Unreal Engine 5 グラフィックス関連Tips

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February 26, 24

スライド概要

第一回 Unreal Engine KYUSHU LT会の講演資料です。Shadow Methodを選ぶ際の注意点とLocal Height Fog機能を紹介しています。

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal Engine 5 グラフィックス関連Tips Epic Games Japan Software Engineer, Developer Relations Yutaro Sawada

2.

内容 ・Shadow Methodを 選ぶ際の注意点 ・Local Height Fog

3.

Shadow Methodを 選ぶ際の注意点

4.

2つの設定 r.Shadow.Virtual.Enable : 1でVirtual Shadow Maps、0だとShadow Maps

5.

注意点 - デフォルト設定 UE4からUE5に移行した場合 UE5で新規作成した場合 Shadow Maps Virtual Shadow Maps

6.

大きな違い Shadow Maps ・UE4からの手法 ・ライトやメッシュの可動性によって 様々な手法で影を表現 ・静的ライティング等の 組み合わせが可能 ・セットアップにもよるが比較的軽量 Virtual Shadow Maps ・Virtual Textureの技術を活用し 広域かつ高品質な影を表現可能 ・効率的にキャッシュシステムを 活用した場合非常に高速 ・メモリ消費量は多くなりがち

7.

VSM - 活用

8.

Virtual Shadow Mapsの概要 必要な場所に必要な解像度のTextureを利用するVirtual Textureを応用 高解像Shadow Mapを利用 Page 128 × 128

9.

Virtual Shadow Mapsのメリット・デメリット ライトの種類問わずに綺麗な影描画が可能 デフォルト設定でPoolSize(使用するメモリ)が512MB。メモリや負荷が高め

10.

VSMの挙動や設定について Unreal Engine 5 における レンダリング & デバッグTips https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5Q8Q67-2023-12-21-185240

11.

Shadow Maps - 動的Shadow メモリの考慮や目標とする品質によっては、従来のShadow Mapsを選択する場合も ・Level全域で動的Shadowを表現するためのDirectional Lightの設定を紹介

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Directional Light - Shadow Maps ・Directional Lightはどこまでも影響範囲があるため、 視点からの距離で領域を決め、領域を分割してShadowMapを作り、 複数枚に分けることで広範囲なShadowMapを作成 -> Cascade Shadow Maps(CSM) 1枚のShadow Depth解像度 r.Shadow.MaxCSMResolution = "2048"

13.

Directional Light - Memory ・Num Dynamic Shadow Cascade:4 4枚分の解像度 * R16 Buffer(16bit) 2048 * 4 * 2048 * 16 / 8 / 1024 / 1024 = 32MB ・Num Dynamic Shadow Cascade:3 3枚分の解像度 * R16 Buffer(16bit) 2048 * 3 * 2048 * 16 / 8 / 1024 / 1024 = 24MB

14.

Directional Light - Num Shadow Cascade

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Directional Light - Shadow Distance

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Directional Light - Shadow Distance ・範囲を広くすると、それだけ対象のオブジェクトも増える -> 負荷増加 ・高品質に描くためには解像度が必要になる -> メモリが増える ・目指す品質目標に対してバランスを取る事が必要 ・近距離だけ動的Shadowで それ以上は簡易的なShadowを表示したい -> Distance Field Shadow や Contact Shadow

17.

Directional Light - Distance Field Shadow ・プロジェクト設定からDistance Fieldの有効化が必要(日本語設定名:メッシュ距離フィールド) 有効化するとメッシュごとの必要なメモリは増える ※ソフトウェアLumenを利用する場合にも使用

18.

Directional Light - Distance Field Shadow

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Directional Light - 広域なShadow ・CSMで広域を見せたい場合は距離などの調整が必要 静的なShadowで問題なければDistance Field Shadowを利用し表現が可能

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Directional Light - Contact Shadow ・品質をそこまで求めない場合はContact Shadowも利用可能(Screen Space Shadow) Distance Fieldsを必要としないため手軽に利用することが可能

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Shadow Methodsまとめ ・目指す品質や動作要件によっては従来のShadow Mapsが選択肢に入ることも ・どちらの方法の場合も、それぞれ最適化が必要になりますので 必要に応じて資料等をご確認ください https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5Q8Q67-2023-12-21-185240 https://qiita.com/EGJ-Yutaro_Sawada/items/2a8a1467ebaaa9795fe0

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Local Height Fog

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UEのHeight Fogについて Exponential Height Fog Volumetric Fog 基本的には全体で調整 Volumetric Fogはローカルで調整することも可能ですが、 Niagara等でVolumetric Materialの作成が必要

24.

Exponential Height Fog 高さをベースとする描画 位置により変化

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Exponential Height Fog

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Volumetric Fog

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Local Height Fog 局所的に配置、コントロールが可能

28.

Local Height Fog エディタの+アイコンから ビジュアルエフェクト -> Local Height Fog

29.

Local Sphere Fog

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Local Height Fog - 各種設定(1)

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Local Height Fog - 各種設定(2)

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Local Height Fog - 複数置いた場合 Instanced描画となっており 複数置くことも可能

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Local Height Fog - まとめ これまでのFogは全体で調整 →Local Height Fogを活用することで より柔軟な調整が可能に

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まとめ