サーバレスのページ一覧

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Copilot(アクアさん?)が教えてくれました 今日はどのAzureリソースになりきって来ました?私はStorage Accountです。容量だけは無限なので。 ぼくたち、この懇親会で一つのリソースグループになったみたいですね...

Microsoft MVP 歴1年目が教えるコミュニティの楽しみ方の#P21

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インテグレーション FAQ - よくある質問 Q: “インテグレーション”とは︖ A:インテグレーションとは、外部のシステムやアプリケーションを Elastic Stack に接続するための合理的な⽅法を意味する概念です。Nginx、...

Introducing the elastic 8.0 release a new era of speed, scale, relevance, and simplicityの#P72

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bolt.new、lovable.dev、co.dev の⽐較表 項⽬ bolt.new lovable.dev co.dev キャッチフレーズ AI で作るフルスタックアプリ ノーコードで簡単 Web デザイン AI で加速するチーム開発 対象ユーザー プログ...

Bolt.new、co.dev と比較しながら Lovable.dev でアプリ開発をしてみたの#P5

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bolt.new、lovable.dev、co.dev の⽐較表 項⽬ bolt.new lovable.dev co.dev キャッチフレーズ AI で作るフルスタックアプリ ノーコードで簡単 Web デザイン AI で加速するチーム開発 対象ユーザー プログ...

Bolt.new、co.dev と比較しながら Lovable.dev でアプリ開発をしてみたの#P21

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training and c e r t i fi c a t i o n 1) ある開発チームは、Anthropic Claudeや Gminiなどの基盤モデルを利用して、ユーザーからの自然言語 入力に対し、社内データベースへの問い合わせや外部API呼び出しを含む...

Amazon Bedrock AgentCore Deep Diveの#P20

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サーバリプレイス時Broker Id歯抜け問題 Broker Id歯抜け問題 ・ホスト名から連番を設定していたため、新たに追加するとリ プレイスしたホスト名とBroker Idが歯抜けになる ー>ホスト名を変更して対応しようとする...

Kafka通常オペレーションで遭遇する問題集 #kafkajpの#P5

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まとめ ・サーバ追加時やサーバリプレイス時、TOPIC操作時にも面 倒な対応が必要になる ・このほかにも、TOPICリアサイン時やパーティションリーダ 再抽選時のトラフィック問題など、通常オペレーションで気に しな...

Kafka通常オペレーションで遭遇する問題集 #kafkajpの#P9

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サーバダウン P37 深夜に一台のサーバがハードウェア障害によりダウン -> ダウンした時に接続していたクライアントが一度エラーを出力 <応急対応開始> • 他のサーバから問題なく引かれていることを確認 • アラート...

Riakを利用したパーソナライズ事例の#P37

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アジェンダ 本LTの説明 -サーバ追加時のBroker Idどうするか問題 -サーバリプレイス時Broker Id歯抜け問題 -TOPICリアサイン時disk使用率問題 -TOPICパーティション割り振りどうするか問題 -Kafka-managerのConsumer...

Kafka通常オペレーションで遭遇する問題集 #kafkajpの#P2

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HTTP・SSE・WebSocketの技術比較 比較項目 HTTP クライアント→サーバー (リクエスト/レスポンス) 短期 (リクエストごとに切断) 高め (毎回接続確立が必要) 簡単 (標準的なWeb開発) 一般的なWebサイト CRUD操作 REST...

LT_04_Server-Client_HTTPSSEWebSocketの#P14

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できること1:データ分析を用いて顧客の属性把握 あらゆる業界のニーズに レストラン サーバー上で防犯カメラの画像を解析 画像認識 データ 防犯&接客サービスの向上 スーパー・商業施設 現状分析 経営戦略 防犯&顧...

会社説明資料の#P15

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便利になったこと 開発の手間が削減 リクエスト、レスポンスの型ができているので使い回せる APIリクエストは関数をよぶだけ サーバーのレスポンスを型で縛っておけば安心

OpenAPIとPrisma 〜だらしない人でもドキュメントを残せる個人開発〜の#P19

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WebSocketの概要 WebSocketとは、クライアントとサーバー間で双方向リアルタイム 通信を可能にするプロトコルです。一度接続を確立すると、継続的に データをやり取りできます。 双方向通信:サーバーからクライアン...

LT_04_Server-Client_HTTPSSEWebSocketの#P11

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自己紹介 ⚫ 名古屋でフリーランスなITエンジニアをやってます。 ⚫ 守備範囲はサーバファームのネットワーク~DBを除くミドルウェア(L4)までのインフラ。 「DBを除く」というのは、DBはL7レイヤー勢(アプリ勢)が設...

ひかりTVを遠隔地で見れるようにしたの#P2

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CDN(Contents Delivery Network) ・ウェブコンテンツをインターネット経由で配信するために最適化されたネットワーク ・CSSやJSなどの静的ファイルの配信によく使われる ・様々な地域に分散されたサーバーの集まり...

Fastlyを使用した速度改善の#P7

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この先にまっていること U n i t y は 変 わ り ま す。 オーサリング Unity Editor - システム、ワークフロー、 Live Link GameObjects with Properties, ビジュアルスクリプティング, 製作補助ツール 自動的な...

【Unite Tokyo 2019】Unity開発ロードマップ最新情報の#P4

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ロードマップ まとめ オーサリング Unity Editor - システム、ワークフロー、 Live Link GameObjects with Properties, ビジュアルスクリプティング, 製作補助ツール 自動的な変換ワークフロー Entities DOTS -...

【Unite Tokyo 2019】Unity開発ロードマップ最新情報の#P66

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サーバープッシュ あるレスポンスに必要なリソースを事前にサーバーから送信するための仕 組みです。事前に送られたリソースはクライアント側でキャッシュされ るため、クライアントはリクエストを送信する必要がな...

HTTP/2 入門の#P26

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手軽さも損なわれない — サーバとクライアントが単一プロジェクトで完結できる という点では手軽 — もっとも、ホスティングサービス上でサーバを動作させる ため更新の都度、バイナリをデプロイする必要があり手...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P73

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リアルタイムバトル実装まとめ — サーバから送られてくる通知は上書き更新で統一 — 重複した通知は最後の通知のみ適用 — 処理負荷が高くても復帰できる仕組み作り 68

【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニックの#P68

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ゲームシステムの上位層のテスト ・サーバをフレームレートを固定せずに実行出来る ようにした方がいい。(出来ればレンダリングの OFFも)これによりテストを速くする事が出来る。 ・テスト結果をSQL等に記録する。レ...

ゲーム開発環境の自動化の#P54

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#jsug #sf_h4 アクセストークンをレスポンス 認可サーバー 200 OK { "access_token":"アクセストークン", "expires_in":3600, "refresh_token":"リフレッシュトークン" } ⑦アクセストークン クライアント トー...

基礎からのOAuth 2.0とSpring Security 5.1による実装 #jsugの#P27

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ストリームによる多重化 クライアント サーバー リクエスト  #1 レスポンス  #1 クライアント サーバー リクエスト  #1 リクエスト  #2 リクエスト  #3 リクエスト  #2 レスポンス  #1 レスポンス  #2 レスポ...

HTTP/2 入門の#P20

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生体情報はサーバに送るの? 生体情報はサーバに送られず ローカルデバイスからは出ません 15 Copyright © 2018 Yahoo Japan Corporation. All Rights Reserved

Bonfire API #1 生体認証のAPI化の#P15