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February 25, 21
スライド概要
講演動画はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=OEg_DNvTLJc
本スライドは2021年1月31日に行われた「CEDEC+KYUSHU 2020」の講演資料となります。
http://cedec-kyushu.jp/2020/session/10.html
Unreal Engine 4.26ではHair & Fur、Waterレンダリング、新しいモデリングツール、Sky & Cloud、GPU Lightmassなど、数多くのレンダリング周りの機能が強化されました。これらの機能について、実際のエディター操作を交えつつ紹介します。
Technical Artist - Developer Relations, 斎藤 修 ( https://twitter.com/shiba_zushi )
Technical Artist - Developer Relations, 小林 浩之 ( https://twitter.com/hannover_bloss )
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
UE4.26 レンダリング新機能 Epic Games Japan / Technical Artist Developper Relations 小林 浩之 斎藤 修
アジェンダ ● Hair & Fur ● Water Rendering ● Modeling Tools ● Volumetric Clouds ● GPU Lightmass ● Niagara ● DataFormat(Datasmith、Alembic、LiDAR) ● Twinmotion #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur バインディング ライティング #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur バインディング • グルームをスケルタルメッシュにアタッチし、サーフェイスの動きに追従させることができるように • バインディングアセットはグルームとスケルタルメッシュ間のコネクション情報を保存 #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur バインディング • グルームをスケルタルメッシュにアタッチし、サーフェイスの動きに追従させることができるように • バインディングアセットはグルームとスケルタルメッシュ間のコネクション情報を保存 #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur バインディング バインディングアセット生成 1. グルームアセットを右クリック→Create Binding 2. ターゲットのスケルタルメッシュを選択 3. 任意でソースメッシュを選択 (グルームが別のメッシュに作成されている場合) #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur バインディング グルームとバインディングアセットをアタッチする 1. グルームアセットをスケルタルメッシュに親子付け 2. グルームアセットの詳細からBinding Assetをアサインする #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur バインディング アタッチされたポイントとトライアングルを可視化 r.HairStrands. DebugMode 12, r.HairStrands.MeshProjection.Render.Deformed. Frame 1 r.HairStrands. MeshProjection.Render. Deformed. Triangle 1 #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur ライティング マテリアル - Hair Attributesノード マテリアルからグルームの各種アトリビュートにアクセス ・Root UV ・Seed ・BaseColor/Roughness ・Radius/Length など #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur ライティング マテリアル - Hair Colorノード メラニン濃度に基づいて髪の色を計算 #UE4 | @UNREALENGINE
Hair & Fur レイトレーシング AOをサポート リフレクションは未対応 #UE4 | @UNREALENGINE ライティング
Hair & Fur ミーアキャットデモ マーケットプレイスからダウンロード可能 #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering PluginsからWaterを有効に #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Bodyアクタ 流体シミュレーション コースティクスシミュレーション #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Bodyアクタ 海、川、湖などのアクタを配置し、スプラインで形を編集することで 水を含んだ地形を簡単に作ることができる #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean スプラインで島を作り、周りを海で囲う #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean Curve Settings カーブアセットを使って水深の設定を行う #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean Curve Settings #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean Water Heightmap Settings 地上側のLandscapeの補間方法を設定する #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean Falloff Mode:Angle #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Ocean Falloff Mode:Width #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Lake Water Body Oceanとは逆に、スプラインで囲まれた範囲を水で覆う #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Lake Water Body Oceanとは逆に、スプラインで囲まれた範囲を水で覆う #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Rever スプラインで自由に川を作り、LakeやOceanとシームレスに繋ぐことができる #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Body Rever スプラインで自由に川を作り、LakeやOceanとシームレスに繋ぐことができる #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering Water Wavesアセット OceanやLakeの波の形状をコントロールできる #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering 流体シミュレーション #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering 流体シミュレーション Plugin Content以下 WaterContent/FluidSimulation/Fluidsim_Terrain.umap シミュレーションのテストマップ #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering 流体シミュレーション BP_Fluid_Impulse_Repeating アクタの中心から波を出す #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering 