VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone

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August 07, 17

スライド概要

2017年6月30日/2017年7月14日に行われたGTMF2017にて発表させていただいたVRゲーム「Airtone」のWwise使用事例です。
Wwiseだけでなく、ゲーム全般の音関係の工夫なども解説しています。

イベント詳細
大阪:https://gtmf.jp/2017/osaka/index.html
東京:https://gtmf.jp/2017/tokyo/index.html

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株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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各ページのテキスト
1.

VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現『Airtone』 historia Inc. historia Inc. 1

2.

タイトル情報 販売元 対応プラットフォーム historia Inc. 企画・開発 キャラクターデザイン 音楽 2

3.

historia Inc. 3

4.

なぜWwiseを採用? historia Inc. 4

5.

Team & Schedule Director Engineer 3D Artist Prototype 4か月 historia Inc. Game Designer PM UI Artist Production/QA 6か月 5

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Wwiseを採用した理由 信頼性 ワークフローの分離 • 過去の実績(Unreal Engine とセットで使われることが 多い) • 八方ふさがりになることは ないだろうという信頼 • IMをやろうとしたときに行 える • エンジニアコストの削減 • ノイジークロークさんと作業 場が分かれている • ノイジークロークさんが使 い慣れていた historia Inc. 6

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MUST要件 音ズレを完全防止 音楽同期(=拍同期)による判定 3Dサウンド historia Inc. 7

8.

音ズレ完全防止 通常の進行 ゲーム進行 現実時間をベースに進行 音楽再生命令 音楽進行 historia Inc. 再生出来た分だけ進行 音飛びが発生したりするとズレる 特にPauseからの復帰 8

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音ズレ完全防止 サンプル数ベースの進行 ゲーム進行 再生サンプル数を元に進行 音楽再生命令 音楽進行 historia Inc. 再生出来た分だけ進行 絶対にズレない ただし、音が止まるとゲームが止まる 9

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音楽同期(=拍同期)による判定 楽曲レギュレーション • 曲の途中でのテンポチェンジNG • BPMは自由 – 全体的なバランスとして、140~180を中心 • 拍子変更NG • 変拍子はOK • 尺は1:50~2:00を目安に historia Inc. 10

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実装パート • サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 • RTPCによるユーザーフィードバックの向上 • 視線誘導としての3Dサウンド • プレイしやすい音を目指して historia Inc.

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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 historia Inc.

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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 • テンポ、拍数、周波数帯域毎の音量をパラメーターとして利用 テンポ ビート 周波数帯域 historia Inc. パラメーター

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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 Wwise プラグイン SpectrumAnalyzer UE4 BPより取得可能 historia Inc.

15.

サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 historia Inc.

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上 historia Inc.

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上 • UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ historia Inc.

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上 • UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ historia Inc.

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視線誘導としての3Dサウンド historia Inc.

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視線誘導としての3Dサウンド • VRでの視線誘導の難しさ システム制御 カメラ主導権 ユーザー historia Inc.

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視線誘導としての3Dサウンド • 3Dサウンドの有用性 方向 距離 historia Inc. ユーザー

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視線誘導としての3Dサウンド • Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ • 音は遮蔽(オクルージョン)せず、音の減衰を距離と方向に限定 • わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す historia Inc.

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プレイしやすい音を目指して historia Inc.

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プレイしやすい音を目指して • 楽曲のラウドネス統一 • 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ • 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした • Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認 historia Inc.

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プレイしやすい音を目指して • 同時発音の対処 • 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。 • 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、 単音よりも音に詰まる感じを出した。 historia Inc.

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プレイしやすい音を目指して • エフェクトのレイテンシーに注意 • 数msの遅延でプレイ感が 大きく変わってくるため、 Limiterのような先読み式の エフェクトには注意 historia Inc.

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苦労した点 • 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあ いまいになった時期があった • Package後に動作が違った • コードインテグレート →現在はプラグインに対応! historia Inc. 27

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ノイジークロークさんパート • 分業について • 苦労した点 • Wwiseで便利だった点 historia Inc. 28

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次に開発するとしたらWwiseを採用するか? 中規模以上場合・音に重きを置くときは 弊社はWwiseがデフォルトツール 小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っている ハイエンドの文法が手軽に使える historia Inc. 29

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[email protected] historia Inc. 30