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June 08, 23
スライド概要
講演アーカイブ:
https://youtu.be/Qi2Qr2Hu5Oc
講演内容:
VPでの3DCG背景制作についてご説明いたします。これまでプリレンダーCG(非リアルタイム)を担当してきたCGアーティストがリアルタイムで描画が必要なVP制作に取り組んでみて、難しかった点、メリットなどをご説明します。UE5でのVP制作事例もご紹介します。
講演者:
徳重 岳浩 様(オムニバス・ジャパン)
近藤 晋也 様(オムニバス・ジャパン)
Virtual Production Deep Dive 2023 公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/events/virtual-production-deep-dive-2023
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
プリレンダーアーティストが挑む バーチャルプロダクション制作 Omnibus Japan Inc.
本日の内容 <第1部> オムニバス・ジャパンの取り組みについて 自己紹介 - 徳重岳浩 - これまでのバーチャルプロダクションの取り組み メタバース プロダクションとは? スタジオの紹介 3DCGアセット カーボンカリキュレーターについて デモリール
本日の内容 <第2部> プリレンダーアーティストが挑むVP制作 自己紹介 - 近藤晋也 - 「Vocument」制作事例 制作経緯 3DCGアセット制作について ライティング 「ひとひらの初恋」制作事例 制作経緯 UE5を使用した3DCGアセット制作
オムニバス・ジャパンの取り組みについて
1987年カナダのオムニバス社と提携しCGプロダクションとして設立
現在は総合デジタルプロダクションとして 映画・CM・展示映像など既存媒体以外にも、 従来の映像フォーマットからはみだした 球体・ドーム映像・インフォメーションアート VR/AR・バーチャルプロダクションなど、 新分野のクリエイティブ開発に取り組み、 映像制作の全てのプロセスをトータルプロデュース
徳 重 岳 浩 Ta k e h i r o To k u s h i g e VP SV / CGプロデューサー 2014年オムニバス・ジャパン入社。 VR・AR・3D映画・プロジェクションマッピング・大型マルチ映像 ドームコンテンツなどのコンテンツ制作に多数携わる。 現在、バーチャルプロダクション制作を担当。
2021.12 発足 Mission 大型LEDを使用した バーチャルプロダクションの普及・浸透 PX Service開発提供 温室効果ガス削減 映像制作のプロセス効率化 ・インフラ配備 ・CG / 実写アセット開発 ・温室効果ガス排出量算出 カリキュレーターの制作 メタバース市場への参⼊
Studio studio PX HIBINO 56坪 ※ヒビノ⽇の出ビル(港区海岸) studio PX SEIJO 194坪 常設 ※東宝11st(世⽥⾕区成城) 〜2023.12⽉
3DCGアセット ※HP掲載前に、LED WALLへの映写テストを実施しています。 オムニバス・ジャパンだけではなく、さまざまなCG制作会社様にご協力いただき、 即座に使用できるUEのアセット(現在31アセット)をMVPのHPで紹介しています。 B a s i c L i b ra r y 教室 居酒屋 海外風の道 マンション 戸建 ルーフバルコニー スクランブル交差点 スクランブル交差点:夜 C A D C E N T E R L i b ra r y 旅館 カフェ 書斎 夜の街 マンション オフィスA:小 オフィスB:中 ショールーム O J L i b ra r y The Market of Light オフィス 横浜上空:夜 港区上空:夜 市街 荒野 道頓堀戎橋 道頓堀戎橋:サイバー h i s t o r i a L i b ra r y C h a p t e r 9 L i b ra r y オフィスD:中 オフィスC:大 社長室 大聖堂 ロンドン風の街並み 小さいオフィス 大きな窓のレストラン
Carbon Calculator 映像制作におけるCO₂排出量を可視化する「カーボンカリキュレータ」を開発。(2023年使用開始) 今後、VPが「持続可能な映像制作手法」として有力な選択肢となることを明確化します。 ※既にVP使⽤有り無しで⽐較試算し、VPでの削減効果を確認しています。
プリレンダーアーティストが挑むVP制作
近 藤 晋 也 Shinya Kondo VP CG Dir / CGディレクター・ジェネラリスト 映画やCMの実写合成が主な業務 背景アーティストやライティング、モデリングなどの 作業を担当することが多い
Vo c u m e n t # 1 『今、映画監督オダギリジョーが立つ場所。』 メタバース プロダクション プロジェクトの一環で、 東北新社 / オムニバス・ジャパン / TFC Plus主導により VPのプロトタイプとして制作
