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May 21, 18
スライド概要
4月21日に京都で開催した「UNREAL FEST WEST 2018」で使用したスライドです。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
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稼働20周年を迎えた「電車でGO!」シリーズの新作アーケードゲーム「電車でGO!!」。
映像制作部門ヴィジュアルワークス部が映像制作のノウハウを活かして制作した今作。実在する車窓からの街並みを大型マルチモニター筐体で表現するためのプロセスと、UE4 上で実装するために苦労した点を、アーティスト、エンジニア観点でご紹介します。
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
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自己紹介 生守 一行 スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部 ジェネラル・マネージャー チーフ クリエイティブ ディレクター スクウェア・エニックスの映像制作部門、およびキャプチャースタ ジオ運営を行う、ヴィジュアルワークス部におけるジェネラルマネ ージャー。またチーフクリエイティブディレクターとして、「FF」 シリーズをはじめ、海外タイトル等、多数のCGムービーディレクシ ョンを手掛けている。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
本セッション全体の内容 • • • • • Visual Works のご紹介と本プロジェクトでの役割 電車でGO!!のご紹介 街並みを表現するための制作フロー 没入感を高める描画と最適化 最後に © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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Visual Works のご紹介 • ハイエンド映像制作 • VR 等リアルタイムコンテンツ制作 • Motion Capture スタジオ運営 等 ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター ファイナルファンタジー XR ライド in USJ Motion Capture Studio © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VW demo reel No Photos or Video Allowed © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Unreal Engine 4 の取り組み (以降UE4と略) • プリレンダー品質再現の試行 • Motion Capture Realtime Preview • リアルタイムVR Express in スクウェア・エニックス カフェ © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
本プロジェクトでのVWの役割 • スクウェア・エニックス・ホールディングスより、 「電車でGO!」を新ブランドとして進化させるため、 VWの参加要請 • プロジェクト当初は、グラフィックの監修が中心 • 2016年11月のロケテスト以降、ゲーム体験価値のさらなる向 上のため、VW人員を増員して本格的に開発に参加 現在、VWが本プロジェクトの開発・運営主体 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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自己紹介 河合 裕文 スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部 テクノロジー&プロダクションマネージャー ヴィジュアルワークス部におけるテクニカルディレクション、お よびプロダクションマネージメントに従事。最近ではUSJで開催 されているファイナルファンタジーXRライドのテクニカルディ レクターを担当。電車でGO!!では、技術、予算、渉外等、プ ロジェクト全体のマネージメントを担当。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
電車でGO!!のご紹介 • 1997年 初代アーケード「電車でGO!」稼働 • 2017年11月7日 「電車でGO!!」稼働 大型3画面モニタ+タッチパネル採用 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
電車でGO!!ゲームプレイ画面 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今作のコンセプト • • 前作を超える電車運転士になり切れる没入感 アーケードならではの体験価値 • • • • グラフィックの検討 表示デバイスの検討 現代的ゲームデザインの検討 立体音響(座席振動含)の検討… © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今作のコンセプト • • 前作を超える電車運転士になり切れる没入感 アーケードならではの体験価値 • • • • グラフィックの検討 表示デバイスの検討 現代的ゲームデザインの検討 立体音響(座席振動含)の検討… © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
グラフィック方針 • リアルよりも魅力的な、リアルっぽいグラフィック 昼 夕 雨 雪 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
表示デバイスの検討 43 43 55 55 32 43 55 32 43 43 コの字型 43 55 43 ハの字型 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
電車でGO!!は、どんなゲーム? • 電車運転士になり切って、 駅の停止位置にぴったり電車を停める 「地味」でシンプルなゲーム • 誰もが日々過ごしている日常世界を描き出す必要があるため、 ごまかしが難しく、丁寧なつくりが求められる © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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自己紹介 尾崎 義規 ヴィジュアルワークス部 リードテクニカルアーティスト 過去作ではFFシリーズなどの映像製作や Agni's Philosophyの製作などで参加し、 最近ではVRコンテンツなどのリアルタイムを中心に 様々な作業を行っています。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
目次 ・ゲームの基本構成 ・丁寧な街づくりのために ・制作フローの確認 ・量産に向けて ・背景の量産 ・動きのある街にするため © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ゲームの基本構成 ハードウェア構成 ・CPU : Core i5 4590S ・GPU : NVIDIA GeForce GTX 1080 ・RAM : 8GB DDR3 ・OS : Windows © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ゲームの基本構成 使用 UE:4.15.3 に手を加えたもの (本スライドの内容は全て 4.15.3 以前のバージョンで制作され たものとなっています。) © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
丁寧な街づくりのために データの現状把握とゴール ロケテ版 製品版 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
