MRQ から Movie Render Graph への移行ガイド【Cinematic Deep Dive’25】

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December 17, 25

スライド概要

2025年12月10日に開催した「Cinematic Deep Dive’25」でのEpic Gamesの講演です。

講演動画:
https://youtu.be/EheMhEmsVzQ

登壇者:
Epic Games Japan / 向井 秀哉

Cinematic Deep Dive’25 再生リスト:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTz8CLo4h9-5NpMTyU3YYMoT

イベント公式ページ:https://www.unrealengine.com/ja/events/cinematic-dive-2025

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Cinematic Deep Dive’25 Movie Render Queue から Movie Render Graph への 移行ガイド Epic Games Japan Senior Solutions Architect 向井 秀哉 #UECinemaDive

2.

自己紹介 エピック ゲームズ ジャパン Senior Solutions Architect 向井 秀哉 (Syuya Mukai) • 3Dアーティスト・テクニカルアーティストとして 映像制作やVRなどのコンテンツ制作に携わった後に エピック ゲームズ ジャパンに入社 • 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unreal EngineなどのEpic Gamesのツールの ビジネス、技術的なサポートなどを担当 X: @syu_ya23 #UECinemaDive

3.

Movie Render Queue とは? • 連番画像出力 • レンダーパス出力 • 8K, 16K+ タイルレンダリング • アンチエイリアシング設定 • 高品質なモーションブラー • OCIO など #UECinemaDive

4.

MRQ と Movie Render Graph の違い Movie Render Queueの新しいレンダリング設定 ノードベースで設定を作成し、複雑なマルチショットワークフローにも対応できるように • 基本的に同じことができる • nDisplayは、 5.8でサポート予定 • ノードベースでの設定 (レンダーパイプラインの作成 ) • MRQには無い機能がある (レイヤーなど ) • UE5.7でProduction-Ready 4 #UECinemaDive

5.

#UECinemaDive

6.

Global JOBの全体の設定 6 #UECinemaDive

7.

Layer レイヤーや出力拡張子ごとなどの設定が可能 7 #UECinemaDive

8.

UE5.7で出力できるフォーマット • exr (16bit) ・ マルチレイヤー 対応 ・ 圧縮: None, PIZ, ZIP など 9種類 ・ EXR2.0 Multi -Part 対応(5.6~) • • • • • • • jpg png bmp Final Cut Pro XML (今後対応) Apple ProRes (プラグイン有効 ) Avid DNx (プラグイン有効 ) H.264 mp4 (UE5.6~) • Command Line Encoder • wav Audio 8 #UECinemaDive

9.

レイヤー分け 任意のアクター(レイヤー)ごとにアルファ付きで出力 9 #UECinemaDive

10.

レイヤー分け 半透明やNiagara、ボリュームなども可能 10 #UECinemaDive

11.

レイヤー分け Collection、Modifier、Render Layer ノードでレイヤーを作成、設定 11 #UECinemaDive

12.

Collection ノード アクターごとにグループ(レイヤー)分けをするノード 12 #UECinemaDive

13.

Modifier ノード 選択したCollectionをどうするかを指定するノード 背景のみレンダリングするがキャラクターなどの影は落とす設定 • Is Hidden: 非表示にする • Casts Shadows: 影を落とすか否か • Cast Shadow While Hidden: 非表示でも影をその落とすか • Affect Indirect Lighting While Hidden: 非表示でも間接光に作用させるか • Holdout: このアクターの部分がアルファ抜きされる 13 #UECinemaDive

14.

Render Layer ノード レイヤー名を設定し、実際に書き出す 14 #UECinemaDive

15.

デフォルト設定の違い – Game Overrides Game Overrides のデフォルト設定が異なる MRQ デフォルト MRG ノード新規作成時 MRG 初期配置ノード 15 #UECinemaDive

16.

Game Overrides ノード新規作成時 Texture StreamingやLODが無効になっていない 16 #UECinemaDive

17.

デフォルト設定の違い – Game Overrides Game Overrides のデフォルト設定が異なる MRQ デフォルト MRG ノード新規作成時 MRG 初期配置ノード 17 #UECinemaDive

18.