Vo c u m e n t 3DCGアセット制作について
Vo c u m e n t の ア セ ッ ト に つ い て 6シーンをUE4.27で作成
アセット制作について ワークフローの違い 撮影 通常の撮影の場合 HDRI作成 合成 リファレンス撮影 CG制作 撮影環境と同じライティング(HDRI)でレンダリングし、撮影素材と比較しながらCG作成。
アセット制作について ワークフローの違い バーチャルプロダクションの場合 リファレンス撮影 CG制作 撮影 / 合成 ・撮影本番と同時に合成終了。 ・撮影素材はCG制作段階では存在せず、ライティングも確定していない。 ・作成したCGが照明にもなり、実物に影響する。 → スタジオ撮影時、カメラを通しながら素早く合わせ込めるアセットが必要。
アセット制作について アセット制作は通常のプリレンダーの制作と同様。Maya、SubstancePainterを使用。
アセット制作について 【デジタルダブル】 デジタルダブルとは? ・・・ 映像に映るものと同じ物をCGで作り、増殖や実写を置き換える技術。
アセット制作について 【デジタルダブル】 当日使う机と椅子を計測。同じ寸法でアセット作成。
アセット制作について 【デジタルダブル】 リファレンス撮りした机の写真からディテールを白黒画像で抽出。 そこからNormalも作成し、この2種類のテクスチャを各パスに利用していく。
アセット制作について 【デジタルダブル】
アセット制作について 【デジタルダブル】 BaseColor ディテールと色味を 切り離して調整できるように 単色+ディテールで作成。
アセット制作について Roughness 白黒画像を元に、 強度やコントラストを調整。 【デジタルダブル】
アセット制作について 【デジタルダブル】
アセット制作について ワークフローの違い バーチャルプロダクションの場合 リファレンス撮影 CG制作 撮影 / 合成 ・撮影本番と同時に合成終了。 ・撮影素材はCG制作段階では存在せず、ライティングも確定していない。 ・作成したCGが照明にもなり、実物に影響する。 → スタジオ撮影時、カメラを通しながら素早く合わせ込めるアセットが必要。
Vo c u m e n t ライティングについて 実写合成で良く言われる「輝度を合わせる」 VPでもこれは重要 VPの背景は実写合成CGではなく、 1000nitsの輝度まで再現可能な実写背景&照明装置
ライティングについて 作業モニターはSDR、だいたい100〜300nitsくらい。 作業モニターで綺麗に見えているものは、1/10のレンジの中で調整しているものなので、 LEDウォールにそのまま映すと高輝度部分の見え方がイマイチになることが多い。 (作業モニター) (LEDウォール) ※イメージ
ライティングについて →1000ntisのHDRモニターで作業はできないので、露出を絞って、現実に近い変化になるようライティングを調整。 UE 実写HDR素材
ライティングについて 1000nitsのレンジ効果的に使ってライティングを組み立てることで、 実写への映り込みや明るい部分のトビ方がよりリアルに。
Vocument 【まとめ】
ひとひらの初恋 オールVP撮影のドラマに挑戦 テレビ東京制作のWeb配信ドラマ 現在Youtubeにて公開中 全シーンをUE5で制作
UE5の制作事例 【教室】 VocumentのシーンをUE5.1にVer変更 変更点 ・間接光:RTXGI → Lumen ・ Vo c u m e n t で 作 っ て い な か っ た 画 角 外 の 部 分 や 、 必要なプロップを追加。 ・もともとポリゴン数が少なかったことや、 大量配置をしているわけではなかったことから Naniteメッシュ化は見送り。
UE5の制作事例 【花屋】 UE5.1ネイティブで作成 使用感 ・細かい花が多く配置してあるので、Naniteが効果的に機能した。 ・教室で頻出していたチラつきや光漏れは少なかった。 違いについて、鋭意検証中。
UE5の制作事例 【撮影現場にて】 スタジオ撮影時に発生した問題 Lumenの困った点 ・ライトリーク(光漏れ) ・チラつき ・もやもや ・リフレクションのクオリティ 多くはLumenに起因する問題だった。 VPでは大型LEDに上映することが最終アウトプット。 GIの計算方法もプリレンダーとは違う。 アーティストも仕組みを知っている必要がある。
UE5の制作事例 【ver.5.1のまとめ】 UE5.1を使ってみて ・プラグインなしでリアルタイムGIを表現できるようになり その他の光の表現も大きく向上。 ・従来よりも大量のポリゴン数を扱え、 ハイエンドコンテンツに対応。 VPでも表現の制約が少なくなった!
まとめ 【 V P 成 功のポ イント 】 ・撮影全部署でのワークフローの理解 ・撮影スタッフの連携・コミュニケーション ・UE「リアルタイム」の誤解 講演資料 【 現 状の 課題 】 ・ワークフローの確立と利用者への共有 【 V P を 広げて いくた め 】 ・VP黎明期だからこそ 各社が連携する必要性 ・UE5を使っていきましょう! お問い合わせ 徳重岳浩 [email protected]