制作フローの確認 制作フローについて 基準 環境 背景 アセット 環境 A PostProcess A 環境 B PostProcess B 環境 C PostProcess C © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
制作フローの確認 レンダリング比較 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
制作フローの確認 左:UE4 右:Arnold 結果としては、 一致してない? © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
制作フローの確認 UE4でのデフォルト設定 気がつきにくいポイント ・Tonemapper ・Lens © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
制作フローの確認 左:UE4 右:Arnold 対応後 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
制作フローの確認 左:UE4 右:Arnold 対応前 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて パフォーマンスの影響が 大きそうな所を作り込む。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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量産に向けて 新規 マスターマテリアル © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて 背景制作のレギュレーション 近景 5000tris以内、各Texture解像度1024x1024 中景 2000tris以内、各Texture解像度1024x1024 遠景 300tris以内、各Texture解像度512x512 (高さ30メートルの建物基準) © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて ポストプロセスの設定 ・モーションブラー OFF ・LensFlares OFF ・DOF OFF ・AutoExposure 固定 ・SSAO OFF ・SSR OFF © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて 懸念される大量の建物アセットによる負荷 ・ハイメッシュアセットのLOD作成 ビルなどの建物では効果が低く、メモリへの負担増加。 そのため、部分的に作成して適用 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて 懸念される大量の建物アセットによる負荷 ・アセットのHLOD化 このプロジェクトでは効果よりもデータ量の負担が大きく、 デメリットが目立つため見送り © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて 懸念される大量の建物アセットによる負荷 ・大量アセットをMergeする事でDrawCallの削減 不可逆な行為となり作業フローの見直しが必要。 最終的に、力押しな感じで解決 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて 作りこみ作業が進んだ状態 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
量産に向けて © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
背景の量産 全体のモックアップ © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
背景の量産 制作指示の書面化 ・建物の作り分け 「ユニークな 特徴的な建物」 「既存のデータを 加工で済ます建物」 「汎用性を持たせて 使いまわす建物」 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
背景の量産 制作指示の書面化 ・個々の建物への指示 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
背景の量産 制作指示の書面化 ・見通しの良い街並み © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
背景の量産 制作指示の書面化 遠くまで見えてしまう 場所の加工指示。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
背景の量産 実機画面 (左モニタ) © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
動きのある街にするため 動きのある街にするためのにぎやかしの表現 ・行き交う車、群れをなす鳥、ジェット機の配置 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
動きのある街にするため 駅の群衆の確認 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
最後に、 「地味」でシンプルなゲームだからこそ、 丁寧な表現で没入感を出す 必要があるかと思います。 リリース時の一部背景の動画となります。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
完成区間の動画 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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自己紹介 小野 豊 スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部 リードエンジニア 2009年からヴィジュアルワークス部のエンジニアとして、 プリレンダー用のシェーダーや映像制作のパイプライン、 ツールの開発に携わる。電車でGO!!では主に描画周りの 検証や最適化に従事。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ことの発端… 私(エンジニア) 上司 「電車でGO!!の開発をヴィジュアルワークスが 主動することになったから」 「エンジニアは、2名でよろしく」 「ロケテスト版からクオリティをあげて完成させてね」 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロケテスト当時 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エンジニアが解決すべき問題は? • 部内エンジニアのリソース制限 • プロジェクト担当は2名。環境作成やアーティストサポートも行う • アセット作成は UE4 ではアーティスト主動で進められる • ゲームシステム作成は協力会社様主動で進められる 残る問題は? © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロケテスト当時の主な問題点 • カメラの問題 • プレイヤーから見て3画面が つながって見えない © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロケテスト当時の主な問題点 • カメラの問題 • エイリアシング • 遠くの建物や線路のちらつき © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロケテスト当時の主な問題点 • カメラの問題 • エイリアシング • ロード時間が長い • 数分かかることも © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロケテスト当時の主な問題点 • • • • カメラの問題 エイリアシング ロード時間が長い 処理落ち • 一瞬止まる • 微妙にカクつく © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロケテスト当時の主な問題点 • • • • カメラの問題 エイリアシング ロード時間が長い 処理落ち 走って止まるだけの地味なゲームゆえ、余計に気になる © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エンジニアが解決すべき問題 プレイヤーの違和感をなくし、没入感を高め、 ゲームの「地味」さを実感できるようにする プレイヤーが運転士になりきれる © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ミッション 違和感がなく、没入感の高い 「地味」な状態にする © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
