Unreal ✕ Houdini で広がるアーティストの可能性

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October 23, 24

スライド概要

講演者:くろさわ

「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編」の講演資料です。

アーカイブ動画:
https://youtu.be/Z6OSqWo2UxI

イベントページ:
https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/

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Unreal Engine をメインとするゲーム会社、株式会社Leon Gameworks のアカウントです。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal ✕ Houdini で広がる アーティストの可能性 Unreal Engine Meetup Connect Vol.4

2.

自己紹介 くろさわ(x.com/kurosaurus) 株式会社 ヒストリア アートディレクター/テクニカルアーティスト 著書 作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書 作りながら覚える Substance Painterの教科書 (共著・出版 Born Digital) 理論と実践で学ぶ Substance Painter Cookbook 理論編 理論と実践で学ぶ Substance Painter Cookbook 実践編 (Booth)

3.

Unreal Engineはアーティストの仕事を変える Unreal Engine 4 以前 Unreal Engine 4 ~ 5 内 製 エ デ ィ タ Maya モデリング アニメーション Unreal Engine DCC Tool レベルエディタ マテリアル Blueprint モデリング アニメーション 2D

4.

なぜいまHoudiniなのか

5.

複雑化するゲーム開発 ゲーム開発の大規模化 高い品質を少ない人数で 大量に作る必要がある The Matrix Awakens: State of Unreal 2022

6.

CEDEC 2024でのHoudini プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~ 『ストリートファイター 6』の世界に生命を! ~物理シミュレーションを活かしたアニメ物理~ 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 におけるフィールド制作と QA ~トーレルーフの裏側で~ 『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における背景コリジョン及びナビメッシュの生成事例 ~広がった世界への対応と発生した問題、その対策について~

7.

Houdiniが求められる場所 CGWORLDリサーチ 『Houdini 求人企画』 採用数増加の裏側と26社の求人情報を深掘り! https://cgworld.jp/regular/vol16-houdini.html

8.

Houdiniの習得コスト Houdiniは他のツールより問題解決がシンプル (情報が整理されており、問題解決に集中しやすい) ✕ ◎ Houdiniが難しい 難しいタスクがHoudiniに集中

9.

Houdiniに依存しすぎるリスク Houdini依存度 高い メリット ● ● 大規模プロジェクトに対応可能 便利な機能でアーティストが創造性に集中 ディメリット ● ● 少数のHoudinistに負担が集中しがち プロジェクトのスケールが難しい場合がある まずは小規模から実験的に導入してみよう

10.

少人数でも導入しやすいHoudini

11.

Houdiniの導入事例(導入3年目) Houdini依存度 運営中タイトル マップの特殊エリアやプロップ作成 新規タイトル 都市の初期データ作成 新規タイトル コース生成 その他 特殊エフェクト作成、データ整理… ※ 弊社全体ではなく、弊社内のぼく個人の事例です

12.

Houdiniでのプロップ作成(FBX出力)

13.

プロップ制作におけるHoudiniの長所 植物や建築物など、 法則性のあるモデルが得意 SideFX Labs:Tree Generator

14.

コリジョンとLODも同時に作成 LODとコリジョンを自動生成 枝ごとのIDと階層を利用し、コリ ジョン生成に活用

15.

頂点カラーをモデルの動きに活用 頂点カラー R G B 根本からの距離 草ごとのランダム値 アンビエントオクルージョン

16.

余剰UVをアウトラインの法線に活用 Cygames公式チャンネル https://www.youtube.com/watch?v=T2iI9hbNqLI

17.

プロップ制作におけるHoudiniの長所 多様なデータタイプを扱い、情報の移行が得意

18.

Copernicus シミュレーション結果からHeightを生成し、パーツIDごとにランダムに色を付与 ディテールを加え、画像として書き出し

19.

Houdiniは仕組みを作るソフト 同じデザイン要素が多い モジュラーアセット 相性 ◯ 相性 ◯

20.

PDG (Procedural Dependency Graph)

21.

PDGとは Procedural Dependency Graph 繰り返し処理の自動化 ワークアイテム同士の依存関係を管理

22.

PDG File Pattern ファイル名を検索し、パターンに一 致するファイルごとにワークアイテ ムを生成 CSV Input CSVファイルのデータから ワークアイテムを生成

23.

購入アセット(画像)を編集 テクスチャアセットの編集 ネームルールで判定し、固有の処理を実行 プロジェクトに合わせてリネーム

24.

ヘアカードをリダクション 2つのアプローチでヘアカードを削減 ● ● ヘアカードの束数を減らす 各ヘアカードをリダクション処理 PDGでディレクトリ内の 全ヘアカードモデルを一括削減

25.

ヘアカードの束の数を削減 ヘアカードから付け根の位置を抽出 → 付け根の間隔を均等に間引き、対応するヘアカードを均等に削減

26.

UV情報からヘアカードの付け根を作り出す ヘアカードの付け根生成に、ヘアカードのUV特性を活用

27.

ヘアカードに合わせたメッシュを生成する ヘアカードをUV形状に変形 → UV形状に合わせた四角形を新たに作成 → 元の形状に戻すための情報を転写 → 新しい四角形を元のヘアカード形状に戻す

28.

HDA (Houdini Digital Assets)

29.

Houdini Engine For Unreal Engine HDA 有償版 作成 無償版 UE側からパラメーターを変更し、反映可能

30.

事例 洞窟を生成 Unreal Engineで作成したカーブに合わせ て生成 ● ● ● 洞窟のメッシュや水面を自動生成 天井の鍾乳石や側面の岩を配置 ポイントライトを生成し、 天井から滴る水のエフェクトを配置

31.

Unreal で HDAのパラメーターを編集してHoudiniへ HDAで公開したパラメーターをUnreal Engineからコントロール ● ● ベクターやフロート型の値 Unreal Engine内のメッシュや アクター

32.

@unreal_instance @unreal_uproperty を設定 @unreal_instance 配置するものを指定 @unreal_uproperty_hogehoge upropertyを設定

33.

HDA Landscapeに特殊な編集 レベルに合わせた特殊な形状を生成 畑の畝を段々畑に変形

34.

まとめ

35.

Houdiniはプロップも制作しやすい コリジョン、LODの自動生成ができる イテレーションを回しやすい 頂点カラー、余剰UVなどのにデータを入れ込みやすい

36.

PDGで自動化と量産体制を推進 繰り返し処理を効率化 様々な方法でワークアイテムを作れる

37.

Houdini EngineでHoudiniの便利さを拡大 Unreal Engineから意識することなく、Houdiniの機能を使う HDAを使うだけなら無料 Unreal Engineのランドスケープやアクタープロパティにアクセス可能

38.

Houdiniを始めよう!