から共有)」 を共有し、合意の上で開発を進めたい。 38
スクラム開発 http://www.derekhuether.com/2011/02/19/free-intro-to-scrum-wallpaper/ 39
スクラム開発 デイリースクラム プロダクト バックログ スプリント バックログ 2週間の スプリント期間 リリース 可能な状態 http://www.derekhuether.com/2011/02/19/free-intro-to-scrum-wallpaper/ 40
PBIの作成 • MVPキャンバスの作成 • why、what、how、受け入れ条件を設定 why:なぜその開発をする必要があるのかという目的 what:何を作るのか、実現のためのソリューション how:どうやって作るのか、具体的な開発タスク 受け入れ条件:リリースOKの基準となる機能や仕様 41
MVPとは Build-Measure-Learnのフィードバックループ1周を回せる『必要最低限の労力』 +『最低限の実装時間』バージョンの製品」 42
MVPキャンバス https://www.slideshare.net/aerodynamic/mvp-canvas 43
MVPキャンバス 仮説 何を学ぶのか、期待値 MVPのタイプ 何を作るのか、仮説をどうやって MVPで実証するのか 実証に必要な データ、条件 MVP構築に 必要なコスト 実証に 必要な時間 回避/発生する 将来のリスク 結果と、得た学び https://www.slideshare.net/aerodynamic/mvp-canvas 44
MVPキャンバス(アレンジ版) 45
MVPキャンバス(アレンジ版) • Idea:MVPを作成する理由となる仮説は何か(主にユーザーの現状 に基づく) • Learn:MVPの開発とそれを使った検証を通して何を学ぶのか。 ユーザーにどのような行動変容をもたらすことを狙うのか。ユー ザーはどんな価値を得ることになるのか • Data:OK/NGをジャッジするために何を計測するのか。何がどう なっていることを判断基準とするのか • Build:具体的に何を作るのか。POとしてリリースGoサインを出 すための受け入れ条件は何か • Measure:ユーザー計測(定量、定性)の結果より得た学びは何か 46
Concur Japan Partner Awardを受賞 47
10年間の振り返り 業結 界婚 横 断 勉 強 会 子転 供職 が 生 ま れ る ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー の 教 科 書 発 売 の プ ロ ダ ク ト オ ー ナ ー に が 2 0 1 2 登 壇 立 ち 上 げ 受 賞 2018 と し 取 て 得 の 活 動 開 始 2019 HCD 2017 UXRED 2016 CSM,CSPO 2015 Concur Partner Award 2014 RODEM 白 書 日 本 初 語 参 訳 加 に 参 加 2013 HDIfes ) 9 2 4 1 ー 2 1 0 発 行 2012 RODEM ( 白 書 発 表 2011 DevLOVE UX ISO UX HCD 専 門 家 第 1 期 に 2010 DevLOVE 2009 専 門 家 歴 1 0 年 48
User Experience: (すべての国) User Experience: (日本) ユーザーエクスペリエンス: (日本) 2019/4/1 2019/1/1 2018/10/1 2018/7/1 2018/4/1 2018/1/1 2017/10/1 2017/7/1 2017/4/1 2017/1/1 2016/10/1 2016/7/1 2016/4/1 2016/1/1 2015/10/1 2015/7/1 2015/4/1 2015/1/1 2014/10/1 2014/7/1 2014/4/1 2014/1/1 2013/10/1 2013/7/1 2013/4/1 2013/1/1 2012/10/1 2012/7/1 2012/4/1 2012/1/1 2011/10/1 2011/7/1 2011/4/1 2011/1/1 2010/10/1 2010/7/1 2010/4/1 2010/1/1 2009/10/1 2009/7/1 2009/4/1 2009/1/1 各キーワードの人気度(GoogleTrendsより) 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 49
