【GGLT early 2019】そうだ、TA!!「なれる」「頼れる」テクニカルアーティストことはじめ

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March 12, 19

スライド概要

2019年2月23日(土)に開催されたGGLT early 2019にて発表した「そうだ、TA!!」のスライド資料です。

ゲーム会社に新卒入社した背景アーティストはいかにしてテクニカルアーティスト(TA)へとジョブチェンジしたのか、新人TAの第一歩とその過程をご紹介する内容です。
※この資料は会場で発表したものを公開用に編集したものです。

▼【GGLT early 2019】~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~
https://gglt.connpass.com/event/112564/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

2019.2.23 - GGLT early 2019 ~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~ https://gglt.connpass.com/event/112564/ そうだ、TA!! 「なれる」「頼れる」テクニカルアーティストことはじめ 株式会社ヘキサドライブ 開発部・大阪スタジオ テクニカルアーティスト 髙河原宏貴 ※この資料は会場で発表したスライドを公開用に編集したものです。

2.

会社紹介 株式会社 ヘキサドライブ HEXADRIVE Inc. 主な開発実績 • The 3rd Birthday • 大神 絶景版 • ZONE OF THE ENDERS HD EDITION • FINAL FANTASY 零式 HD 会社情報(2019年2月現在) • 設立:2007年2月 • 拠点:大阪スタジオ(本社)&東京スタジオ(支社) • 従業員数:約100名 • https://hexadrive.jp/ • FINAL FANTASY XV(開発協力) • BIOHAZARD7 NOT A HERO • MONKEY KING: HERO IS BACK ©CAPCOM CO., LTD. 2006, 2012 ALL RIGHTS RESERVED. ©Konami Digital Entertainment © 2011,2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA ©OASIS GAMES LIMITED / Oct Animation Studio Based on original movie by Oct Animation Studio. Developed by Sony Interactive Entertainment Inc.

3.

自己紹介 株式会社ヘキサドライブ 開発部・大阪スタジオ 髙河原 宏貴 たかがはら ひろき 2016年 HAL大阪CG映像専攻 卒 ヘキサドライブ新卒入社 2018年 背景アーティストから テクニカルアーティストにジョブチェンジ

4.

プロローグ 今回は 新人TAってどないやねん? というお話です。

5.

そのまえに…

6.

TAってなんだ!?

7.

アートチームのイメージ 製品の見た目を決める アートワーク アートチーム

8.

アートチームの現実 定期的な 膨大&単調な データチェック 繰り返し操作 製品の見た目を決める アートワーク 煩雑な 作業手順 エラーデータの 発見/修正/連絡 どうせ捨てる 仮データ作成 アートチーム

9.

目指したい在り方 定期的な データチェック 膨大&単調な 繰り返し操作 製品の見た目を決める アートワーク 煩雑な 作業手順 エラーデータの 発見/修正/連絡 どうせ捨てる 仮データ作成 アートチーム

10.

得意分野を活かした役割分担 定期的な データチェック 煩雑な 作業手順 製品の見た目を決める アートワーク エラーデータの 発見/修正/連絡 どうせ捨てる 仮データ作成 膨大&単調な 繰り返し操作 ツール群・CI環境など 自動化システム アートチーム

11.

それを実現するのがTA テクニカルアーティスト ワークフロー改善 &機能要望 実装・運用 ツール群・CI環境など 自動化システム データ・情報 アートチーム

12.

ちなみに… “ TAは、テクニカルとアートの両方に精通しており、勉強家で、 交渉力も説得力もあり、人間的にも『できた人』であることが求められる 引用元: カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(前編)>>TAの仕事の「今」と「これから」 | 特集 | CGWORLD.jp https://cgworld.jp/feature/201811-ta1.html ”

13.

ちなみに… “ TAは、テクニカルとアートの両方に精通しており、勉強家で、 交渉力も説得力もあり、人間的にも『できた人』であることが求められる 引用元: カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(前編)>>TAの仕事の「今」と「これから」 | 特集 | CGWORLD.jp https://cgworld.jp/feature/201811-ta1.html ”

14.

自己紹介 株式会社ヘキサドライブ 開発部・大阪スタジオ 髙河原 宏貴 たかがはら ひろき 2016年 HAL大阪CG映像専攻 卒 ヘキサドライブ新卒入社 2018年 背景アーティストから テクニカルアーティストにジョブチェンジ 業界歴 たったの3年で

15.