流体シミュレーション BP_Dynamic_Force_SkelMesh スケルタルメッシュのソケットからのインタラクション #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering コースティクスシミュレーション WaterContent/Caustics/Maps/CausticsMap.umap シミュレーションのテストマップ Blueprintでコースティクスの連番テクスチャを生成する #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering コースティクスシミュレーション Water/Caustics/Blueprints/GenerateCausticsTextures パラメータを入力し、Begin Renderingを押すと連番テクスチャが生成される #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering コースティクスシミュレーション 生成したテクスチャはOceanなどのマテリアルで利用できる /Water/Caustics/Materials/Functions/WaterCaustics_SubUVAnimation #UE4 | @UNREALENGINE
Water Rendering コースティクスシミュレーション #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools Primitive Creation Toolbar リボルブ ミラー ブーリアン Insert Edge Loop Hole Fill スカルプト #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools Primitive Creation Toolbar 基本的なプリミティブ形状を作成する #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools Primitive Creation Toolbar 基本的なプリミティブ形状を作成する #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools リボルブ #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools リボルブ Revolution Degrees 180 #UE4 | @UNREALENGINE 360
Modeling Tools リボルブ Steps 6 #UE4 | @UNREALENGINE 32
Modeling Tools ミラー #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ミラー Crop Along Mirror Plane First オン #UE4 | @UNREALENGINE オフ
Modeling Tools ブーリアン #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ブーリアン A-B #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ブーリアン B-A #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ブーリアン Intersect #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ブーリアン Union #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ブーリアン Trim A #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools ブーリアン Trim B #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools Insert Edge Loop #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools Hole Fill #UE4 | @UNREALENGINE
Modeling Tools スカルプト ウェイトマップの作成が可能に ウェイトマップ #UE4 | @UNREALENGINE ウェイトマップを使用したディスプレイスメント
Modeling Tools その他 ● タンジェント編集 ● UVシーム編集 ● UVレイアウトディスプレイ ● ボリュームとメッシュの変換 ● BSPからMeshへの変換 ● 各種マップのベイク など #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 使い方はとても簡単です Volumetric Cloudとライトを配置して "Atmosphere Sun Light"にチェック入れるだけ #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds スカイライトとSky Atmosphereを置くと さらに見栄えが良くなります #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds Ctrl + L #UE4 | @UNREALENGINE で自由に太陽の角度を調整できます 楽しいです
Volumetric Clouds Volumetric Cloudのパラメーターはいくつかありますが よく使うものは それほど多くありません #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 見た目に関わるものは "Layer Bottom"(雲の高さ)と"Layer Height"(雲の厚さ) #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds また #UE4 | @UNREALENGINE "Use per Sample Atmospheric Light Transmittance"の チェックを入れると雲のクォリティが上がります
Volumetric Clouds https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html その他 各パラメーターの詳細に関しましては 是非公式ドキュメントをご一読ください #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html こんな感じで 画像も豊富かつ詳細に 日本語で丁寧に解説されております #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds Volumetric Cloudの見た目に関して 重要なのはマテリアルです #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds デフォルトでも多数のパラメーターが存在します #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds これをいじるだけでも 雲全体の密度や 分布 ある程度雲の見た目を調整可能です #UE4 | @UNREALENGINE 色など
Volumetric Clouds 親マテリアルを開くとこんな感じです #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 雲専用のVolumeシェーダーが使用されており #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 雲のモクモクしたディテール 雲の色 最適化 雲の分布 全体の処理は #UE4 | @UNREALENGINE 2種類の雲を ブレンド ざっくり分類するとこのような感じです
Volumetric Clouds 雲の分布 特に重要なのはこちらのテクスチャ #UE4 | @UNREALENGINE これが雲の分布マップになっています
Volumetric Clouds 特に重要なのはこちらのテクスチャ #UE4 | @UNREALENGINE これが雲の分布マップになっています