User Experience: (すべての国) User Experience: (日本) ユーザーエクスペリエンス: (日本) 2019/4/1 2019/1/1 2018/10/1 2018/7/1 2018/4/1 2018/1/1 2017/10/1 2017/7/1 2017/4/1 2017/1/1 2016/10/1 2016/7/1 2016/4/1 2016/1/1 2015/10/1 60 2015/7/1 70 2015/4/1 80 2015/1/1 2014/10/1 2014/7/1 2014/4/1 2014/1/1 2013/10/1 2013/7/1 2013/4/1 2013/1/1 2012/10/1 2012/7/1 2012/4/1 2012/1/1 2011/10/1 2011/7/1 2011/4/1 2011/1/1 2010/10/1 2010/7/1 2010/4/1 2010/1/1 2009/10/1 2009/7/1 2009/4/1 2009/1/1 各キーワードの人気度(GoogleTrendsより) 100 90 日本での人気度 は低迷、横這い? 50 40 30 20 10 0 50
UI/UX: (すべての国) UI/UX: (日本) 2019/4/1 2019/1/1 2018/10/1 2018/7/1 2018/4/1 2018/1/1 2017/10/1 2017/7/1 2017/4/1 2017/1/1 2016/10/1 2016/7/1 2016/4/1 2016/1/1 2015/10/1 2015/7/1 2015/4/1 2015/1/1 2014/10/1 2014/7/1 2014/4/1 2014/1/1 2013/10/1 2013/7/1 2013/4/1 2013/1/1 2012/10/1 2012/7/1 2012/4/1 2012/1/1 2011/10/1 2011/7/1 2011/4/1 2011/1/1 2010/10/1 2010/7/1 2010/4/1 2010/1/1 2009/10/1 2009/7/1 2009/4/1 2009/1/1 各キーワードの人気度(GoogleTrendsより) 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 51
UI/UX: (すべての国) UI/UX: (日本) 2019/4/1 2019/1/1 2018/10/1 2018/7/1 2018/4/1 2018/1/1 2017/10/1 2017/7/1 2017/4/1 2017/1/1 2016/10/1 2016/7/1 2016/4/1 2016/1/1 2015/10/1 2015/7/1 2015/4/1 2015/1/1 2014/10/1 2014/7/1 2014/4/1 2014/1/1 2013/10/1 2013/7/1 2013/4/1 2013/1/1 2012/10/1 2012/7/1 2012/4/1 2012/1/1 2011/10/1 2011/7/1 2011/4/1 2011/1/1 2010/10/1 60 2010/7/1 70 2010/4/1 80 2010/1/1 2009/10/1 2009/7/1 2009/4/1 2009/1/1 各キーワードの人気度(GoogleTrendsより) 100 90 概念よりスキル に興味あり? 50 40 30 20 10 0 52
UXREDの活動の目的 • UXer を REDefine する • UXデザイン従事者が生きやすい世の中をつくる • そのためのものを形にして世の中に発信する 54
プロジェクトアプローチ • 属人的に語られていたUXデザイン従事者の現状課題を明らかにし、 解決のためのアクションを取る 現状把握 課題整理 課題発見 • UXデザイン従事者の 現状を業界、企業、個人 の視座で可視化し、 課題を出す • それぞれの視座で 得られた課題を 集めて整理する 解決策検討 • 課題の解決につながる アイデアを出す • アイデアの優先順位を つける 解決策実施 • 優先度の高いアイデア を実行する 55
現状把握 / 業界 UXD従事者は、ステークホルダーの漠然とした期待に応えることに時間を費やす一方で、 UXデザインの価値を高める活動が不十分ではないか UXD従事者が抱えている課題 業界内で起こっている課題 業界 • UXD従事者のスキル・役割が不明確 • • 「UXデザインできる」が明確になっていない UXデザイン従事者=UI書く人となっている • デザインプロセスへの理解がない • • • 共創アプローチができない ワークショップで人が集まらない 正当な単価で動けない UXD従事者 • デザインアウトプットが評価されない • • • 新納品パワポがスルーパス状態 制作物の問題か作戦の問題か指摘しにくい 依頼主がUXDわかってない UXD従事者に対する 期待と現実とのギャップ • 人材のミスマッチ、 外部の関与が限定的 etc.. • 期待が大きすぎて自分の実力・経験と 見合わない 幅広いスキルが求められる 周りを動かさなければならない • 周りの理解を得るのに時間がかかる • 既存の役割では説明できず、人材の必要性が 理解されない • 社内人脈がないと周りを動かせない ユーザーを見れない • データ駆動すぎてユーザーを見てない • エンドユーザーじゃなくクライアントだけを 見てしまう • ユーザーが遠すぎて実感がない 知識・知見の共有ができていない • 新卒メンバーと古参メンバーの知識ギャップ • 古い情報のまま、日々に追われアップデート できない UXD人材が育たない、 UXDの価値が出せない etc.. 56
