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May 28, 21
スライド概要
2021/05/28
Deep Learning JP:
http://deeplearning.jp/seminar-2/
DL輪読会資料
DEEP LEARNING JP [DL Papers] The act of remembering: A study in partially observable reinforcement learning Mitsuhiko Nakamoto, B4, Tsuruoka Lab. http://deeplearning.jp/
書誌情報 https://openreview.net/forum?id=uFkGzn9RId8 Title : The act of remembering: A study in partially observable reinforcement learning Author : Rodrigo Toro Icarte et al. (University of Toronto) Conference: NeurIPS2020 RWRL Workshop (Accepted) ICLR2021 (Rejected) Release date : Oct. 2020
Preliminary : Reinforcement Learning (RL) Policy π(a | s) Action at Next State Reward Maximize : R= st+1 rt ∞ ∑ t=0 t γ rt
Preliminary : Markov Decision Process (MDP) rt observable rt+1 unobservable ... at at+1 st st+1 次の状態は,現在の状態と行動のみに依存 強化学習ではMDPを仮定することが多い ...
Preliminary : Partially Observable MDP (POMDP) rt rt+1 at at+1 ... observable unobservable ... st st+1 ot ot+1 現在の状態を推測するために,過去の状態遷移や観測情報が重要
なぜ POMDP に対する RL が重要か 現実世界ではほとんどの環境がpartially observable
関連研究 : Approaches to deal with POMDP • Input last N observations (ex. DQN [2]) • Using RNN/LSTM (ex. DRQN [3]) • Using an external memory + writing action (ex. [4]) DRQN [3] 課題: • LSTM approaches seems good, but they are computationally expensive. • Previous works using external memory produced poor results.
提案手法 環境に記憶バッファとそれを操作できるエージェントの行動を追加 → Memory-Augmented Environment 2つの新たな記憶バッファの形式を提案 → Ok & OAk
Memory-Augmented Environment w : Memoryを編集する行動 mʼ : Memoryバッファのデータ ō = ⟨o′, m′⟩ ā = ⟨a, w⟩ Just works like standard RL
External Memory Module 先行研究: Kk : 直近k個の観測を保存するメモリ (ex. DQN [2]) k M = (O ∪ {∅}) , W = { ⊤ } ⊤ : write the memory → kより昔の観測を記憶することが不可能 Bk : k-bitのバイナリメモリ (ex. [4]) k k M = {0,1} , W = {0,1} → 表現力が高すぎて上手く学習できない & 行動空間がkに対して指数関数的に増加
⊤ ⊥ External Memory Module : write the memory : do not write the memory 提案手法: Ok : k個の観測を保存 & agentのある観測をMemoryに書き込むかどうか選択させる k M = (O ∪ {∅}) , W = { ⊤ , ⊥ } OAk : Okをさらにk個の観測と行動を保存できるように拡張 k M = ((O × A) ∪ {∅}) , W = { ⊤ , ⊥ } Key Idea : learning "when to push" is easier for the agent than learning "what to push"
Example: Gravity Domain • 行動 : move (上下左右の4方向) • 初期状態では,見えない重力が働きagentは上に行こうとしても上手く行けない • 青のボタンで重力のON/OFFを切り替えることができる • 重力は観測できない • agentがクッキーを食べたら1の報酬が与えられ,エピソードが終了する → 重力のON/OFFが観測できないので,MDPでは解けない
Example: O1 Q-learning in Gravity Domain Standard tabular Q-learning ⬆ ⬇ ➡ O1 tabular Q-learning ⬆⊤ ⬆⊥ ⬇⊤ ⬇⊥ ➡⊤ ➡⊥ ⬅⊤ ⬅⊥ ⬅ o1 o1 m1 o2 o1 m2 o3 … o1 m3 …
Experiment : Gravity Domain
Experiment : Toward Deep RL
Results using PPO
Speedup Comparison : training time for 200,000 steps
Memory-Augmented Environments の理論的裏付け - Memoryが最適方策(青いパス)をエンコードできる場合でもMDPとは限らない - Memory-Augmented Environments は必ずしもMDPではない - POMDPとしては定義できる(proved in Appendix A.1 in paper) The recall task - 観測は1つしない(ずっと変わらない) - 3つの行動 a1, a2, a3 - 3つの行動を実行したらエピソード終了 - a1→a2→a3の順で実行した場合のみ報酬+1 - それ以外は報酬0
Memory-Augmented Environment における方策の評価 qπ(o, a) = 𝔼π ∞ [∑ k=0 k γ rt+k ∣ Ot = o, At = a ] 1step TD Estimate を用いた場合… qπ(∅,2⊤) = 0 + γqπ(2,3⊤) = γ qπ(∅,2⊤) > qπ(∅,1⊤) = γ 2 これを防ぐためには… 1. Use n-step TD estimates (or Monte-Carlo estimates) 2. Memoryバッファのサイズkを増やす
Memory-Augmented Environment における方策の改善 - MDPにおいては方策改善定理により, 現在の方策 π を greedy方策 τ(s) = arg max qπ(s, a) に近づければより良い方策が得られると保証されている a∈A - Memory-Augmented Environments は MDP ではなく POMDP - POMDPにおいては, 方策の更新幅を小さくすれば,局所最適方策に収束することが証明されている - ただし,大域的な最適方策に収束することは保証されていない
The best approaches for learning effective policies are… - Monte-Carlo estimates や n-step TD methods で方策を評価 - 例えば n-step actor-critic, A3C, PPO - 方策改善定理に従って,十分小さな更新幅で方策を更新
Discussion & Limitation • 提案手法の Ok と OAk はほとんどの環境において Kk, Bk, LSTM より優れたパ フォーマンスを発揮 • 計算速度がLSTMより速い • しかし, Ok と OAk バッファサイズkにより制限されていることにより,解ける 問題が限られる
まとめ • POMDP RL におけるライトウェイトなアプローチを提案 • 環境に「記憶バッファ」と「記憶を操作できるエージェントの行動」を追加 • 2つの新しい記憶バッファの構造「Ok」「OAk」を提案 • LSTMなど先行研究の手法よりも高い性能を発揮
References 1. The act of remembering: A study in partially observable reinforcement learning 2. Human-level control through deep reinforcement learning 3. Deep Recurrent Q-Learning for Partially Observable MDPs 4. Learning Policies with External Memory