Volumetric Clouds 4.26.0時点ではタイリング化されてなくて変な感じになってますので 良い感じのテクスチャに差し替えて頂くと良いかと思います #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 最適化 また こちらの最適化に関しましては #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/VolumetricClouds/index.html 公式ドキュメントを見て頂けましたら 詳しく書かれております #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 最適化 イメージ的には #UE4 | @UNREALENGINE 一旦下で計算したものをまとめて
Volumetric Clouds 最適化 上に流すことで #UE4 | @UNREALENGINE 無駄な計算が省かれるようになっています
Volumetric Clouds また Volumetric Cloudはライトの方にも 見た目に影響するパラメーターがいくつかあります #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 特に"Cast Cloud Shadows"のオプションは 雲間から印象的なゴッドレイを落とすことができますので ぜひお試しください #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds また これらの雲のパラメーターは幅広い調整が可能で コンソール機でのリアルタイム描画から シネマティック品質まで対応しています #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds 一点 残念ながら現時点では モバイルには非対応となっていますのでご注意ください #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds また #UE4 | @UNREALENGINE これまでご説明した機能は全てデフォルトで使用できますが 実はさらにアドバンスドなプラグインもあります
Volumetric Clouds 雲をペイントしたり 3Dフローマップで動かしたり 様々なコンテンツがありますので ぜひ触ってみてください #UE4 | @UNREALENGINE
Volumetric Clouds https://twitter.com/shiba_zushi/status/1349425014815092743?s=20 最新コンテンツはたまに落とし穴があったりしますので 困ったときはツイッターとかを見てみると良いかもしれません #UE4 | @UNREALENGINE
Real-Time Sky Light Capture また #UE4 | @UNREALENGINE Volumetric CloudやSky Atmosphereの実装に伴い スカイライトも強化されております
Real-Time Sky Light Capture こちらのチェックをぽちっと入れて頂くだけで スカイライトがリアルタイム更新されます #UE4 | @UNREALENGINE
Real-Time Sky Light Capture https://docs.unrealengine.com/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/index.html また これらの更新処理はフレーム分散されているので PS4などでも十分に使用可能です #UE4 | @UNREALENGINE
Environment Light Mixer そして 様々な改善や追加実装に伴い ライトのオプションが増えてややこしくなったな… と思われた方 是非 Environment Light Mixerをご使用ください #UE4 | @UNREALENGINE
Environment Light Mixer 大気や空に相互作用しているライトの各設定が一覧化できて とても便利です #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass さて これまでは主に動的な環境表現のお話でしたが ベイク スタティックなライティングの方も大きく進化しております #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass それがこちら GPUライトマス これまでCPUのみだったライトベイク機能 ライトマスのGPU版が出ました #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass 使い方は非常に簡単です プラグインとレイトレをオンにするだけ #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass バーチャルテクスチャをオンにすると プログレッシブベイクも可能になります #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass UIも非常にシンプルです Buildボタンをぽちっと押せばベイクされます #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass GPUの性能にもよりますが ベイク速度も速くなっております 例えばこちらのシーンはRTX 2080Ti 2枚でなんと11分 #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/a8528c82064e655fe706 さらには こちらのQiitaの記事でまとめさせて頂いたのですが ベイク時のマテリアルも大幅改善されております #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass これまでCPUライトマスでは正しくベイクされなかった 数々のマテリアルノードが GPUライトマスでは対応されております #UE4 | @UNREALENGINE
GPU Lightmass https://qiita.com/EGJ-Osamu_Saito/items/a8528c82064e655fe706 詳細は是非こちらの記事でご確認頂けましたら #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara また #UE4 | @UNREALENGINE Niagaraも更なる進化を遂げております
Niagara まずはじめに #UE4 | @UNREALENGINE 機能別サンプルにNiagara_Advancedが追加されました!
Niagara こちらシミュレーションステージやアトリビュートリーダーなど 非常に高度なNiagarエフェクト例が盛りだくさんとなっております #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara https://twitter.com/WataruVFX/status/1343754110290571264?s=20 これらの機能を駆使して 自前で流体実装されてる方もいらっしゃいますので 皆様も是非チャレンジしてみて下さい #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara またさらに #UE4 | @UNREALENGINE 新機能としてコンポーネントレンダラが追加されました
Niagara こちら 非常に実験的な機能ではあるのですが Niagaraの可能性を格段に広げてくれる とても便利な機能です #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara あらゆるコンポーネントをNiagaraから発生させることが可能ですので 単純に高品質ライトを発生させることも可能ですし #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara https://twitter.com/WataruVFX/status/1316628437071663105?s=20 こちらの機能を駆使して 素晴らしいエフェクトを作成されている方も いらっしゃいますので 皆様もぜひ触ってみてください #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara また 派手な新機能だけではなく UIなど 地味だけど効果の高い改善も多く行われております #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara エミッターやモジュール単位で簡単に処理負荷を確認できる 便利なプロファイラも追加されております #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara そしてさらに #UE4 | @UNREALENGINE 待望のCascade to Niagara Converterが 実装されました!