現状把握 / 企業 / 事業会社 実装フェーズのみならず、事業企画フェーズで社内UXD従事者の活用をすることで、顧客起点での 事業企画を実装できるのではないか 社内UXD従事者が事業企画に登用されにくい要因 • UXD従事者は実装の人材という固定観念 • • • デザイナーという呼び名が実装フェーズの人というイメージに つながっている UI/UXデザイナー=UIデザイン能力のある人、という誤解 UI/UXデザイナーだからと言ってUXデザインの能力があると は限らない 事業企画で 起こっている 課題 • デザイン管理職の理解不足 • • CXO/CDOは元フルスタックデザイナー UIデザイナーがUXデザイン組織の部門長 • スキル・ケーパビリティのバラツキ • • スキルケーパの属人化 事業領域に詳しいUXD従事者重宝されがち UXD従事者の 抱えている課題 顧客起点での事業企画ができない • 社外リソースの関与がメイン • リサーチに基づかないペルソナ、ジャーニー • なんちゃってUXデザインをしがち 事業企画意図が実装に反映されない • Whyの共有ができていない • 川上と川下で関係者が分かれている 能力を存分に発揮できない • UX観点から間違った企画でも実装を進めなけ ればならない • ユーザーテストの改善が後回しになる • 改善が必要でも企画とそぐわない場合は採用 されない 事業企画に社内UXD従事者を活用することで 改善できる余地あり 57
現状把握 / 企業 / クライアント業務 クライアントの事業企画に関与できるものの、日々の業務における課題解決に取り組まないと、 中長期的なキャリア形成がしづらくなるのではないか クライアントにまつわる課題 プロジェクトチームにまつわる課題 • かけるべき時間とリソースに対しフィーが合わない • • 社内ステークホルダーへの啓蒙が必要 • UXデザインでイノベーションが起きると考えている営業 • デザインアプローチを理解できないコンサルタント • コンサルの「わかっている」とデザイナーの「まだわかって ない」の意識の差 • クリエイターと勘違いされる リサーチに時間をかけられず、示唆が十分に得 られない フィーが十分でないため、時間と手間に限度が ある • デザインプロセス自体の価値が伝わりづらい • • • クライアントを巻き込めない・時間が取れない プロセスの価値はやってみないとわからない プロジェクト外の人から価値を認められない • • • 手法は体系化されているので、できている気に なってしまう やり方の良し悪しがわからず改善ができない プロジェクト チーム UXD従事者 • 旧来のクライアント業務と混同されてまう 既存コンサル業務と同じアプローチだと勘違 いされる 結果と成果をすぐに求められる • できるUXD従事者になる方法がわからない 日々の業務 クライアント • 中長期的な課題 良い外部パートナーが見つからない • パートナーのケーパビリティ把握は案件を通して出ない とわからない • 会社の実績だけでは判断できない UXD従事者 将来像??? • キャリアパスが描けない • • 後進が育たない / 育つ土壌がない デザイナーがえらくなりたがらない 58
現状把握 / UXD従事者 / スキルマップ 定性調査などのテクニカルスキルを習熟するには、 ビジネススキルやロジカルシンキング / システムシンキングといったスキルの成長や、 共感力といった姿勢 / 態度を意識することが、UXデザインに従事する上では重要ではないか • 習得可能 • テクニカルスキル (UXデザインの各種手法) • • • • プロトタイプ(実装)企画力 プレゼンテーション能力 ワークショップ企画力 定量調査 / 定性調査企画力 ユーザー要求(UXコンセプト)作成能力 基礎知識(HCDプロセス ✕ ビジネスの理解) 媒介力 / 調整力 / 推進力 ビジネススキル (蓄積できるヒューマンスキル) 習熟できる思考 • • • 姿勢/ 態度 • 習得困難 ロジカルシンキング システムシンキング 好奇心 / 未来志向 / 創造性 / 向学心 / プラス思考 / 情報収集力 / 柔軟性 / 想像力 共感力 (Sympathy / Empathy) 59
課題整理 / 課題マップ 組織の中でUXデザインの実践を阻む負のループがある中、誤解や固定観念を持った社内ステークホルダーの 理解を得る活動が行えず、ビジネスにおけるUXデザインの価値が上がらないのではないか UXD従事者が属している組織 社内ステークホルダー 体系化 できてない (スキル) 知見を共有 できていない UXデザインの価値を 説明できていない UXデザインの間違った情報 / 固定観念 UXD従事者の役割が不明 UXデザインの 概念や考え方に 対する誤解 実践レベルの 人が育たない 組織での UXデザイン実践を 阻む負のループ できるひとの 属人化 UXD従事者の 役割を誤解 若手が育てる 時間がない 人材が 足らない ビジネスにおけるUXデザインの価値が上がらない 60