人間的にも『できた人』

16.

いやいや、そんなことは… (少なくとも私は…)

17.

なれる! TA!

18.

背景アーティストになって気づいた ゲームの背景作りはしんどい まじ大変だわー 入社2年目(当時)

19.

物量仕事 ヘキサドライブ 背景アートチーム

20.

繰り返し こういうやつ

21.

繰り返し メ ン ド く さ 。 こういうやつ 入社2年目(当時)

22.

入社2年目(当時)

23.

い い じ ゃ ん ! 機 械 に や ら せ れ ば 入社2年目(当時)

24.

新人TA のお仕事 髙河原

25.

機械にやらせる? アーティストの手作業を自動化する

26.

機械にやらせる? アーティストの手作業を自動化する

27.

アーティストの手作業 ファイル操作 開く/閉じる/保存/リネーム/コピー/移動… データ作成 大量の仮データ/報告用スナップショット… チェックと修正 階層/命名/データサイズ/フォーマット その他仕様が定められたもの… 感性が必要なビジュアライズ • 世界観を表現したコンセプトアート • 生き生きとしたキャラクター • 先に進みたくなるステージ/景観 • 躍動感あふれるモーション • プレーヤーを導くインターフェース • 刺激的なビジュアルエフェクト

28.

アーティストの手作業 ファイル操作 開く/閉じる/保存/リネーム/コピー/移動… データ作成 大量の仮データ/報告用スナップショット… チェックと修正 階層/命名/データサイズ/フォーマット その他仕様が定められたもの… これらを自動化 しましょう

29.

自動化の第一歩(Maya編) スクリプトエディタを見てみよう!

30.

自動化の第一歩(Maya編) 例えば:新しいphongシェーダーを追加するオペレーション

31.

自動化の第一歩(Maya編) 内部で実行されたコマンドがスクリプトエディタに表示される

32.

自動化の第一歩(Maya編) コマンド( shadingNode )をコピペで実行してみる phongシェーダーができた!

33.

自動化の第一歩(Maya編) コマンド( shadingNode )を 5行繰り返して実行してみる phongシェーダーが5個できた!

34.

自動化の第一歩(Maya編) これにプログラミングを組み合わせたら…?

35.

自動化の第一歩(Maya編) コマンド( shadingNode )に forループを組み合わせて実行してみる phongシェーダーが5個できた!

36.

自動化の第一歩(Maya編) これが出来たということは?

37.

アーティストの手作業 ファイル操作 開く/閉じる/保存/リネーム/コピー/移動… データ作成 大量の仮データ/報告用スナップショット… チェックと修正 階層/命名/データサイズ/フォーマット その他仕様が定められたもの… これらを自動化 しましょう

38.

アーティストの手作業 ファイル操作 開く/閉じる/保存/リネーム/コピー/移動… データ作成 大量の仮データ 大量の仮データ/報告用スナップショット… チェックと修正 階層/命名/データサイズ/フォーマット その他仕様が定められたもの… 自動化できた

39.

自動化の第一歩(Maya編) 応用例:ダミーマテリアル作成

40.

ね、簡単でしょ?

41.

その後の展開 2017年8月 • コピペでMELを動かしてみる 今回ご紹介したのはここ! • コマンドリファレンスなどと格闘しながらMELを覚える • (MELの限界を身体で感じる) 2017年10月 • 見よう見まねのPython(cmds)で移植してみる • (Python2系と3系の違いに洗礼を受ける) • Pythonでウェブスクレイピングを始める 2017年12月 • PythonとPySide(*)でGUIを作り始める 2018年10月 • Jenkinsで自動データチェック/通知/修正の環境を作り始める 2019年2月 • Houdiniでプロシージャルモデリングを始める *現:”Qt for Python”

42.

まとめ

43.

アートチームの皆さんへ ファイル操作 開く/閉じる/保存/リネーム/コピー/移動… データ作成 大量の仮データ/報告用スナップショット… チェックと修正 階層/命名/データサイズ/フォーマット その他仕様が定められたもの… 3回繰り返したら… 新人*TAに ぜひご相談を! *新人でも対応しやすい内容が多いので 内容は以上です。素晴らしきTAライフを!