カメラの問題等 複数画面の投影処理 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
画面構成 4 3 2 1 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
画面構成 • 4画面分割 • Split Screen • 1つのボーダーレスウィンドウを4分割し、モニターまたぎ • 1920x1080 x 4 = 3840x2160 • r.ScreenPercentage 100 3 4 3 4 2 1 2 1 見た目上のレイアウト(4画面) アプリケーション上のレイアウト(1ウィンドウ) © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
投影処理の改善 • モニター間で、オブジェクトがつながって見えるように、 • 筐体の設計図面からプレイヤーの想定視点、投影法を算出 • カメラ、シャドウマップ、カリング等のエンジン拡張 • 試錐台の任意の位置に画面がこられるように • プレイヤーの視野角とカメラ画角を一致させ、没入感向上 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
投影処理の改善 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
私(エンジニア) 同僚 「没入感があって、いい感じだね」 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
私(エンジニア) 上司 「なんか、スピード感がないね」 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
画角による速度感 vs 違和感 • 速度感がないことが、違和感になってはならない • 広い画角で速度感を演出 • 常に広い画角だと、駅停車時や低速時に違和感 • カメラ画角と視野角の不一致 → 速度に応じた可変画角 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
実寸画角 広い画角 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
私(エンジニア) アーティスト 「画角を広くするって、 見える範囲が広くなるってこと?」 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
画角が広い 見える範囲が広い 作らなければいけない アセットが増える 見せられないよ! 制作コスト増! © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
解決策:全体画角を固定した可変画角 • 3画面全体の画角は常に一定 • 中央近くの画角を広くできる • 画面のつながりに違和感がない これら全て満たす、可変画角を開発 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
広い 全体画角 固定 全体画角 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
参考:複数画面 投影の高速化 • Fast Geometry Shader で高速化 • レンダリングパイプライン全体の大幅な手直しが必要なため、 今回は不採用 • 参考:NVIDIA様 VRWorks の Single Pass Stereo 1つのポリゴンを複数のビューポートに © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
複数画面のエイリアシング対策 等 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エイリアシング対策 等 • Temporal AA 等、画面分割に未対応のポストプロセスを拡張 • Motion Blur, Bloom 等も • 4K のポストプロセスはメモリ消費量が大きいので、最適化もあわせて • 線路の枕木をまとめる HLOD 風の自前処理でチラつき防止 改善 後 改善 前 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
その他の複数画面対応 • Auto Exposure は中央画面を基準に、3画面で同期 • テクスチャストリーミングのレベル決めは、 UI 専用画面を対象外に UI 専用画面 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エンジニアチーム(2名) ライティング手法の 改善等を行い 見た目の違和感を解消… 「見た目の『地味』さが、 だいぶ感じられるようになったかな」 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
最適化 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エンジニアチーム(2名) 助っ人(1名) © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロード時間対策 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
レベル構成について © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
レベル構成 • 山手線 7駅6区間 を1レベル内に • 区間を基準にサブレベルに細分化 • 駅到着の演出間にレベルをストリーミング out / in • ライティングシナリオも分割し、区間ごとにビルド • サブレベル総数 189 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
レベルストリーミングの ロード時間が非常に長い © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロード時間対策 • Asynchronous Loading Thread • 10% 短縮 キャッシュ時は 80% 短縮 • Event Driven Loader • 20% 短縮 キャッシュ時は 50% 短縮 UE4.15.3 ではデフォルトオフに。 念のため不採用 • Windows の ファイルキャッシュ • メモリにキャッシュし 80% 短縮 • Windows の Super Fetch システム構成上 学習ファイルを更新できない。 • 使用頻度の高いファイルを学習し、先読み 不採用 • 起動直後からキャッシュ状態に • アーケードゲームでは特に有効 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ロード時間対策 • ロード画面外の走行中にもロード • 同時にコンポーネントの初期化処理を軽量化し、カクつき対策 • Overlap 処理等 • ガベージコレクションが重いので、アンロードはロード画面内のみ • 万全とはいえないため、今後の改善も必要… • Super Fetch が使えるプロジェクトでは、うまく利用することを推奨 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
走行中のロードによる弊害 • Reflection Capture が正しくならない • RC より後にロードされたアクターが映らない 誤 正 • もし各レベルロード後に RC を更新した場合、処理落ちに © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Reflection Capture 対策 • ゲーム中の RC 更新処理を抑制、事前キャプチャした結果のみ使用 • • 要エンジン微改修 キャプチャデータはライティングシナリオには保存されない • ライティングシナリオごとに RC を複製するフローを作成 • 朝、昼、夕、雨、雪… Epic Games 様の今後の改善に期待 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
