【Unity】個人制作ゲーム3Dモデル作成ワークフロー効率化

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April 14, 23

スライド概要

2021年12月に銀座Unityもくもく会でLTした資料です。

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フリーランスのTAです。 主にもくもく会でのLT資料などをアップロードしたいと思います。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

個人制作ゲームで行った 3Dモデル作成ワークフロー効率化 おかひろ

2.

自己紹介  おかひろ  Twitter:@okahiro_p  フリーランスのゲームプログラマー   ソシャゲ4年半、ハイパーカジュアル半年 東方放置譚、東方地風陰、東方弾闘戯、咲夜ナイフというゲームをリリース

3.

どういう話?  個人制作で、3Dキャラを使ったゲームを開発している  3Dキャラは複数体登場する  ゲームリリース後もアップデートでキャラを追加する

4.

今まで作ったゲームと3Dモデル  東方放置譚 18体  東方地風陰 9体

5.

今まで作ったゲームと3Dモデル  東方弾闘戯 10体

6.

ワークフロー 1. Blenderで3Dモデルを作成 ・キャラごとに最初からモデリングするは大変 ・修正と確認のイテレーションで、FBXエクスポートに地味に面倒 2. SubstancePainterでテクスチャ作成 ・キャラごとに最初からTextureSetを設定するは大変 ・修正と確認のイテレーションで、FBX再取り込みとテクスチャエクスポートが地味に面倒 3. UnityにFBX取り込み ・Materialの設定、Shader設定などを毎回手動で行うのは大変 4. Unity上でFBXからPrefab作成 ・Animationのアタッチ、揺れもの設定などを毎回手動で行うのは大変 5. ゲームでキャラを動かす ・特定の条件でしか発生しないモーションやカメラをゲーム内で確認するのは大変

7.

目指したこと  キャラ1体あたりの作成コストを安くする   個人制作なので。。 ミス/漏れが発生するリスクを下げる  1ヶ月後、2ヶ月後にキャラ追加しようとしたとき、詳細を忘れてしまっている

8.

やったこと ①キャラモデルの素体を用意する  素体を予め用意しておき、キャラクターごとに異なる部分だけを作成する  東方弾闘戯(SDキャラ)の例    素体  リグ  ウェイト  モーション(Idle、Run、Attack・・・) 素体 キャラごとに作るもの  髪型の変更、服装、装飾  テクスチャ SDキャラだしゲームがシンプルなのでとても割り切っているが、1体あたりの作成 時間は2〜3時間ほど

9.

やったこと ②BlenderからFBX出力するオレオレプラグイン作成  Blender標準のFBXエクスポート 1.メニューの[File]-[Export]-[Fbx]を選択 2.エクスポートPresetを選択 3.保存先フォルダとファイル名を変更 4.[Export FBX]ボタンを押下  ※1回行うと、ファイルを開いている限り2と3は記憶されている オレオレプラグイン 1.Nキーで表示するメニューに追加したボタンを押下

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やったこと ③テクスチャはSubstancePainterで作成  Templateを使ってテクスチャの種類を定義   おかひろの場合は、メインテクスチャ、陰色テクスチャ、アウトライン色テクス チャ、アウトラインマスクテクスチャの4種類 オレオレプラグインで作業簡略化  指定のプリセット、指定のパスにテクスチャをワンボタンでエクスポート  指定のパスのFBXをワンクリックで再読み込み

11.

やったこと ④UnityでFBXを取り込む時、自動的に必要な設定を行うようにする  AssetPostProcessorを使ってFBXの項目を自動設定  Material配置場所をExternalに  IdleなどのモーションはLoop=true  MaterialにShaderとテクスチャ設定

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やったこと ⑤Unity側でFBXからPrefabを生成するツールを作成  東方地風陰の例  FBXからPrefabを作成  Animatorを設定  SkinnedMeshRendererの設定   ReceiveShadowオフ、CastShadowオフ 揺れものにDynamicBone設定 →これらの設定をワンボタンでできるツールを作成(上書きも可能) Prefab

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やったこと ⑥Unityで新規追加したキャラの動作確認するSceneを作成  東方地風陰の例  キャラの全モーションのチェック  通常スキルやカットシーンカメラワークのチェック

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まとめ  ワークフローを決めてツールを作成することで、大幅な作業時間短縮とミス削 減につながる   特に、修正と確認のイテレーションが多い場合は効果大 命名規則は重要  自動化している箇所が多いので、決まった名前になっていないと正常に動作しない  Blenderファイル名、FBXファイル名、フォルダ構成  3Dモデルのアニメーション名  3DモデルのMaterial名  3Dモデルのテクスチャ名

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まとめ  ツールが、ゲームごとに特化した仕様になることが多い  ゲームによって仕様が異なるので、前のゲームで作成したツールの完全流用ができ ないケースもある。    汎用性と利便性のトレードオフ BlenderやSubstancePainterのオレオレプラグインは、おかひろにとっては便利だが、 他の人には使いづらい(と思われる) ツールの作成自体にもコストはかかるので、作るべきかどうかは都度検討が必 要

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ご清聴ありがとうございました