Niagara 使い方は非常に簡単で プラグインをオンにして 右クリックしてコンバートを押すだけ #UE4 | @UNREALENGINE
Niagara https://twitter.com/shiba_zushi/status/1318515941458628609?s=20 現時点ではコンバート精度はまだあまり高くありませんが Pythonで実装されていますので 独自調整することも可能かと思います #UE4 | @UNREALENGINE
Data Format 対応しているデータフォーマットもどんどん増えております #UE4 | @UNREALENGINE
Datasmith DatasmithではNavisworksとRhinoがサポート対象となり #UE4 | @UNREALENGINE
Datasmith 対応フォーマット数はなんと現在24+2種類 #UE4 | @UNREALENGINE
Datasmith Datasmithでインポートしたものは オブジェクト階層やマテリアル情報などが維持されるのでとても便利です #UE4 | @UNREALENGINE
Alembic また Alembicに関してはデータが直接ストリーミング可能となり #UE4 | @UNREALENGINE
Alembic 複雑なシーンの確認が本当に楽になりました #UE4 | @UNREALENGINE
Alembic 使い方も簡単です プラグインをオンにしてアクターに.abcファイル指定するだけ #UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud 今流行りのLiDARにももちろん対応しております #UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud .LAZ & .E57 https://docs.unrealengine.com/ja/WorkingWithContent/LidarPointCloudPlugin/LidarPointCloudPluginReference/index.html こちらも使い方は非常に簡単 プラグインをオンにして 対応ファイルをインポートするだけです #UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud Iphoneなどで取得した点群データも 簡単にインポートすることが可能ですので 皆様是非お試しください #UE4 | @UNREALENGINE
LiDAR Point Cloud https://www.facebook.com/watch/?ref=external&v=945773765848605 こちらのシーンは Virtual Wonders社による 150億点データのUE4リアルタイムレンダリング動画です #UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion また #UE4 | @UNREALENGINE 今回Twinmotionにも大きなアップデートがあります
Twinmotion 待望のTwinmotion→UE4プラグインがリリースされ .tmファイルをUE4にインポート可能となりました #UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion https://twitter.com/wanimation2910/status/133511376060 8899072?s=20 こちらwanimationさんが試された Twinmotion→UE4プラグインのテスト動画です #UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion こちらも使い方は簡単 プラグインを入れたら Datasmithから.tmファイルをインポートすることが可能です #UE4 | @UNREALENGINE
Twinmotion プラグインには丁寧なドキュメントもありますので 是非みなさまお試しください #UE4 | @UNREALENGINE
アジェンダ ● Hair & Fur ● Water Rendering ● Modeling Tools ● Volumetric Clouds ● GPU Lightmass ● Niagara ● DataFormat(Datasmith、Alembic、LiDAR) ● Twinmotion #UE4 | @UNREALENGINE
Others https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/20-unreal-engine-4-26-fall-2020 UE4.26には他にも数多くのアップデートが行われております #UE4 | @UNREALENGINE
Others VirtualProduction周りの大幅アップデートや #UE4 | @UNREALENGINE
Others Chaosのベータリリース #UE4 | @UNREALENGINE
Others Python 3.7.7 への移行とOCIOのサポート #UE4 | @UNREALENGINE
Others さらにMovieRenderQueやコントロールリグの大幅アップデート…… #UE4 | @UNREALENGINE
Others 今回 これら全てのアップデートを 網羅することはできなかったのですが…… #UE4 | @UNREALENGINE
Others https://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/ControlRigComponent https://qiita.com/EGJ-Syuya_Mukai/items/8af5b80f250d93299e54 コントロールリグは弊社岡田から Movie Render Queは同じく向井から情報を出させて頂いております #UE4 | @UNREALENGINE
Others https://qiita.com/organizations/epicgamesjapan https://www.youtube.com/c/UnrealEngineJP EGJからは常日頃 各種イベントでの講演やSNSなどで UE4の最新情報を日本語でお届けさせて頂いておりますので ぜひ皆さまご確認頂けましたら幸いです #UE4 | @UNREALENGINE
Others https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4 https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4_due https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4_tre またさらに これらの情報共有はEGJからだけではなく 数多くのUE4ユーザー様からも頂いております いつも本当にありがとうございます! #UE4 | @UNREALENGINE
Others https://historia.co.jp/ue4petitcon/ UE4には #UE4 | @UNREALENGINE インプットだけではなくアウトプットの場も多くありますので 皆様ぜひぜひご参加下さい
Others ツイッターでの進捗も随時募集しております #UE4 | @UNREALENGINE
Others https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/20-unreal-engine-4-26-fall-2020 今回の講演の中で気になった機能などありましたら 皆様ぜひ触ってみて頂けましたら幸いです #UE4 | @UNREALENGINE
ご清聴ありがとうございました #UE4 | @UNREALENGINE