処理落ち対策 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
処理落ち対策 • GPU 負荷の低減 • 主にライティング手法の見直しで改善 • CPU 負荷の低減 • 常時 高負荷になっているもの • 瞬間的に高負荷になっているもの © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
群集生成の負荷 • アクター生成処理は重い • 電車の位置やパスに合わせて生成・削除 • 駅間の群集 約 1,000 体 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
群集生成の負荷 • 対策 • アクターのプールを事前に生成して使いまわす プール未使用 プール使用 ピーク処理負荷 半分以下 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
UI の負荷 • Visibility が hidden の widget が、高負荷になっていた • Hidden • • 描画負荷は下がる レイアウト (Slate Prepass) の計算は行われる • Collapsed • • レイアウトの計算負荷も下がる 単純に hidden の代わりとして用いるとレイアウトが崩れる場合がある Collapsed に変えて3~4ms 改善 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
フォントの負荷 • フォントのテクスチャ作成は、同時に多数行うと重い • FontAtlasVisualizer でキャッシュ状態を確認可能 • コマンド or Widget Reflector (Editor) から立ち上げ 6件 便利ですが、あまり知られていない? FontAtlasVisualizer © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
フォント作成によるヒッチ © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
フォント作成によるヒッチ Stat raw と FontAtlasVisualizer © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
フォント作成によるヒッチ あふれると 作り直す © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
フォント作成によるヒッチ • 対策 • 走行中にフラッシュしないよう、 • アトラスのサイズを調整。ページ数も調整できるように、エンジン微拡張 • • • 2048 x 2048 x 2 ページ FSlateFontCache::AddNewEntry 走行直前に、明示的なフラッシュ • UI をロード画面の裏で事前に描画すると、さらによい © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スタッター • 走行中、微妙にカクつきを感じる… © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スタッター © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
規定のフレームレート(30 FPS)で 正確に描画できていない わかりにくいので、雰囲気だけ感じていただければ… © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Windows で FPS を固定する方法 × t.MaxFPS • 垂直同期のタイミングが考慮されないため、カクつく • Windows で非フルスクリーンだと、 Desktop Window Manager (Windows 7 の Aero 相当) が 垂直同期をとる • r.VSync 0 の場合でも © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Windows で FPS を固定する方法 × RHI.SyncWithDWM 1 • Desktop Window Manager を使った同期 • • Windows のバージョンによっては動作しない それを修正しても、一定間隔でカクつく • 誤差が毎フレーム累積 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スタッター対策 • DWM を使った同期を再実装 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スタッター対策 後 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
実際はカクついていません 脳内補完をお願いします © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スタッター対策 • DWM を使った同期を再実装 • Sleep 時間を垂直同期の実行時刻を基準に決める • DwmGetCompositionTimingInfo で取得できる、 DWM_TIMING_INFO::qpcVBlank Epic Games 様の標準実装 改善に期待 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
開発を終え… 私(エンジニア) 上司 製品版をプレイ… 「(違和感は持っていないな…)」 「アセットがよくなったし、 いいんじゃない?」 「地味」化に成功! © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
そして、今… エンジニアチーム 助っ人 部内の担当エンジニアは1人ですが、 部内外チーム、協力会社様と バージョンアップ版 奮闘中 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エンジニア作業 まとめ © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
没入感を高める描画と最適化 • 複数画面対応や最適化で違和感の少ない「地味」さを実現 • エンジンを少し改修するだけで期待結果が得られることが多かった • ソースを確認、変更できる利点は大きい • エンジンには、さらに改善してほしい点も… • 今後の Epic Games 様に期待 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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全体のまとめ • 「電車でGO!!」のご紹介 • 地味で地道な開発事例のご紹介 地味で地道な改善にこそ、安心・安全の運行あり! © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
お近くの「電車でGO!!」 引用元:http://www.kcg.ac.jp/access.html © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
イベントのお知らせ © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
乗務員募集中 • 電車でGO!! 業務内容 • プランナー • プログラマー • CGモデラー (バックグラウンド、プロップ) • ヴィジュアルワークス部も募集しています! 電車でGO VW採用 検索 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました。 またのご乗車をお待ちしております。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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