解決策検討 / アイデアマップ 課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた 従事者への価値 高 スキルマップ スキルマップを、テクニカルスキルのみ ならず、ヒューマンスキルも含めた形で 体系化する。 中間成果物マップ 実務で使える中間生成物のマップを作 る。中間生成物のノウハウの集積。 他社プロジェクト 企業規模大小を問わず、企業間で人材交 換してUXデザインのプロジェクトを行 う。 社内育成・啓蒙ツール UXデザイン社内スクール 企業と講師がコラボして、企業 内向けスクールを運営、実施 UXデザインの社内育成・啓蒙 を行う上でのノウハウをまと める。 仮想プロジェクト 低 UXデザインのメディア UXデザイン従事者ならではの 情報を配信。 勝手にアワード UXデザインが優れているも のを実務者が評価し、勝手 に表彰する。 コンペ応募など、UXデザインの アプローチを活用できるプロジ ェクトに参加することで、知見 の共有、実践の場を作る。 人材紹介 人材マッチングの仲介。 専門家視点で要求に対し 、提供スキルがマッチす る人材を紹介。 低 UXデザイン従事者パターン ・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。 ・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、 ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。 UXデザインドリル UXデザインの基礎を子供が理解できる レベルに噛み砕いて説明し、日常で反復 できる教材。 知見、ノウハウ共有WS 実務で使えるフレームワークのあり方 を、UXD従事者が検討するワークシ ョップを実施する。 UXデザイン10か条 UXデザインを行う上で心が けるべきことを定義する。 相談相手 UXデザイン事例まとめ 企業の枠に閉じないUX デザインのメンター制 度の構築 ・UXデザインのアプローチを実施した事例 まとめ ・公開されていない情報も専門家が取材を 行い、何を行なったかを明らかにする。 高 実現可能性 61
解決策検討 / アイデアマップ 課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた 従事者への価値 高 スキルマップ スキルマップを、テクニカルスキルのみ ならず、ヒューマンスキルも含めた形で 体系化する。 UXデザイン従事者の 実像を定義する 他社プロジェクト 企業規模大小を問わず、企業間で人材交 換してUXデザインのプロジェクトを行 う。 社内育成・啓蒙ツール UXデザイン社内スクール 企業と講師がコラボして、企業 内向けスクールを運営、実施 UXデザインの社内育成・啓蒙 を行う上でのノウハウをまと める。 仮想プロジェクト 低 UXデザインのメディア UXデザイン従事者ならではの 情報を配信。 勝手にアワード UXデザインが優れているも のを実務者が評価し、勝手 に表彰する。 中間成果物マップ 実務で使える中間生成物のマップを作 る。中間生成物のノウハウの集積。 コンペ応募など、UXデザインの アプローチを活用できるプロジ ェクトに参加することで、知見 の共有、実践の場を作る。 人材紹介 人材マッチングの仲介。 専門家視点で要求に対し 、提供スキルがマッチす る人材を紹介。 低 UXデザイン従事者パターン ・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。 ・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、 ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。 UXデザイン従事者の ノウハウを体系化する 知見、ノウハウ共有WS 実務で使えるフレームワークのあり方 を、UXD従事者が検討するワークシ ョップを実施する。 UXデザインドリル UXデザイン10か条 UXデザインの基礎を子供が理解できる UXデザイン従事者の役目、役割を UXデザインを行う上で心が レベルに噛み砕いて説明し、日常で反復 わかりやすく説明する けるべきことを定義する。 できる教材。 相談相手 UXデザイン事例まとめ 企業の枠に閉じないUX デザインのメンター制 度の構築 ・UXデザインのアプローチを実施した事例 まとめ ・公開されていない情報も専門家が取材を 行い、何を行なったかを明らかにする。 高 実現可能性 62