新規Config作成時のノード、設定 プロジェクトフォルダ内に、フルHD、jpgシーケンスを書き出す設定 18 #UECinemaDive

19.

デフォルト設定の違い Game Overrides のデフォルト設定が異なる (Config作成時に初期配置されているものはオーバライドされている) 19 #UECinemaDive

20.

デフォルト設定の違い Game Overrides 使用しない or 設定を変更しない場合 デフォルト設定 MRQ使用時 MRG使用時 スケーラビリティ Cinematic プロジェクトの設定 LOD, HLOD 無効 プロジェクトの設定(有効) Texture Streaming 無効 プロジェクトの設定(有効) Texture Streamingが有効だと → レンダリング開始前の待ち時間が短くなる(最初にテクスチャを完全に読み込まないため) → メモリ不足でのクラッシュが減る(テクスチャのメモリ使用量が減るため) → テクスチャがぱかついたり、解像度不足の可能性がある #UECinemaDive 20

21.

MRQと同じにしたい場合 初期配置されている Game Overridesの設定も Disable Texture Streamingは 無効なので注意 21 #UECinemaDive

22.

Anti-Aliasing Layer Global Global 22 #UECinemaDive

23.

Anti-Aliasing 23 #UECinemaDive

24.

User Variables(変数) #UECinemaDive

25.

Ambient Occlusion 出力したい • • r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1 r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO 0 25 #UECinemaDive

26.

RT Ambient Occlusion 出力したい • • • r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 0 r.RayTracing.AmbientOcclusion 1 r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel 8など任意の値 26 #UECinemaDive

27.

Branch ノード AOを出力しない設定 27 #UECinemaDive

28.

Select ノード #UECinemaDive

29.

Subgraph ノード #UECinemaDive

30.

Material Parameter Collection Modifier(5.7~) Render Graph / Graph Variable でMPCの値の変更が可能 30 #UECinemaDive

31.

Burn In(5.7~) 各アウトプットでBurn Inの設定をするように仕様変更 31 #UECinemaDive

32.

高解像度タイリング・パノラマでのGPUメモリ改善(5.6~) Page to System Memory (MRQにも実装): レンダリング時間は延びるが、VRAMの少ないGPUでも高解像度レンダリングがしやすくなる 32 #UECinemaDive

33.

Naming Tokens {}でのNaming Tokenを使用して、より柔軟なフォルダ名、ファイル名の指定 フォルダ名 5.7~ {renderer_name} {renderer_sub_name} 各ファイル名 Naming Tokens Plugin (5.6~ Experimental) 33 https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/6XX1/unrealengine-naming-tokens-system #UECinemaDive

34.

Cinematic Assembly Tools (CAT) (5.6~) ショット管理パイプライン構築ツール 映像制作時に使用するツールの設定のチームでの共有、テンプレート化などが可能 https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/raad/unrealengine-shot-management-with-the-cinematic-assembly-tools-cat 34 https://youtu.be/S4Iyzbl-oaE #UECinemaDive

35.

MRGに関する情報 • Using Movie Render Graph(全体的なドキュメント ) https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/5JE/unreal-engine-using-movie-render-graph/Mpwx/unreal-engine-mrg-introduction • Movie Render Graph Intro | Unreal Engine Animation Hub https://www.youtube.com/watch?v=0c8-8NSarDI • Movie Render Graph Scripting https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/5Jed/unreal-engine-movie-render-graph-scripting • Running Pre and Post Render Callback Scripts https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/movie-render-graph-callback-scripts-in-unreal-engine • State of Virtual Production | Unreal Fest Orlando 2025 https://www.youtube.com/watch?v=Y7bG9jL2Qz8&t • 【 初心者向け】 UE5 シーケンサーと Movie Render Queue の使い方 https://www.youtube.com/watch?v=-qKSJLNLV94 35 #UECinemaDive

36.

まとめ MRG: ノードベースでのレンダリング パイプラインツール • MRQの設定項目に加えて、新しい機能 • より柔軟なレイヤー機能 • 変数、分岐でシーン、ショットに応じた設定の変更、自動化がしやすい • 今後の機能追加は、基本的に MRGで行われる 36 #UECinemaDive