解決策検討 / アイデアマップ 課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた 従事者への価値 高 スキルマップ スキルマップを、テクニカルスキルのみ ならず、ヒューマンスキルも含めた形で 体系化する。 中間成果物マップ 実務で使える中間生成物のマップを作 る。中間生成物のノウハウの集積。 他社プロジェクト 企業規模大小を問わず、企業間で人材交 換してUXデザインのプロジェクトを行 う。 社内育成・啓蒙ツール UXデザイン社内スクール 企業と講師がコラボして、企業 内向けスクールを運営、実施 UXデザインの社内育成・啓蒙 を行う上でのノウハウをまと める。 仮想プロジェクト 低 UXデザインのメディア UXデザイン従事者ならではの 情報を配信。 勝手にアワード UXデザインが優れているも のを実務者が評価し、勝手 に表彰する。 コンペ応募など、UXデザインの アプローチを活用できるプロジ ェクトに参加することで、知見 の共有、実践の場を作る。 人材紹介 人材マッチングの仲介。 専門家視点で要求に対し 、提供スキルがマッチす る人材を紹介。 低 UXデザイン従事者パターン ・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。 ・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、 ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。 UXデザインドリル UXデザインの基礎を子供が理解できる レベルに噛み砕いて説明し、日常で反復 できる教材。 知見、ノウハウ共有WS 実務で使えるフレームワークのあり方 を、UXD従事者が検討するワークシ ョップを実施する。 UXデザイン10か条 UXデザインを行う上で心が けるべきことを定義する。 相談相手 UXデザイン事例まとめ 企業の枠に閉じないUX デザインのメンター制 度の構築 ・UXデザインのアプローチを実施した事例 まとめ ・公開されていない情報も専門家が取材を 行い、何を行なったかを明らかにする。 高 実現可能性 63
振り返りのまとめ • UXの定義も、Uxerのスキルも明確でないせい で、結局多能工が重宝される • 採用する側も知識が少なく、キャリアマッチし にくい • やれることの明確化、立ち回りの明確化、まだ ノウハウの少ない分野だと思う 64
向き直り、この先の10年はどうありたいか • 自分のキャリアパス、他のUXerの キャリアパスを”見える化”すること • 「理解→分解→再構築」の最初のステップ である「理解」のため 65
解決策検討 / アイデアマップ 課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた 従事者への価値 高 スキルマップ スキルマップを、テクニカルスキルのみ ならず、ヒューマンスキルも含めた形で 体系化する。 UXデザイン従事者の 実像を定義する 他社プロジェクト 企業規模大小を問わず、企業間で人材交 換してUXデザインのプロジェクトを行 う。 社内育成・啓蒙ツール UXデザイン社内スクール 企業と講師がコラボして、企業 内向けスクールを運営、実施 UXデザインの社内育成・啓蒙 を行う上でのノウハウをまと める。 仮想プロジェクト 低 UXデザインのメディア UXデザイン従事者ならではの 情報を配信。 勝手にアワード UXデザインが優れているも のを実務者が評価し、勝手 に表彰する。 中間成果物マップ 実務で使える中間生成物のマップを作 る。中間生成物のノウハウの集積。 コンペ応募など、UXデザインの アプローチを活用できるプロジ ェクトに参加することで、知見 の共有、実践の場を作る。 人材紹介 人材マッチングの仲介。 専門家視点で要求に対し 、提供スキルがマッチす る人材を紹介。 低 UXデザイン従事者パターン ・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。 ・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、 ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。 UXデザイン従事者の ノウハウを体系化する 知見、ノウハウ共有WS 実務で使えるフレームワークのあり方 を、UXD従事者が検討するワークシ ョップを実施する。 UXデザインドリル UXデザイン10か条 UXデザインの基礎を子供が理解できる UXデザイン従事者の役目、役割を UXデザインを行う上で心が レベルに噛み砕いて説明し、日常で反復 わかりやすく説明する けるべきことを定義する。 できる教材。 相談相手 UXデザイン事例まとめ 企業の枠に閉じないUX デザインのメンター制 度の構築 ・UXデザインのアプローチを実施した事例 まとめ ・公開されていない情報も専門家が取材を 行い、何を行なったかを明らかにする。 高 実現可能性 66
自分のスキルセット プロダクト デザイナー UIデザイナー UXデザイナー リサーチャー ユーザビリティ エンジニア エンジニアではない… 67
Why? 68
僕の前に道はない、 僕の後ろに道は出来る 〜道程:高村光太郎〜 69
早く行きたければ、一人で 行け。遠くまで行きたけれ ば、みんなで行け。 〜アフリカの諺〜 70
長い道を作りたいなら、 みんなで行くほうが良い 71
現場のみんなの知識を持ち 寄るのがDevLOVEのコン セプト 72
これからの10年も、DevLOVEが道を作る場 でありますように 73
ご静聴ありがとうございました